Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Стены храмов

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Правила градостроительства

Организация

Стены храмов можно разрушить по специальным правилам, другой стены это не касается.

Стены не ломаются, за исключением стен храмов. Стены храмов изготавливаются из «каменных плит», которые могут быть сделаны персонажем с навыком каменотеса в специально оборудованной мастерской. У храмов есть как минимум одна стена, построенная из «каменных плит», которую можно сломать по правилам, изложенным в блоке правил о религии.

Система времени

Красное на черном · Время игры

Другое

Игра начинается утром 14 июня. Дневное время длится 90 минут, ночное — 60 минут.

Игра происходит в режиме реального времени. Участники должны следить за временем на часах, повешенных в общей комнате. День в игре длится 90 минут, а ночь — 60 минут. Необходимо учитывать это распределение времени для взаимодействия и событий в игре.

Визуальное отражение переходов

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Переходы по стадиям не маркируются, но можно отразить их в облике.

Переходы между стадиями не имеют визуально отмеченных изменений на уровне модели или правил, однако, если игрок желает каким-либо образом отразить свои переходы в своем внешнем виде (например, изменить костюм или аксессуары), это поощряется.

Переход вперед по стадиям

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Переход на следующую стадию происходит при готовности игрока и действиях, которые это демонстрируют, с уведомлением мастера или камеры.

Чтобы перейти на следующую стадию по последовательности (нигредо -> альбедо -> цитринитас -> рубедо), игрок должен: 1. Осознать свою готовность сделать этот шаг в своем внутреннем пути. 2. В процессе игры проявить действия, которые отражают суть стадии, на которую он желает перейти. Эти действия должны быть заметны для других персонажей и оказывать на них влияние. 3. Уведомить Короля своей текущей стадии (игротехника) или Камеру (видеокамера), находящуюся в одной из локаций и записывающую рассказ об этом. Король или Камера не принимают решения, все решения о переходах принимает сам игрок.

Переход назад по стадиям

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Игрок может вернуться на предыдущую стадию, если считает, что произошли события, отодвигающие его назад.

Переход назад на стадию осуществляется тогда, когда игрок считает, что на его пути произошли события, которые отодвинули его назад. Игрок может рассказать об этом Королю того этапа, на который вернулся, или Камере, но это не является обязательным. Также возможно вернуться на более ранний этап, чем тот, с которого начинал игру: например, начиная с альбедо, игрок может вернуться на нигредо.

Исключительные переходы

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Игрок может переходить сразу на две стадии вперед или назад при значительных внутренних изменениях.

Как правило, переход по стадиям - в обоих направлениях - осуществляется по одной стадии за раз. Однако если игрок вступает в состояние, которое он считает крайним и исключительным, он имеет право перейти сразу на две стадии вперед или назад. В любом случае, игрок должен уведомить об этом Короля или Камеру, чтобы данный переход был принят к сведению.

Правила взаимодействия персонажей в игровом мире

Королевская кровь · Правила взаимодействия

Другое

Взаимодействия между персонажами ограничены минимальным пулом правил, позволяющим поддерживать уровень реалистичности.

Правила взаимодействия в игре созданы для того, чтобы максимально приблизить игровую ситуацию к реальной жизни. Игроки не обязаны следовать жестким правилам, но должны соблюдать общие нормы поведения и уважать границы друг друга. Основная идея заключается в следующем: вы можете взаимодействовать с другими игроками как в реальной жизни, но с учетом фантазийного сеттинга, который обеспечивает необходимую безопасность. Сделайте свою игру увлекательной и безопасной, следуя принципам благоразумия и уважения. Присутствие психолога на полигоне также предназначено для поддержки игроков и помощи в разрешении возможных конфликтов.

Обычные замки

Кингсвиль · Механика взлома замков

Другое

Обычные замки открываются с использованием ключей с кодом или путем взлома с использованием навыка и отмычки.

Обычные замки моделируются бирками с кодом. Вы можете открыть замок, если у вас есть ключ с таким же кодом, который прикрепляется, когда замок заперт, и снимается, когда замок открыт. Для взлома обычного замка необходимо иметь базовый или продвинутый навык взлома, а также отмычку, которая моделируется предметом, похожим на отмычку, и должна быть зачипована на мастерке. Если замок взломан силой, необходимо вызвать игротеха для наклеивания маркера сломанного замка на бирку с кодом. Если на бирке наклеен какой-либо скотч и не видно кода целиком, означается, что замок сломан и больше не может использоваться. Для определения, что замок был сломан, бирку не следует снимать.

Угон автомобилей

Кингсвиль · Механика взлома замков

Другое

Угон автомобилей осуществляется по тем же правилам, что и взлом обычных замков.

Замки на двери и багажнике автомобиля считаются обычными замками, следовательно, к ним применимы общие правила взлома. После успешного взлома игрок может обыскать содержимое автомобиля и забрать все, что пожелает. Однако для того, чтобы завести машину без ключа зажигания, персонаж должен обладать навыком угонщика. Если у вас возникли сомнения, вы должны сообщить об этом мастерам для обсуждения.

Особые замки

Кингсвиль · Механика взлома замков

Другое

Особые замки требуют продвинутого навыка взлома и специальных приборов для вскрытия.

Особые замки моделируются замочками с кодом, которые прикрепляются на скотч или нитку к сейфу, который моделируется любой удобной коробкой. Взлом таких замков возможен только при наличии продвинутого навыка взлома и специальных приборов для взлома. Доступ к правилам и оборудованию для взлома особых замков будет доступен через отдельную закрытую памятку на Джойне.

