Заклинание защищает от физических атак и дает 30 минут действия, может использоваться как для защиты себя, так и других.
Класс Протего включает заклинания, специально предназначенные для защиты от атак. Щит Протего формирует полупрозрачный сегмент вокруг мага, позволяя ему защитить как себя, так и других. При использовании на уровне Ультимы этот щит может защитить от физического урона. Длительность действия заклинания составляет 30 минут. Примеры заклинаний включают Импедимента (снедают возможность двигаться) и Тарант Аллегра (выполняет боевой танец, уводящий противника). Если противник попадает под чару, они подвергаются эффекту, описанному в заклинании.
Заклинание помещает противника в состояние глухой комы на неопределенный срок, усугубляя эффект болезнью.
Заклинание Экзитус Виталис вводит цель в глухую кому, которая может продолжаться недели или месяцы. Оно используется для захвата оппонента или вывода из игры. Заболевание может быть устранено лишь опытным колдомедиком. Состояние заключается в полном отсутствии сознания и коммуникации, пациентов в таком состоянии не возможно вывести из игры,
Длительность: постоянно, до медицинского вмешательства. Затруднения в том, что пациента можно лишь перемещать, но не взаимодействовать.
Дурмстранг. Чертова дюжина · Зельеварение: процесс и правила
Другое
Три основных способа: чары, трансфигурация, приготовление зелий, каждый из которых оказывает различное воздействие.
Существует три способа магического воздействия на объекты:
1. Чары — жесткое и моментальное влияние.
2. Трансфигурация — более мягкое, длительное изменение формы при сохранении основных свойств.
3. Приготовление зелий — медленное изменение свойств через внимательность и духовный вклад.
Дурмстранг. Чертова дюжина · Зельеварение: процесс и правила
Другое
Зельеварение включает три уровня работы: материальный, символический и духовный. Каждый уровень требует особых знаний и концентрации.
Зельеварение представляет собой сочетание мастерства и науки. Три уровня работы:
1. Материальный уровень — знание свойств ингредиентов и соблюдение порядка операций.
2. Символический уровень — важность осознания символов и психоэмоционального состояния.
3. Духовный уровень — работа происходит на бессознательном уровне, требует глубокого понимания и чувствования происходящего.
Дурмстранг. Чертова дюжина · Зельеварение: процесс и правила
Другое
Соблюдение порядка операций при приготовлении зелий необходимо для их эффективности.
Приготовление зелья требует четкого соблюдения порядка операций, начиная с соединения ингредиентов. Нарушение порядка может привести к непредсказуемым результатам. Например, если ингредиенты смешиваются в неправильном порядке, это может изменить свойства конечного продукта.
Сакральный уровень зелий недоступен студентам без дополнительных усилий.
Сакральные зелья недоступны для студентов. Они могут пытаться достичь уровня сакрального зельеварения на третьем году обучения, разработав и сварив собственное авторское зелье. Такой уровень требует большого мастерства и дополнительного обучения, включая возможность учиться у опытных мастеров.
Все волшебники могут варить профанные зелья, не требующие особых навыков.
Профанные зелья доступны любому волшебнику независимо от специализации. Они могут вариться без особого мастерства и не требуют знаний, недоступных обычным волшебникам. Например, такие зелья как "Поцелуй Морфея" и "Умиротворяющий бальзам" могут варить все, кто получил ознакомление с их рецептурой.
Волшебники со специализацией зельеварения могут варить мастерские зелья.
Волшебники, выбравшие зельеварение в качестве специализации, могут варить мастерские зелья. Для этого игроки должны выбрать 3 определённых зелья из списка мастерских. Эти зелья требуют определённых навыков и знаний, которые волшебник должен - после выбора зельев - сообщить мастерам в личные сообщения. Мастерская группа предоставляет необходимые ингредиенты для этих зелий.
Ритуал инициации подразумевает принятие паразита в тело волшебника для призыва и управления нежитью.
Ритуал инициации в некромантии открывает новые возможности, но также влечёт за собой множество рисков для волшебника. В процессе ритуала в тело некроманта подселяется слабый 'паразит' - осколок души, который помогает призванным сущностям находить его. Этот паразит с течением времени может вызывать у волшебника трудности и создаёт риск для его разума и жизни, так как некромант должен контролировать чуждые желания паразита.
Руны Совило и Тиваз играют ключевую роль в ритуалах некромантии, позволяя призывать и закреплять потусторонние сущности.
В некромантии важную роль играют руны, которые волшебник использует в своих ритуалах. Руна Совило позволяет призывать потусторонние сущности в наш мир и поддерживать связь, а руна Тиваз используется для закрепления этой сущности. Если ритуалист не может объяснить, по какому праву он использует руну, эффект ритуала может не сработать или повлечь неожиданные последствия.
Некромант способен управлять нежитью и общаться с духами, используя Ритуалистику и Ментальную магию.
