Яды могут быть использованы через пищу или иглы, противоядия есть у врачей.
В игре могут использоваться яды, которые могут быть применены с помощью пищевых форм (например, драже) или отравленных игл. Если персонаж подвергся отравлению, он получит информацию о симптомах и противоядениях от мастера. Лечение яда требует обращения к врачу, который должен иметь специальный предмет (кибердоктор), способный вылечить отравление.
Все игроки имеют 3 хита, при попадании по доспеху снимается 1 хит доспеха, при попадании в запрещённые зоны — смерть.
На арене гладиаторов проходят боевые взаимодействия с использованием разрешенного протектированного оружия или нерфов. Каждому игроку предоставляется 3 хита. Если персонаж получает удар по доспеху, это приводит к снятию 1 хита с доспеха. При попадании в запрещённые зоны (голова, шея и пах), игрок считается в нуле хитов и должен немедленно прекратить участие в бою. Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника для правильного подсчета урона.
Перевязка может проводиться любым персонажем, тяжело раненый должен лежать.
Перевязка ран — это процесс наложения повязки для стабилизации состояния. Лёгкое ранение может быть перевязано любым персонажем, не требуется специальных навыков. Тяжело раненый персонаж должен находиться в положении лёжа во время перевязки. Врач может наложить повязку на тяжёлые ранения, тратя ресурсы на каждую повязку. На лечение лёгких ранений потребуется 10 минут после наложения повязок.
Еще один прием на Гьеди Прайм · Двойные роли и игротехнические роли
Другое
Игротехи могут быть в масках или с бейджиками, тлейлаксу может менять лицо на глазах у всех.
Игротехнические персонажи могут использовать маски или бейджики для обозначения своих ролей. Если вы видите персонажа в белой маске, это означает, что он является тлейлаксу с настоящим лицом. Тлейлаксу имеет возможность менять свое лицо на глазах у других персонажей, что добавляет элемент неожиданности и интриги в игру.
Еще один прием на Гьеди Прайм · Двойные роли и игротехнические роли
Другое
Можно заявить две роли: основная и второстепенная. Смена ролей производится вне игры и только в скрытом месте.
Игроки могут иметь как основную, так и второстепенную роль (например, гладиатор и танцор). Вторую роль необходимо обозначать с помощью маски, парика или грима. Смена роли должна происходить в скрытом месте, и нельзя делать это, если вас видят другие игроки. Это правило способствует сохранению антуража и целостности игры. Если игрок решил сменить роль, он должен закрыться в любом помещении, сменить роль и затем выйти обратно.
У каждого персонажа 3 нательных хита. Поражения: 2 хита — лёгкое ранение, 1 хит — ранение средней тяжести, 0 хитов — тяжёлое ранение и смерть.
У каждого персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты с помощью попадания холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону. При состоянии 2 хита — персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью. Если в течение 15 минут ему не оказана первая медицинская помощь, он теряет следующий хит. При состоянии 1 хит — персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры. Если в течение 15 минут ему не оказана первая помощь, он переходит в состояние тяжёлого ранения. На 0 хитов — тяжёлое ранение, персонаж не может двигаться и может шептать отдельные слова. Если в течение 15 минут его не доставят к медику, он умирает.
Некоторые ритуалы имеют четкую схему проведения, другие требуют восстановления информации. Обычно требуется ресурс (например, специальные ингредиенты).
Ритуалы могут быть как известны заранее, так и созданы на основе сказок и легенд. Для их проведения обычно нужны ресурсы, такие как определённые ингредиенты, ритуальные атрибуты и жертвы. Проводить ритуал можно, экспериментируя или основываясь на знаниях, полученных из традиций. Однако если организатор или мастер считает неправильным использование определённых ресурсов, это может повлиять на успешность ритуала. Ритуалы могут дать игроку уникальные способности или доступ к магическим предметам при успешном завершении.
Игроки получают уникальные магические предметы, сертификат которых указывает на условия использования. Некоторые требуют обращения к мастеру.
Игроки могут находить легендарные магические предметы, каждый из которых сопровождается сертификатом, описывающим, как и в каких случаях данный предмет может быть использован. Если использование предмета зависит от личности обладателя, на нем будет наклейка с надписью 'сходи к мастеру'. Эти предметы уникальны и их не так много, что делает их ценными в игровом процессе.
Экономические ресурсы могут быть получены различными способами: от данжей до таверн.
Игроки могут добывать необходимые ресурсы несколькими способами: 1) В данже; 2) Нечаянно на полигоне; 3) На руках у персонажей; 4) В таверне, управляемой игротехническим персонажем Достославным, который торгует ресурсами в обмен на информацию. При обращении к Достославному, игроки могут рассказать историю или анекдот, чтобы получить ресурсы, либо запросить конкретный ресурс за цену в информации.
Различные виды земель и драгоценностей имеют разные экономические значения: майорат 0,4, присоединенные земли 0,4 и родовая драгоценность 0,2.
Активы дома определяются как 0,4 от всех его экономических благ. Эти активы могут включать: 1) Майоратные земли, которые составляют 0,4 от общего имущества дома и передаются только старшему наследнику; 2) Присоединенные земли, составляющие также 0,4 от общего имущества; 3) Родовая драгоценность — 0,2 от общего состояния дома. Полная экономическая база дома может быть рассчитана исходя из этих категорий при проведении сделок и экономических операций.