Максимальное количество чипов манны по уровням

Осада Хориниса · Чипы манны

Другое

У магов и палладинов количество чипов манны ограничено их уровнем.

Максимальное количество чипов манны варьируется в зависимости от круга и уровня персонажа. Например, маг 1-го круга имеет 3 чипа манны, маг 2-го круга — 6 чипов, а палладин 1-го уровня — 1 чип маны, а 2-го уровня — 2 чипа. Персонажи, не являющиеся магами, на старте имеют 1 чип манны.

Восстановление чипов манны

Осада Хориниса · Чипы манны

Другое

Для восстановления чипов манны используются зелья и благословения.

Для восстановления потраченных чипов манны игрок должен воспользоваться специальным предметом — ‘Зельем манны’ или воспользоваться ‘Благословением Проповедника’. Важно отметить, что только специальные предметы могут восстановить чипы манны.

Порядок использования заклинаний

Осада Хориниса · Использование заклинаний

Магия

Игрок должен произнести название заклинания вслух. При использовании свитка рвётся чип маны и отыгрывается эффект.

При использовании заклинания игрок обязан четко произнести его название вслух так, чтобы цели его услышали. Если заклинание является боевым и снимает хиты, игрок также озвучивает количество сносимых хитов. В случае использования свитка, после озвучивания заклинания кастующий игрок должен порвать чип маны и визуально отыграть эффект свитка. Если свиток содержит боевое заклинание, необходимо использовать маркер заклинания.

Использование рун и ограничений по солидности

Осада Хориниса · Использование заклинаний

Магия

Руны могут использовать только маги определенных классов. Ограничения зависят от круга магии.

Руны позволяют использовать заклинания неограниченное количество раз, однако подчиняются ограничениям по кругам заклинаний. Например, маг, обученный магии огня 2-го круга, может использовать руны для заклинаний 1-го и 2-го круга. Использование рун ограничено только Магами Огня, Магами Воды и Палладинами. Процент использования вытекает из уровня мастерства соответствующего мага.

Маркеры заклинаний и их использование

Осада Хориниса · Использование заклинаний

Магия

Маркеры заклинаний представляют собой мягкие модели. Их количество зависит от круга магии.

Для осуществления заклинаний используются маркеры, представляющие собой мягкие модели, аналогичные эффектам используемого заклинания. Можно использовать теннисные мячи, обернутые в ткань с атласной лентой длиной до 1.5 метра. Максимальное количество маркеров, которое может иметь маг, зависит от круга заклинаний. Например, маг 1-го круга может иметь максимум 3 маркера, а маг 3-го круга — 6 маркеров.

Китайское волшебство

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Иностранное волшебство

Другое

Китайцы используют веера для колдовства, хотя возможно и использование волшебных палочек.

В игре будет представлено китайское волшебство. Его носители — мужчины и женщины, представляющие данную культуру. Они также могут использовать волшебные палочки, но основной способ колдовства для них — это использование веера. Это делает магию более уникальной и разнообразной. О других видах иностранных волшебств информации будет меньше, но они также будут присутствовать.

Аромомагия

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Иностранное волшебство

Другое

Зелья могут вдыхаться вместо того, чтобы потребляться внутрь.

На игре представлены зелья, эффект которых достигается за счет вдыхания. Это называется 'Аромомагия'. Существует несколько способов применения ароматической магии: 1) Персонаж сам вдыхает зелье, наклоняясь над котлом; 2) Лицо персонажа прижимается к ткани, пропитанной зельем, которая должна оставаться у него перед лицом в течение 10-15 секунд; 3) Если в помещении установлена колба с зельем (эффект действителен только в небольших помещениях). В Большом зале данное воздействие не работает.

Система проклятьев

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Проклятья и благословения

Другое

Существует множество способов наложить и снять проклятье.

В игре будет расширенная система проклятьев. Игроки должны знать, что существует не один способ снятия или наложения проклятий. Каждый персонаж может получить благословение, что также играет важную роль в системе волшебства. Правила касательно проклятьев известны только специалистам и должны быть изучены игроками, чтобы взаимодействовать корректно.

Магия крови

История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Иностранное волшебство

Другое

Кровь волшебника можно взять только специальной колдомедицинской чарой или с помощью артефакта.

В игре будет использоваться магия крови. Взятие крови отыгрывается определенной процедурой. Это значит, что игроки не могут ранить другого волшебника 'просто ножом', следовательно, и кровь нельзя будет просто взять таким образом. Для взятия крови используется специальный артефакт или колдомедицинская чара. Как материал, необходим для взятия крови, выступает край ленточки, который выдается на полигоне.

Боевые хиты

ПРИ "Ирландия. Пурпурный Самайн" · Расхитовка

Боевка

Персонажи-люди имеют максимум 3 хита, сиды — от 3 до 5. Воинское оружие снимает 2 хита, невоинское — 1 хит.

Все персонажи-люди имеют максимум 3 нательных хита, тогда как сиды могут иметь от 3 до 5. Игроки, исполняющие роль игротехов, зверей и монстров, сами знают количество своих хитов и условия своей смерти. Воинское оружие, имеющее специальный маркер, используют только те, кто принадлежит к воинскому сословию и имеет в паспорте отметку #воин. Оно снимает 2 хита за попадание. Простолюдинам и ремесленникам разрешается использовать свои орудия труда, как то — топоры, ножи и молоты, которые наносят 1 хит. Артефактное или зачарованное оружие (с дополнительным маркером) при ударе против одного противника также работает в соответствии с особенностями артефакта, а в остальное время ведёт себя как обычное воинское.