Некромант — это могущественный волшебник, способный общаться с мёртвыми и управлять ими. Он обладает глубокими познаниями в области тёмной магии, что позволяет ему призывать духов умерших и организовывать нежить. Некроманты известны своей способностью вызывать страх у окружающих и стремятся к власти и бессмертию. Некоторые могут использовать свои способности во благо. Чтобы стать некромантом, нужно обладать выдающимися магическими способностями и сильным характером, так как общение с миром мёртвых требует выдержки. Главные специализации — это Ритуалистика, которая позволяет поднимать мёртвых, и Ментальная магия, использующая работу с неживым сознанием для переподчинения нежити.
Подчинение уже поднятой нежити требует большой концентрации и знания её истинного имени.
Подчинение нежити – это сложный процесс, который требует значительной концентрации. Некромант создает ментальную связь с нежитью и должен знать её истинное имя, чтобы задать новые команды. На всех стадиях этого процесса может происходить противостояние воли, в результате которого некромант может потерпеть поражение, что ведёт к ментальному расстройству или захвату его духа нежитью.
Анимаги имеют особые условия взаимодействия, зависящие от их типа и форм.
1. **Летающие анимаги** имеют право уклоняться от атак, и в случае если они атакуют, не могут атаковать со спины.
2. **Мелкие анимаги** не могут блокировать проемы, могут убегать, но взаимодействуют на равных условиях с волшебниками в бою.
3. **Крупные анимаги** должны использовать свои руки для атаки; при этом лицо остается неуязвимым. Все атаки моделируются ударами, и нельзя наносить их сильно, лишь размашисто.
Существуют три категории анимагов: летающие, мелкие и крупные, каждая с уникальными правилами взаимодействия.
Анимаги делятся на три категории в зависимости от размера их звероформы:
1. **Летающие** (птицы, летучие мыши): подлетают к жертве и могут атаковать, но уязвимы на расстоянии менее 2 метров.
2. **Мелкие** (животные до размера кошки): могут уклоняться от атак, но уязвимы ко всем заклинаниям, кроме Авада Кедавра. Могут также убегать на расстояние до 30 метров с объявлением 'Убежал'.
3. **Крупные** (животные больше кошки): получают повреждения по системе хитов, не действуют магии уровня Simpla на них.
Анимаги могут превращаться только в одно и то же животное, сохраняя человеческое мышление. Перевоплощение связано с личной предрасположенностью и длительным обучением.
Анимаг - это волшебник, способный по своему желанию принимать форму животного. Каждый анимаг всегда принимает одну и ту же форму, и даже близнецы могут иметь разные облики. Анимаг сохраняет человеческую продолжительность жизни и осознание, но его чувства могут упрощаться под воздействием животной нервной системы. Изучение анимагии требует длительного времени, и лучше всего проводиться под присмотром опытных магов. Анимаги могут быть зарегистрированы в специальном Реестре, где указывают свои личности и формы.
Боевые чары действуют на дистанциях от 2 до 7 метров, в зависимости от категории. Правила видимости важно соблюдать.
Боевые чары имеют дистанции от 2 до 7 метров, ментальная магия осуществляется на дистанции от 0 до 2 метров. Для использования чар противник должен быть виден не менее чем на 2/3 для выполнения не контактной чары. Видимость следует определить в момент законченного жеста.
Не более двух одинаковых боевых чар могут быть использованы подряд, иначе персонаж теряет сознание на 15 минут.
В последовательности из трёх кастованных подряд боевых чар не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). При нарушении этого правила персонаж немедленно падает без сознания на 15 минут, и второй из заклятий всё равно сработает.
Чары требуют полных жестов и вербальных компонентов. Произнесение "Нонус прокатус" необходимо в случае защиты от чар.
Чары выполняются с завершёнными жестами; в противном случае они считаются не сработавшими и могут быть проигнорированы противником. Если на вас не проходит чара (например, из-за защитного амулета), вы должны произнести "Нонус прокатус". Императивные чары не могут приводить к применению статусных чар, если приказ был расплывчатым. Существуют чары, не указанные в основном списке, и их правила будут опубликованы отдельно.
Для успешного использования чар нужно соблюдать три условия: жест, вербальный компонент и дистанцию.
Для успешного выполнения чар необходимо обдумать и соблюсти три условия: правильно исполнить жест, произнести вербальный компонент на упрощённой латыни и учесть дистанцию до цели. Существуют три уровня чар: Симпла, Максима и Ультима.
Руны имеют три уровня силы: Симпла, Максима и Ультима. Чем выше уровень, тем мощнее ритуал и больше необходимых затрат энергии.
Каждая руна в ритуале может быть задействована на одном из трех уровней: Симпла, Максима и Ультима. Каждый уровень имеет свои особенности и мощность. Например, Симпла представляет базовые, простые эффекты, Максимы обеспечивают более сложные и мощные воздействия, а Ультима дает доступ к самым мощным и редким эффектам. Пример: руна Феху на уровне Симпла может создать временные иллюзии, а на уровне Ультима – имитировать свойства сверхволшебного существа.