Правила

Категория: Все Боевка 3369 Магия 1418 Экономика 727 Медицина 851 Социальные 575 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6847

Магия бакэмоно и людей

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Бакэмоно имеют уникальные способности и могут использовать магию, зависящую от возраста. Люди используют чипуемую магию.

Волшебные существа (бакэмоно) имеют массу уникальных способностей: возможность принимать человеческую форму, исчезать, и их способности зависят от возраста. Старая магия требует наличия чипов и может быть использована лишь несколько раз за 12 часов. В отличие от них, люди-оммедзи используют подготовленную магию, которая также требует чипов, но может быть записана только в магической книге, доступной для других магов после подтверждения.

Моделирование магии

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Магия отыгрывается через чтение хокку и разрыв чипа. Запасы магии обновляются каждые 12 часов.

Магические способности моделируются с помощью хокку — японского трехстрочного поэтического произведения, состоящего из 17 слогов (5-7-5). Игроки должны заранее обговорить свои хокку и заклинания с мастером по магии, получая за них чипы, которые обозначают количество подготовленных заклинаний на игровые 12 часов. Применение способности требует громко прочитать хокку, а затем разорвать чип. Если игрок израсходует все чипы, он должен дождаться нового цикла для восстановления.

Ограничения магии

Эпоха Эдо 1851 · Магия в игре

Магия

Заклинания не могут мгновенно убивать или исцелять. Все заклинания могут быть отменены.

Заклинания, действующие на персонажей, не могут привести к мгновенной смерти или исцелению; вместо этого они предоставляют час для снятия заклинания. Каждое воздействие магии имеет ограничения: никто не может наложить неотменяемое заклинание. Маг, читающий заклинание, уязвим и может быть прерван или атакован во время чтения, что требует начала чтения заново.

Налоги

Эпоха Эдо 1851 · Экономика

Экономика

Ремесленники платят 50 мон, купцы — 100 мон, бродяги — 20 мон. Неуплата налогов карается тюремным заключением.

Существуют различные налоги, которые персонажи обязаны уплачивать в период кануна Танабаты: - **Ремесленники**: 50 мон; - **Купцы**: 100 мон; - **Бродяги**: 20 мон как городской сбор. Налоги собираются самураями даймё. Неуплата ведет к тюремному заключению, однако заключенного можно выкупить, оплатив недоимку. Выкупающий устанавливает условия, которые выкупаемый должен будет выполнить, если согласится.

Игровая торговля

Эпоха Эдо 1851 · Экономика

Экономика

Персонажи могут тратить деньги на еду, ремесленные изделия, обучение, пожертвования, лечение и прочие услуги в городе.

В игре доступна игровая торговля, где персонажи могут использовать деньги для следующих нужд: 1. **Еда**: Персонажи могут поесть в трактире или лапшевне, платя различные суммы: 1-2 мон за обычную еду, больше за спецзаказ. 2. **Ремесленные изделия**: В лавках доступны товары различной полезности, включая ремесленные изделия и оружие. Оружие можно починить или заменить у оружейника. 3. **Обучение**: В додзё персонажи могут получать уроки в воинском мастерстве, оплачивая соответствующую сумму. 4. **Пожертвования в храм**: Персонажи должны вносить пожертвования, сообразно своему богатству, также можно приобрести амулеты. 5. **Лечение**: Лекари могут помочь с ранениями или болезнями за деньги. 6. **Прочие услуги**: Персонажи могут воспользоваваться услугами гейш, гадателей и других исполнителей за деньги.

Монетная система

Эпоха Эдо 1851 · Экономика

Экономика

Монетная система провинции Сацума: 1 золотой кобан = 4 серебряных итибукин = 8 серебряных нинсюкин = 400 медных мон. Мелкими монетами расплачиваются за еду и пожертвования.

