РИ Necromunda: Race to the Grave · Навыки и атрибуты
Другое
Существует 11 навыков, каждый из которых дает уникальные возможности в бою и взаимодействиях: от обоюродного использования оружия до бонусов к хитам.
В игре существуют 11 навыков: 1. Обоерукий: позволяет использовать одновременно 1 единицу дистанционного оружия и 1 единицу ближнего боя, без него возможно использование только Тяжёлого Стаббера и определённого оружия. 2. Фехтовальщик: даёт право использовать LARP длиной до 110 см. 3. Точный удар: увеличивает хитосъем оружия ближнего боя на 1 (максимум 3). 4. Крепкое телосложение: увеличивает базовое количество хитов на 1 (максимум 4). 5. Живучий: позволяет игнорировать свойства вредной среды. 6. Уклонение: игнорирует первое попадание дистанционным оружием в рамках боевого взаимодействия. 7. Ношение доспехов: увеличивает базовое количество хитов на 1 (максимум 4). 8. «Из последних сил»: при тяжелом ранении восстанавливает 1 хит после молитвы или медитации. 9. Технарь: даёт бонус при применении механики крафта. 10. Химист: дает бонус при применении механики химии. 11. Когитаторщик: дает бонус при работе с когитаторами.
РИ Necromunda: Race to the Grave · Навыки и атрибуты
Другое
Персонажи могут изучать навыки через ученичество, применение имплантов, зелья, снаряжения и артефактов, которые могут генерировать insanity points.
Персонажи на старте или во время игры могут приобрести навыки и атрибуты. Атрибуты - это свойства, позволяющие использовать определённое оружие или механики, а также дают бонусы к значениям крафта. Изучение навыков возможно через: 1. Ученичество (в зависимости от банды могут быть ограничения); 2. Применение имплантов; 3. Применение зелья химиста; 4. Применение снаряжения; 5. Применение артефактов. Наличие навыка может быть постоянным или временным, а также генерировать insanity points в зависимости от способа получения. Чем больше навыков изучает персонаж, тем сложнее становится его жизнь.
В ордене есть четкая иерархия: глава, наследник, советник, старейшины, адепты и приглашённые гости.
В ордене Цинхэ Не существует следующая структура:
1. **Глава ордена** — основное лицо, принимающее окончательные решения, которое может приказать всем, кроме гостей.
2. **Наследник** — в отсутствие главы может приказать адептам.
3. **Советник** — может приказывать адептам в отсутствие главы и наследника, но отвечает перед главой.
4. **Старейшины** — могут отдавать команды всем, кроме главы, и имеют право оспаривать решения главы, а также влиять на своих учеников.
5. **Адепты** — могут действовать по приказу старших, но могут игнорировать указания младших.
6. **Приглашённые гости** — не могут отдать приказ, только советовать или просить помощь.
Глава может отдавать приказы, наследник — только адептам. Старейшины — могут влиять на решения.
В случае возникновении критической ситуации (например, во время охоты), необходимо четкое принятие решений:
1. **Глава может приказывать всем**, включая старейшин, но не может приказывать гостям.
2. **Наследник** в отсутствие главы может отдать приказ адептам своего ордена, но старейшины не подчиняются ему.
3. **Советник** может приказывать адептам и несет ответственность перед главой.
4. **Старейшины** могут отдавать приказы своим ученикам, даже в присутствии главы, но это может вызвать раскол в ордене.
5. В отсутствие всех этих фигур старший адепт может отдавать указания младшим, но младшие могут проигнорировать эти указания.
Таким образом, в критической ситуации важна быстрая реакция, и помимо фактического приказа необходимо учитывать нюансы статуса персонажей.
В зале по возможности находится несколько рабов-техов для отыгрыша отвратительного нрава персонажей.
Рабство в игре позволяет игрокам взаимодействовать с рабами, создавая атмосферу зависимости и власти. Рабами могут быть только те персонажи, которые явно названы как рабы; игроки могут использовать их для выполнения различных капризов. Важно не путать рабов с слугами: рабы - это люди, которые могут исполнять команды, а слуги - те, кто обладает мелнибонейской кровью и не подвержены рабству. Данное взаимодействие призвано усилить ролевую составляющую и добавить глубины в игру.
