Поданная заявка не означает, что она принята; с игроками свяжется мастер или руководитель сюжетного блока.
Для участия в игре необходимо заполнить гугл-форму для подачи заявки. Однако подача заявки не означает автоматического её принятия. После обработки информации с каждым игроком свяжется мастер соответствующей фракции или руководитель сюжетного блока, так как количество ролей может варьироваться. Кроме того, игрокам рекомендуется указывать свои пожелания и предложения в последнем пункте заявки, чтобы мастера могли учесть интересы участников.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Постройка свинарников
Другое
Хиты определяются по материалам, использованным в постройке загона; чипы древесины и железа увеличивают прочность.
Каждый чип древесины на загоне — это один хит, а железо даёт два хита. Для разрушения загона нужно снять все хиты. Можно украсть свинью только после этого. Простые загоны ломаются голыми руками, в то время как более сложные конструкции требуют инструментов, например, топора для плетня или молота для укрепленного загона.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Постройка свинарников
Другое
Для кражи свиньи необходимо снять все хиты с загона, затрачивая на это время и шум.
Чтобы украсть свинью из загона, нужно сначала сломать загон. Физически его ресурс исчерпывается нанесением ударов инструментами или руками. Например, забор-частокол может занять 2-3 минуты, а укрепленный загон требует двух человек и молота, затрачивая 2 минуты на каждый чип железа. Процесс должен быть слышно, иначе это задание неправильно интерпретируется.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Постройка свинарников
Другое
Загон должен быть построен рядом с домом хозяина, и его прочность зависит от антуражности.
Загон для свиней — это огороженный участок, необходимый для их разведения и защиты от кражи. Варианты загона могут включать:
- Простую конструкцию из палок и верёвки, которая не имеет хитов.
- Улучшенный загон из веток или плетень, который требует времени для разрушения.
- Деревянный загон, за который начисляются хиты, зависящие от количества секций.
- Укреплённый загон, который можно усилить железом, предоставляемым кузнецом.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Правила постройки домов
Другое
Внутреннее убранство не регламентируется, но рекомендуется наличие элементов мебели.
Хотя внутреннее убранство дома остается на усмотрение игроков, рекомендуемыми элементами являются стол и лавки, а также туристические столы и кресла для удобства игроков. Важно, чтобы внутренняя обстановка способствовала игровому процессу и комфортному времяпрепровождению.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Правила постройки домов
Другое
Каждый дом обязательно должен иметь дверь, а здания из неткани должны быть оборудованы крышей.
Дверь в доме должна быть явно обозначена и закрыта, что важно для самообороны. Крепление двери не должно зависеть от лёгкого толчка или ветерка, она должна оставаться в закрытом положении. Каждый дом также должен иметь крышу, что обеспечивает комфорт для игры во время дождя. Газебо или шатёр обеспечивают это автоматически, а в случае конструкции из неткани, необходимо повесить строительный тент.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Правила постройки домов
Другое
Дома могут быть построены из газебо, шатров или неткани, все должны иметь крышу и явно обозначенную дверь.
Игроки могут моделировать свои дома двумя способами: газебо или шатёр, конструкция из неткани. Размеры дома не ограничиваются, но логично, что зажиточная семья будет иметь больший по размерам дом, чем у деревенского пьяницы. Дома из газебо и шатров легко устанавливаются, а для нормального функционирования дома из неткани необходимо между двумя деревьями прикрепить балки из горбыля и натянуть две верёвки, к которым прикрепляется неткань и прорезается дверь. Двери всегда должны быть явными и функциональными, поскольку они защищают от незваных гостей и врагов.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Правила по боевке
Боевка
Определены зоны поражения и действия в боевых взаимодействиях: контакты ограничены, удары – только в разрешенные зоны.