В провинции Сацума используется следующая монетная система: 1 золотой кобан равен 4 серебряным итибукин, 8 серебряным нинсюкин и 400 медным мон. Наиболее распространённые — медные монеты (мон), с которыми расплачиваются в трактир за еду и вносят пожертвования в храмы. Миска лапши или риса стоит 2 мон, чашка чая — 1 мон, минимально возможное пожертвование в храм — 1 мон.

Взаимодействие с волшебными предметами

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут определять и использовать волшебные предметы, однако не могут обучить человека пользоваться силой ки.

Волшебные существа, такие как бакэмоно, могут идентифицировать волшебные предметы и пользоваться их силой. Они способны объяснить обычному человеку, что это за предмет и как его использовать. Однако бакэмоно не могут научить людей использовать силу ки, так как в течение игры проходит всего несколько дней, а волшебные существа весьма неторопливы.

Общение с бакэмоно

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут быть добрыми или злыми, помнят как добро, так и зло; игрок должен вежливо общаться с ними.

Бакэмоно, также известные как ёкай, не добры и не злы, их отношение зависит от действий игроков. Если игрок помог бакэмоно, он может ожидать благодарности, но может и не понять, как воспользоваться подарком. Напротив, обидев бакэмоно, игрок может столкнуться с местью, так как эти существа имеют долгую память. Принцип взаимодействия с бакэмоно заключается в уважительном и вежливом общении. Если бакэмоно занято своими делами и не обращает на вас внимания, то лучше не пытаться с ним заговорить или нападать. Если же вы инициировали общение, проявляйте уважение и не жадничайте.

Магия волшебных существ

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут использовать магию, и их способности увеличиваются с возрастом. Каждый вид имеет свои уникальные способности.

Способности бакэмоно зависят от возраста и вида существа. Чем старше бакэмоно, тем больше навыков и магии оно может освоить. Например, юная лисица может очаровать лишь одного человека, тогда как старая лисица может заставлять людей видеть иллюзии и внушать желания. Некоторые бакэмоно, как тэнгу, могут летать, в то время как каппа может дышать под водой. Подробные детали о магии конкретных существ указаны в правилах по магии.

Способности бакэмоно

Эпоха Эдо 1851 · Волшебные существа

Магия

Бакэмоно могут принимать человеческий облик, использовать магию и исчезать. Их способности зависят от возраста и вида.

Каждое волшебное существо обладает способностью принимать человеческий облик, однако специалист может заметить отличия от людей. Например, только те, кто обучен (оммедзи, гадатели), могут различить бакэмоно в человеческом облике. Если у игрока есть такая способность, он должен указать это в заявке и получить соответствующий маркер от мастера игры. Бакэмоно не должны прятать этот маркер, но могут носить его так, чтобы он выглядел не очень заметно. В любом моменте бакэмоно может принять свой истинный облик, например, имея хвост или крылья. Также они могут мгновенно исчезать, становясь невидимыми, для чего используют прозрачную вуаль.

Правила ведения дуэлей

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

В поединках допускаются не более трёх последовательных заклинаний. После третьего противники замирают на несколько секунд.

В сражении один на один допускаются серии не более чем из трёх заклинаний. После третьего противники замирают на несколько секунд, чтобы осмыслить произошедшее и отреагировать на заклинания. Рекомендуется отсчитывать про себя или шёпотом 'Раз гиппогрифы, два гиппогрифы, три гиппогрифы', чтобы дать время для реакции.

Использование Непростительных заклинаний

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

Непростительные заклинания всегда срабатывают и не могут быть отменены с помощью 'Фините Инкантатем'.

Непростительные заклинания не подлежат защите щитом 'Протего', их эффекты всегда срабатывают, и они не могут быть отменены с помощью 'Фините Инкантатем'. Если вас поймают за использованием этих заклинаний, последствия будут серьёзными.

Общие правила для использования заклинаний

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

Перед кастом заклинания в бою необходимо завести руку с палочкой за спину. Жесты должны быть четкими и размашистыми.

Перед кастом любого заклинания, кроме Непростительных, в боевой ситуации необходимо завести руку с палочкой за спину (к пояснице), а затем перейти в нужную для каста позицию. Все жесты заклинаний должны делаться четко и размашисто, а фразы произноситься внятно.