По ту сторону мангала · Общие правила взаимодействия
Организация
Относитесь к игрокам и мастерам с уважением, запрещено ронять персонажей на землю без согласования.
Все участники игры должны уважать друг друга, включая игроков, игротехников и мастерских персонажей. Запрещается ронять персонажей на землю, если это не было заранее согласовано с данным игроком. Уподобление к уважению необходимо для поддержания атмосферы и безопасности в игре. Игрок не может умереть в течение игры, кроме отдельно оговоренных случаев. Однако, на игрока могут накладываться различные эффекты, длительность которых будет сообщена игротехом, содержимым конверта или другим игроком.
После начала игры в пятницу всё игровое время – нон-стоп, исключение - сон.
Игровое время начинается в пятницу вечером и продолжается без перерывов на неигровое время. Исключение составляет только момент, когда игрок действительно уходит спать в неигровую зону. Если игрок уходит, его персонаж недоступен для взаимодействий, и игрок не должен мешать другим персонажам. Все действия происходят в игровом мире, и игроки должны взаимодействовать без пауз.
Пратчеттовка 4: "Хватай за горло!" · Боевая система
Боевка
Персонаж может умереть, но игрок остаётся в игре с новым персонажем или в виде зомби.
Если персонаж умирает от несчастных случаев, дуэлей или других причин, игрок остаётся в игре, переходя на новый персонаж или даже становясь зомби. Окончательное определение смерти персонажа выдаётся лекарем. Умерший персонаж должен следовать традиции похорон, после чего будет определено, как игрок будет продолжать игру. Это дает возможность игрокам экспериментировать с новыми начинаниями внутри одной игровой сессии.
События происходят в реал-тайме; персонажи не могут стареть или изменяться в ходе игры.
События во время игры происходят в реал-тайме, то есть мы отыгрываем сутки, 24 реальных часа. За это время персонажи не могут повзрослеть или состариться, не могут зачать или родить ребенка. Это правило устанавливает строгие временные рамки для взаимодействия персонажей и предотвращает любые временные скачки.
РИ "По образу Своему" · Правила доигрового взаимодействия
Другое
Действия игроков будут учитываться при написании вторых частей рассказов.
Во второй части рассказов, персонажи доедут в Замок, используя сюжетные линии. Исход событий зависит от действий персонажей, которые будут описаны игроками. Все действия игроков из первой части будут учтены и соответственно интегрированы во вторую часть, что делает игру более динамичной и интерактивной.
РИ "По образу Своему" · Правила доигрового взаимодействия
Другое
Игроки могут координировать свои действия и взаимодействовать для улучшения сюжетной линии.
Персонажи могут проводить сыгровки, что позволяет игрокам договариваться между собой о своих действиях в рамках сюжета. Это может происходить как напрямую, так и через мастеров. Участники могут координировать свои действия и описания, что создаёт эффект совместного рассказа и увеличивает вовлеченность в игровой процесс.
РИ "По образу Своему" · Правила доигрового взаимодействия
Другое
Игрок выбирает персонажа из рассказов или создает нового, и сообщает мастеру о своем выборе.
Игроки могут выбирать персонажа из доступных в сюжетах. После выбора, они должны написать в сообщество игры, чтобы подтвердить своего персонажа. При этом, если персонаж не является доступным, то его необходимо создать с мастером. Это также означает, что игроки могут дорабатывать существующие персонажи и создавать новых, если они не хотят играть уже установленных. Необходимо помнить, что мастера могут отклонить идеи, если они посчитают их неуместными.
РИ "По образу Своему" · Правила доигрового взаимодействия
Другое
После выбора персонажа, мастер задает три вопроса о персонаже.
Когда игрок сообщает мастеру о взятии роли, мастер задает три вопроса: первый - о судьбе персонажа, второй - о навыках важными для игры (например, творческое направление персонажа), и третий - о действиях персонажа на основе первой части рассказы. Эти вопросы помогают мастеру адаптировать персонажа в рамках игры и создать более глубокую историю.
