«Северное Сияние». Институт Времени · Зональная боевая система
Боевка
Специальный медицинский робот лечит любое повреждение за 15 минут. Тяжелые раны требуют помощи.
После получения ранения, персонажу необходимо перевязать рану. Лечение повреждений осуществляется специальным медицинским роботом, который предоставляется мастером игры. Этот робот способен восстановить любое повреждение за 15 минут. Если персонаж получает тяжелую рану, ему необходимо будет обратиться за помощью к другому игроку, так как перевязать ее самостоятельно он не сможет. Более того, если рана остается без лечения более 30 минут, она неизбежно приведет к смерти персонажа.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Каждый член экипажа получает пилюли для защиты от аномальных воздействий.
На каждом корабле имеются специальные пилюли, которые выдают каждому члену экипажа. Эти пилюли предназначены для защиты организма от воздействий аномальных условий, таких как радиация, электромагнитные волны и пр. Необходимо понимать, что защита от аномалий ограничена, так как каждая аномалия уникальна, и пилюли могут не сработать должным образом. Мастера игры будут предоставлять информацию о каждом конкретном воздействии.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Аномалии возможны, но редко. Их прохождение требует навыков сталкера.
В космосе аномалии возникают крайне редко. Однако, если они появляются, их прохождение может быть опасным и требует определенных навыков и подготовки. Сталкеры — это те, кто прошел обучение в «Сиянии» и умеют проходить сложные аномалии без вреда для здоровья. Обычно всем игрокам рекомендуется избегать аномалий, так как они могут быть смертельно опасны.
«Северное Сияние». Институт Времени · Зональная боевая система
Боевка
1 попадание в конечность — легкая рана, 1 попадание в корпус — тяжелая. Тяжелая рана не плюсуется, смерть через 30 минут без перевязки.
Боевая система построена на взаимодействии между играющими:
- Легкая рана определяется как попадание в конечность (рука, нога), при этом персонаж может продолжать двигаться, но будет испытывать боль. Легкую рану игрок может перевязать самостоятельно.
- Тяжелая рана определяется как попадание в корпус. Персонаж может двигаться, но его действия ограничены — он не может сопротивляться и производить активные действия. Если персонаж получает тяжелую рану, его могут перевязать только другие игроки или применить специальные средства. Смерть наступает через 30 минут в реальном времени, если не будет оказана помощь.
Полная зона поражения, удар с амплитудой не менее четверти круга. Каждый удар наносит 1 хит и доспехи защищают от урона в соответствии с их характеристиками.
Зона поражения включает весь корпус, кроме головы, шеи, паха, ступней и кистей. Удар должен производиться боевой частью оружия с амплитудой не менее 90 градусов. Нельзя наносить удары щитом или запрещенные удары (подсечки, заломы и т.д.). У всех персонажей по 2 личных хита.
Работающие особенности оружия:
— Спецификация оружия: клинковое оружие изготовлено из мягких материалов. Нельзя пользоваться дюралевыми клинками.
— Что касается ударов: все предметы наносят 1 хит, доспехи работают следующим образом - от 1 хита (пример: линоторакс и аналоги) до 2 хитов (металлические доспехи).
— Защита от оглушения обеспечивается шлемами, которые недоступны персонажам без доспехов. Лечащая помощь осуществляется только медикам.
Оглушение длится 10 минут, кулуарка приводит к мгновенной смерти персонажа.
Для оглушения необходимо мягко коснуться плеча сзади оружием, кроме кинжала, с озвучиванием 'оглушен'. Оглушение длится 10 минут, в это время персонаж считается невосприимчивым к действиям. Кулуарка - это мягкое касание по шее спереди от меча, приводит к мгновенной смерти персонажа. Если убийство происходит, отряд выбирает нового командира через 30 минут. Весь процесс требует согласования с мастерами.
Персонаж в 1 хите легко ранен, в 0 хитов — тяжелое ранение, смена состояния через 15 минут без помощи.
Персонаж с 1 хитом считается легко раненым, он может выполнять действия, но должен быть перевязан в течение 15 минут. Отсутствие перевязки приводит к тяжелому ранению, в случае которого персонаж не может передвигаться или участвовать в бою и теряет сознание, находясь в полуобморочном состоянии. Без перевязки персонаж умирает через 15 минут. Тяжело раненый персонаж может быть спасен лишь профессиональной медицинской помощью. Лечить раны может только персонаж-медик.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Магия
Маг может знать заклинания в зависимости от уровня: Ученик (1 школа), Адепт (2 школы), Эксперт (3 школы), Мастер (4 школы).
Каждый персонаж-маги имеет уровень мастерства, определяющий количество школ заклинаний, из которых он может изучать заклинания. Уровни определены следующим образом:
1. Ученик может знать заклинания из 1 произвольной школы.
2. Адепт знает заклинания из 2 любых школ.
3. Эксперт может изучить заклинания из 3 школ.
4. Мастер знает заклинания из 4 школ.
У каждого мага должна быть личная магическая книга, содержащая разделы "Наблюдения" и "Заклинания". Все заклинания, которые маг может использовать, должны быть записаны в книге и заверены мастером по магии. Заклинания могут быть прочитаны либо из книги, либо заучены на память. Это имущество мага, его нельзя отобрать или украсть, но маг может обучить другому магу любое заклинание из своей книги.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Магия
Все заклинания школы Изменения накладываются посредством касания; кроме того, на 1 уровне они дают одноразовый эффект, на 2 – продолжительный эффект.