Полная поражаемая зона днем включает корпус и все части тела, кроме головы без шлема, шеи, кистей, паха и стоп. Ночью могут приниматься другие правила. Разрешены рубящие удары, уколы и стрельба из разрешенного оружия; запрещены: удары в голову, щитом с краев, а также атаки в запрещенные зоны. Без защитного снаряжения для головы участие в армейских боях также запрещено. Допускается использование символов и объявление действий при взаимодействии.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Правила по боевке
Боевка
Персонажи имеют 2 начальных хита, уходящие при получении урона: контактным оружием — 1 хит, стрелковым — 2 хита.
Имеются 2 вида хитов: нательные и доспешные. У обычных персонажей 2 нательных хита, их потеря приводит к состоянию легкого и тяжелого ранения. Доспехи добавляют дополнительные хиты: легкие дают +1 хит, средние +2, латные +3 и +4 с иммунитетом к стрелковому и болтовому оружию. Потеря хитов происходит согласно уровню оружия и попадания; доспешные хиты восстанавливаются в зависимости от условий (в PГ или лечебницах). Без перевязки легкое ранение через 30 минут переходит в тяжелое, а тяжелое через 30–60 минут — в смерть.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Правила по боевке
Боевка
Способы добивания персонажа зависят от его состояния ранений и действий противника; добивание возможно только в определенных позициях.
При потере первого хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, а при упадении в ноль — в тяжелое. Одного добитого персонажа можно убить только если он находится в лежачем или сидячем состоянии. Процесс добивания обозначается действием "добиваю", и успешность опять же зависит от состояния жертвы и намерения атакующего. Потеря доспешных хитов происходит отдельно, на время лечения доспешные хиты восстанавливаются, как правило, по истечении времени осмотра в госпитале. Потеря хитов в игротехнических условиях фиксируется соответственно.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Экономическая система
Экономика
В игровых сутках два экономических цикла: утренний и вечерний, с начислением доходов и добычей ресурсов.
Экономический цикл - это временной период, во время которого происходят следующие действия: начисляется доход с имений, выполняются улучшения имений и производств, добываются и продаются макро-ресурсы.
В игровых сутках предусмотрено два экономических цикла:
— 09.00 - 15.00 (утренний);
— 15.00 - 21.00 (вечерний).
В конкретные дни и циклы:
— Среда (13 июля) – 1 цикл – вечерний;
— Четверг (14 июля) - 2 цикла, утренний и вечерний;
— Пятница (15 июля) - 2 цикла, утренний и вечерний;
— Суббота (16 июля) - 1 цикл, объединённый.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Экономическая система
Экономика
Три валюты: новиградские кроны, темерские орены и каингорнские линтары. Обмен по фиксированному курсу.
В игре моделируются три валюты: новиградские кроны темерские орены и каингорнские линтары. Эти валюты принимаются всеми продавцами товаров и услуг.
— 1 орен моделируется монетами в 1, 25 и 50 оренов;
— 1 крона моделируется монетами в 1, 5 и 20 крон;
— 1 линтар моделируется монетами в 1, 10 и 50 линтаров.
Курс обмена валюты фиксирован: 1 новиградская крона = 2 линтара = 3 орена. Ориентир МРОТ (например, тарелка похлебки, кружка пива) составляет 2 кроны или 4 линтара или 6 оренов. Каждое государство вынуждено применять только одну из валют для определённых экономических действий, например, Темерия может оплатить создание армии только оренами. Обмен валюты возможен у торговцев и в меняльных лавках, моделируемых игроками и мастерами-игротехниками.
Ведьмак "Легенды Севера" 2016 год. · Экономическая система
Экономика
Макроресурсы: железо, дерево, ткань и специи, используются для экономики и военных действий.
Макроресурсы – это ресурсы, предназначенные для:
— реализации экономических отношений между государствами;
— улучшения производств, имений;
— покупки лент армии и осад городов.
В игре моделируются следующие ресурсы:
— Железо, представленное трёх сбитыми в штабель досками / отрезками горбыля;
— Дерево, моделируемое куском «кругляка» диаметром не менее 10 см и длиной 40 см;
— Ткань, представленная куском теплоизоляционной трубы или доской с пришитым куском ткани 100х50 см;
— Специи, моделируемые пакетом, наполненным мхом или землёй, обёрнутым в ткань и размерами не менее 25х25х25 см;
— Еда, моделируемая пакетом размером 40х40х40 см.