Персонажи включают царя, царицу, царевну и мудрецов, каждый из которых имеет свои задачи и характер.
Персонажи в игре делятся на несколько ролей:
1. Царь: Главный персонаж, организующий пир и завершение сватовства. Всегда должен помнить о переговорах и ответственности, связанными с этой ролью.
2. Царица: Роль «серая кардинал», влияет на царя и организует пир. Царица следит за порядком и приготовлениями к свадьбе.
3. Царевна: Молодая и красивая, она мечтает о замужестве и ожидает, что к ней обратятся претенденты. Её роль заключается в ожидании действий других.
4. Мудрецы: Разделены на «белых» и «черных», они спорят и проводят испытания, действуют как судьи в игре, вынося вердикты по поводу претендентов на сердце царевны.
Конверт с красной полосой содержит инструкции, которые нужно прочитать в режиме стоп-тайма.
Если игрок видит дверь или другой элемент, на котором приклеен-лежит белый конверт, он не должен открывать его сразу. Порядок действий: включите режим стоп-тайма, откройте конверт, прочитайте его содержимое, положите инструкцию обратно и только тогда продолжайте собственное действие, которое собирались сделать ДО прочтения инструкции. Нельзя открывать конверт просто так. Кроме того, нельзя читать конверт слишком долго.
Белая лента на лбу — это маркер отсутствующего по игре либо невидимого игротеха/персонажа.
Белая лента на лбу обозначает отсутствие по игре либо невидимого игротеха или персонажа. Этот маркер помогает игрокам не взаимодействовать с персонажем, которого не должно быть в пространстве игры. Аналогично, черная лента на лбу указывает на игротеха/персонажа в антропоморфной/обернувшейся форме.
Маркер говорит, что игрок имеет права сделать определённое действие по закрытым правилам.
Фраза “Так бывает!” является универсальным маркером особых способностей и/или закрытых правил. Она обозначает: “Я имею права сделать это. Верь мне, я действую по неизвестным тебе обстоятельствам или закрытым правилам”. Все игроки должны доверять говорящему, будь то игрок или игротехник.
Связи могут быть личными, идентичности или убеждений; для каждой необходим конкретный человек.
Значимые связи персонажа - это важные отношения с другими персонажами, которые могут давать силы и мотивацию. Связи делятся на три типа:
1. Личные связи — это близкие люди (супруг, друг, семья).
2. Связи идентичности — определения, такие как работа или принадлежность к группе (например, участник революции).
3. Связи убеждений — вера или идеалы, олицетворяемые конкретным человеком (например, духовник для верующего).
Важно, чтобы каждая связь была представлена конкретным присутствующим в игре персонажем, и максимальное число связей — три.
Связь может быть потеряна и сформирована заново; для формирования связи нужен конкретный предмет.
В процессе игры значимая связь может быть разрушена по причинам, как гибель или разочарование. Потеря связи обозначается предметом, символизирующим эту связь, который нужно спрятать или уничтожить. Если персонаж потерял все связи, он страдает от отчаяния и может принимать рискованные решения.
Каждый игрок вправе определить, что для его персонажа является значимой связью. Также может формироваться новая связь, если персонаж находит любовь или верит в новую идею. Однако общее количество значимых связей не должно превышать трех.
Значимые связи представляют ценность для персонажа: семья, друзья, работа и убеждения, отражаемые конкретным предметом.
Значимые связи – это те аспекты, которые дают персонажу силы и желание жить. Это могут быть: личные связи (возлюбленные, члены семьи, близкие друзья), связи идентичности (работа, принадлежность к группе) и связи убеждений (идеалы, верования). Каждая из этих связей должна обязательно олицетворяться конкретным предметом (например, кольцо, письмо) и присутствующим в игре человеком. Каждому персонажу допускается иметь от 3 до 5 значимых связей, и персонажи не должны знать, что они представляют собой значимые связи для других персонажей.