Заклинания Изменения включают разнообразные эффекты, которые могут быть самостоятельно разрабатываемыми. Уровни представлены следующим образом:
1. Уровень: одноразовый эффект (например, +1 хит за доспехи, действие после снятия не восстанавливается).
2. Уровень: эффект на определенное время или более сильный одноразовый эффект (+2 хита).
3. Уровень: сильно продолжительный эффект (например, меч, который наносит дополнительные хиты).
Избегайте взаимодействий с однотипными эффектами.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Магия
Заклинания восстановления на 1 уровне исцеляют 1 хит, 2 уровень – 2 хита, 3 уровень позволяет воскрешение.
Заклинания Восстановления накладываются при контакте руки или посоха мага. Уровни заклинаний:
1. Уровень: позволяет исцелить 1 хит или починить легкий доспех.
2. Уровень: позволяет исцелить 2 хита или починить тяжелый доспех.
3. Уровень: позволяет лечить болезни, починять двери и ворота, а также воскрешать недавно убитых персонажей. При лечении болезней должно быть указано, какую болезнь нужно вылечить.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Магия
Заклинания Разрушения наносят 0 хитов при попадании, кроме отдельно обозначенных объектов. Заклинания 1 уровня действуют через контакт, 2 уровня — оружием, 3 уровня — магическими снарядами.
Заклинания Разрушения могут иметь различные стихийные эффекты (огонь, лед, молнии и яд). Все заклинания снимают хиты до 0, исключение составляют некоторые объекты (двери, ворота, особенно сильные монстры), которым может понадобиться более одного заклинания.
Заклинания срабатывают, если маг попадает в цель, используя любой замах. Действия по уровням:
- Заклинания 1 уровня накладываются при контакте с рукой.
- Заклинания 2 уровня действуют при контакте с оружием магии.
- Заклинания 3 уровня активируются при броске магических снарядов, которые маги изготавливают самостоятельно.
Для взлома персонаж наносит наклейки взлома, совпадающие с замком, иначе замок считается повреждённым.
Открыть дверь или сундук можно только взломав его отмычками, магией, зельем или открыв ключом. При взломе, персонаж крепит свои наклейки взлома на замок. Наклейки отмычек и замка должны отображать белую непрерывную линию, а цвета отмычек должны совпадать с цветами мест, на которые они наклеены. Если есть хоть одна ошибка, замок считается повреждённым, но всё ещё рабочим.
Ключи можно копировать только по образцу с замка или другого ключа.
Копирование ключей разрешается только с образца, конкретно с самого замка или другого ключа. Снимать замки с сундуков или дверей запрещено, и все действия должны проводиться лишь в рамках установленных правил.
Ключ может быть использован только если рисунок и цвет совпадают с замком.
Открыть замок ключом можно только если все элементы рисунка и цвета полностью совпадают на ключе и замке. Если у персонажа нет при себе ключа, он не может открыть дверь или сундук. Наличие ключа и совпадение рисунка может потребовать осмотра третьим лицом для подтверждения.
Уровень замка определяется мастером при чиповке, в дальнейшем его нельзя изменить.
Замки могут иметь различные уровни сложности для взлома. Уровень замка определяется мастером при чиповке, исходя из антуражности, материала и качества изготовления двери или сундука. Важно отметить, что уровень замка изменить нельзя после его установки.
В игре разрешено использование протектированного холодного оружия и нерф-ганов. Каждое оружие должно быть одобрено мастером.
Игроки могут использовать протектированное холодное оружие и нерф-ганы. Оружие должно быть предварительно проверено мастером, чтобы гарантировать безопасность в игре. В качестве ножей допускаются пластиковые или резиновые ножи. Наказания за использование запрещенного оружия могут включать временное отстранение от игры.
Персонажи, которые не противодействуют, могут быть перемещены или обысканы другими игроками.
Если персонаж не противодействует (например, находится в состоянии ранения), его можно перемещать и обыскивать. Перемещение должно быть безопасным. Обыск может проводиться с согласия, словами или руками. Игровые ценности могут прятаться в наружных карманах, но не более одного объекта в труднодоступных местах. Связывание персонажа должно быть выполнено с учётом его способности развязаться в любой момент.
Ранения приводят к ограничению действий персонажа. Разные области тела имеют разные последствия.
При попадании в поражаемую зону холодным оружием или выстрелом из нерф-гана, персонаж получает соответствующую рану: раненой рукой нельзя двигать или удерживать предметы, на раненую ногу нельзя опираться. Если рана получена в туловище, персонаж не может двигать обеими руками и опираться на ноги. Лечение ран производится в соответствии с медицинскими правилами, и тяжесть ранения может повлиять на процесс лечения.
Поражаемая зона охватывает тело, кроме головы, шеи и паха. При попадании в поражаемую зону, персонаж получает рану в соответствующей части тела.
В поражаемую зону входят все части тела, кроме головы, шеи и паха. Поражаемая зона делится на пять частей: туловище и четыре конечности. При попадании в любой сегмент этой зоны, персонаж получает рану, что влияет на его способности передвижения и участие в бою. Лечение ран осуществляется по правилам медицины.
Массовый бой включает в себя последовательность действий, от объявления нападающей стороны до сравнения мастей.
Фазы массового боя: 1) Нападающий вызывает внимание жертвы; 2) Участники сравнивают масти на браслетах; 3) Проводится отыгрыш результатов, где каждая масть имеет свои последствия (тяжёлые или лёгкие ранения); 4) Происходит обмен выстрелами, если это было заранее оговорено; 5) Участники показывают верхнюю масть на браслетах. Важно запомнить, что порядок мастей: пики побеждают червей, червы бьют бубны, бубны трефы, но трефы не бьют никого.