Все экономические сделки должны быть зарегистрированы у архивариуса или на мастерке при наличии документа и согласия сторон.
Любая экономическая сделка в игре должна быть зарегистрирована либо у архивариуса КГБ (игротехнический персонаж Ставр), либо на мастерке, если сделка считается тайной. Для регистрации сделки требуется предоставить документ, подтверждающий сделку, и присутствие всех её сторон. Без регистрации, последствия сделки не будут действительны. Это правило распространяется на все типы сделок: от регистрации приданного до установления союзов и подкупов.
Содержание армии наемников в одном сражении требует 0,1 от достояния дома.
При проведении военных действий, каждая сторона, выводящая армию на бой, должна учитывать экономический расход: содержание армии наемников составляет 0,1 от общего достояния дома на одно сражение. Если какая-либо из сторон не вывела свои войска на бой, она считается проигравшей и 0,1 будет списано с её достояния. При этом, если события МБВ проходят без участия армии, результаты определяются по броску кубика с последующим списанием 0,1 у проигравшей стороны.
Запрещено целенаправленное поражение головы, паха, кистей и стоп; пьяные не допускаются в боевку.
Для персонажа со щитом наличие шлема обязательно. Удары в голову запрещены. Помимо головы, запрещены целенаправленные удары в пах, кисти, стопы; травмирующие удары.
Участие, а также нахождение поблизости детей до 14 лет и животных (реальных) в боевом взаимодействии недопустимо. Также недопустимо участие в боёвке пьяных.
Ранения делятся на лёгкие, тяжёлые и критические; персонажи разных рас имеют свои особенности отыгрыша.
Степени тяжести ранений:
- Лёгкое ранение — в конечность;
- Тяжёлое ранение — в корпус;
- Критическое ранение — на пороге смерти; наступает, если тяжело раненный не дождался помощи в течение получаса. Ранения не суммируются, но разумное поведение является обязательным: например, вряд ли можно сражаться с множественными ранениями конечностей.
Отыгрыш для разных рас:
- Эльфы стойко переносят боль;
- Дунэдайн тяжело переносят боль, но могут добраться до помощи;
- Орки громко орут от боли;
- Животные знают, сколько могут выдержать.
Оружие должно быть полностью протектированным; мечи до 130 см, копья до 180 см и луки с натяжением до 14 кг.
Оружие должно быть целиком протектированным. Материал оружия разрешённый: ПО (ларп), пенофол (пенка). Характеристики оружия:
- Мечи: до 130 см длиной и до 1500 гр весом;
- Кинжалы: до 45 см;
- Ножи должны опознаваться как ножи;
- Топоры: до 100 см длиной;
- Копья: до 180 см длиной;
- Луки: с натяжением до 14 кг (стрелы только свои, с гуманизатором от 35 мм).
Ночная боёвка допускает использование только короткого клинкового оружия (кинжалы, ножи). Щиты не носят, доспехи защищают, но не дают хитов.
Оглушение возможно только отыгрышно, пленение — при отсутствии сопротивления.
Оглушение производится хлопком ладони по плечу, сопровождаемым словом “оглушён!” и осуществляется только со спины и не держащего в руках оружия персонажа. Персонажа в шлеме оглушить нельзя. Пленение происходит, если жертва не сопротивляется: оглушена, находится в тяжёлом ранении или сдаётся.
Все расы могут использовать простые методы лечения, такие как перевязки и настои, однако магическое укрепление невозможно.
Лекарство доступно всем расам и включает простые манипуляции, такие как перевязка или изготовление обычного травяного настоя. Люди не могут использовать волшебные свойства трав, но могут лечить ранения, которые не были нанесены магическим оружием. Эффект настоев у людей также менее выражен, чем у эльфов: они могут только облегчить симптомы, но не исцелить раны.
Эльфы могут исцелять с помощью словесного волеизъявления, требующее реального основания и подтверждения от мастера. Эффективность зависит от территории.
Исцеление магией слова и воли выполняется эльфами и представляется в форме песни, стихов или заговора, который описывает действие исцеления. Для начала исцеления целитель должен иметь реальное основание и заведомо получить чип от мастера Лаэрлин. К тому же, на темных территориях эффект исцеления существенно снижается, и исцеление может потребовать более значительных усилий от целителя. Эльфы Третьей Эпохи склонны к исцелению травами, поэтому умение исцелять магией слова становится редким.
Травы используются для лечения, целитель подготавливает настой, произнося заговор, текст которого должен отражать суть действия.
Для исцеления заговоренными травами целитель должен собрать нужные травы и приготовить из них целебный настой или повязку, 'заговаривая' их при помощи своей песни, стихов или другого словесного выражения. Важно подобрать тему заговора в зависимости от действия травы. Например, травы могут избавлять от боли или останавливать кровь, и заговор должен соответствовать эффекту.
Заклинания можно использовать, только если на них есть две печати: одна мастерская и одна от мессира Аларика.
Заклинания, полученные с Благословением Чащи, имеют две печати. Первая печать ставится мастером, чтобы заклинание было введено в игру, и вторая печать ставится мессиром Алариком при выдаче Благословения. Заклинание с двумя печатями можно использовать по желанию игрока. Если кто-то попытался использовать заклинание без обеих печатей, действие может быть неоправданным, и игрок может подвергнуться судебному разбирательству.