Схлопывание заклинаний

После стольких лет · Магия: использование заклинаний

Магия

Если оба волшебника одновременно скастовали заклинания и не слышат друг друга, они схлопываются.

Если двое волшебников скастовали заклинания одновременно и в шумной обстановке не услышали, что именно в них прилетело, заклинания схлопнулись. В остальных случаях оба заклинания срабатывают. Если одно из заклинаний 'Протего' и вы не уверены, успел ли противник его скастовать, то оно срабатывает.

Правила трупа

После стольких лет · Правила трупа и призраков

Смерть

После смерти персонаж остается на месте и ждёт указаний мастера; необходимо оставить записку.

По правилам игры, когда персонаж убит, его игрок обязан оставаться на месте и не двигаться до завершения взаимодействия с ним другими игроками. Важно сообщить мастеру о случившемся как можно скорее, предоставив ему время для установления сценария. Если смерть произошла, игрок может функционировать как труп до момента, пока не получит дальнейшие инструкции.

Отправка писем

После стольких лет · Правила по письмам

Социальные

Письма нужно завернуть в конверты, указать имя получателя и передать мастеру.

На игре игроки могут писать письма как находящимся, так и отсутствующим персонажам. Каждое письмо должно быть завернуто в конверт с именем получателя на нем. Игроки должны передать письма мастеру, который в дальнейшем займется их распределением. Важно помнить, что письма в конвертах, отмеченных буквой 'М', являются специальными и воспринимаются только предназначенными для них персонажами.

Ранения и лечение

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Обычные ранения останавливают действия через 10 минут; бадьян лечит за минуту.

На игре игроки могут использовать макеты оружия, однако ранения отыгрываются интуитивно. Если игрок получает ранения от холодного оружия, ему необходимо отыгрывать соответствующими способами. Например, удар в руку резко ограничивает двигательные функции, тогда как ранения в корпус приводят к серьезным страданиям. Обычные ранения будут затягиваться за 10 минут, во время которых персонаж не сможет активно действовать и колдовать. Для лечения необходимо использовать либо заклинание 'Эпискей' от другого игрока, либо настойку бадьяна, чтобы быстро затянуть рану.

Кратковременный выход из игры

После стольких лет · Вход и выход из игры

Организация

Для кратковременного выхода нужно уведомить мастера и доставить на место проживания вещи. Пожизневые вещи должны быть упакованы.

Если игроку необходимо временно выйти из игры для решения каких-либо неигровых вопросов (например, для доставки пожизневых вещей), это должно быть сделано по возможности незаметно для других игроков. Напротив, если кто-то решит вернуться на полигон после старта игры, он должен сообщить мастеру о своем прибытии скрытно, чтобы пройти необходимые подготовительные мероприятия перед входом в игру.

Опасные твари и ранения

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Нападение твари приводит к потере конечности, если хватка длится 3 секунды.

Игроки могут встретить опасные твари, которые обладают возможностью наносить серьезные ранения. Если тварь удерживает игрока в объятиях в течение 3 секунд, игроку необходимо потерять конечность на выбор твари. Если у твари нет намерения лишить конечности, то игрока просто сильно ранят. Спасение может произойти только от стороннего воздействия.

Выход из игры

После стольких лет · Вход и выход из игры

Организация

При выходе из игры игрок завязывает себе белую ленту на лице. При экстренных случаях выход разрешен.

Игра проходит в режиме нонстоп, поэтому игроки едят, пьют и спят как их персонажи. Если игроку становится невыносимо трудно, он может временно выйти из игры, завязав себе белую ленту на лице, имитируя марлевую маску. Применяйте это право умеренно и только в случаях, когда игровая ситуация психологически тяжелая, чтобы избежать недоразумений и ненужного раздражения. Экстренный выход из игры может быть разрешен только в случаях чрезвычайных обстоятельств, таких как болезнь или травма.