Ввод ресурсов осуществляется через виртуальные шахты, лесопилки и фермы, на игре не моделируется сельское хозяйство. Каждый ресурс проходит чипировку, а отсутствие соблюдения размеров влечет за собой отказ в чипировании.
Смена короля происходит через коронацию законного претендента и требует подготовки и присутствия народа.
Коронация является официальным назначением законного короля королевства. Она должна проходить при большом скоплении народа в строго определённых местах, например, в Храме Вечного Огня для Редании. Обязательным условием является наличие контроля за ситуацией в королевстве. Коронация возможна только с момента подачи заявки к региональному мастеру и требует минимально одного часа на подготовку. Если не соблюдены условия, коронация недействительна.
Узурпатор контролирует королевство, но не имеет законной претензии на престол.
Персонаж, который фактически контролирует столицу королевства без законного повода, может объявить себя узурпатором. Узурпатор не может передавать правление на поместья, но может объявить их выморочными. Доказательство контроля должно предоставляться региональным мастером. Пример: если Нильфгаард контролирует Цинтру, а узурпатором является имперский наместник, тот имеет право объявлять поместья без владельцев.
Персонаж должен иметь законное право (претензию) на поместье, чтобы владеть им и получать доход.
Владелец поместья — это персонаж, имеющий законную претензию, подтверждённую сертификатом от регионального мастера. В случае смены владельца, она может производиться за деньги, по договоренности или другим способом, но обязательно должна быть зафиксирована соответствующей бумагой, выпущенной банком. Если у поместья нет владельца, оно считается выморочным и доход не поступает никому. Передача поместья может происходить только между законными претендентами.
При достижении нуля хитов персонаж считается смертельно раненым и не может участвовать в бою.
Когда персонаж достигает нуля хитов, он выходит из строя. Если не получить исцеление в течение 10 минут реального времени, персонаж умирает. Во время ранения игрок может только кричать о помощи, но не может принимать участие в дальнейших действиях, ни боевых, ни социальных. Игрокам следует обеспечить мирный подход к боевке, подробно отыгрывая свои действия в соответствии с текущими правилами.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Каждый персонаж имеет свои предвзятости и убеждения, которые могут влиять на их поведение в игре.
Менталитет персонажа варьируется в зависимости от его расы и происхождения. Например, персонажи из высокоразвитых культур могут проявлять неприязнь к менее развитым. Это влияет не только на выбор, но и на группу фракций, к которым присоединяются персонажи, их предпочтения в общении и при выборе решений в конфликтных ситуациях. Игроки должны активно взаимодействовать в соответствии со своим менталитетом, чтобы обеспечить реалистичность игры.
Раскопки могут вернуть различные находки, включая ценные рукописи и предметы с сертификатами.
Игроки, совершая раскопки, могут находить различные предметы, включая: 1) Предметы с сертификатом на золото или драгоценные камни — могут быть обменены на игровые деньги в банках или у мастеров. 2) Рукописи с ценными знаниями, которые помогают продвигать сюжет или исследовать историю. 3) Предметы, связанные с болезнями или проклятиями, которые имеют особые эффекты в игре. 4) Специфические материалы, необходимые для крафта или других игровых механик. Находки могут привести к сюжетным поворотам, создавая уникальные игровые возможности.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Игра учитывает ксенофобные настроения, что влияет на взаимодействие между персонажами разных рас, поддерживая атмосферу недоверия.
Нелюди подвергаются особому отношению со стороны людей. Это может проявляться в негативных реакциях, изоляции от сообщества или прямых конфликтах. Игроки должны осознавать и уважать границы, установленные в игре, касающиеся расы и ксенофобии. Конфликты, возникшие из-за ксенофобии, должны отыгрываться в рамках заданных условий - например, как дипломатическая неудача или как акт агрессии, подлежащий последствиям.