Участие в боёвке в состоянии алкогольного опьянения строго запрещено, поскольку это создает опасность для здоровья как самого игрока, так и его соигроков. Игроки должны быть адекватны и контролировать свои действия, чтобы избежать потенциальных инцидентов и травм на игровом поле.
Лейтиан: гобелены надежды · Правила по костюмам и антуражу
Другое
Разрешен кросспол, необходимо наличие заметных маркеров пола.
На игре разрешён кросспол, однако игроки должны следовать ряду предписаний: 1) соблюдение правила трех метров для расы и пола персонажа — образ должен оставлять чёткое понимание пола, 2) все персонажи должны иметь заметные маркеры пола, 3) убедитесь, что маркеры не перекрываются с маркерами противоположного пола.
Лейтиан: гобелены надежды · Правила по костюмам и антуражу
Другое
Нет строгих ограничений на доспехи, но рекомендуется использовать элементы раннего средневековья.
Нет жестких ограничений на доспехи, однако рекомендуется использовать западноевропейские доспехи раннего средневековья. Желательно избегать полных латных доспехов позднего средневековья и доспехов восточного типа, а также сложных шлемов, которые выбиваются из стилистики Толкина. При выборе доспехов важно учитывать, что они должны не только защищать, но и гармонировать с образом.
Лейтиан: гобелены надежды · Правила по костюмам и антуражу
Другое
Эльфы должны иметь острые уши и особые гербы, гномы - обязательные бороды и определённый стиль.
Эльфы должны иметь острые уши и/или прическу, скрывающую, что они отвалились. Также каждый эльф обязан носить герб верхней части костюма, круглый для женщин и ромбовидный для мужчин. Гномы должны носить обязательные бороды и следовать стилю, который акцентирует на их мужестве и мастерстве. Костюмы эльфов должны быть летящими и аккуратными, в то время как у гномов предпочтение отдается более грамотно скроенной и плотной одежде.
Лейтиан: гобелены надежды · Правила по костюмам и антуражу
Другое
Костюмы должны выглядеть реалистично на расстоянии 3 метров, соответствуя эпохе и роли персонажа.
Рекомендуем придерживаться правила “трех метров”, то есть как минимум с такого расстояния ваш костюм должен выглядеть реалистично. Рекомендуется использовать литературные описания одеяний из легендариума Дж.Р.Р. Толкина для создания узнаваемых образов. Кроме того, общая эстетика доспехов и костюмов должна соответствовать стилю Средиземья и его культурным особенностям, а элементы антуража шить аккуратно и с вниманием к деталям.
Лейтиан: гобелены надежды · Кузнечное дело и мастерство
Ремесло
Для создания артефакта нужен станок, рецепт и ресурсы (руда, металл, камни). Изготовление оценивается мастером.
Кузнечное дело включает процесс создания артефактов. Для этого требуется:
1. Станок - деревянная основа 10х10 см с 25 отверстиями под «штырьки» (гвозди, саморезы). Один станок предоставляется мастерами на локацию.
2. Рецепт - схема создания артефакта с мастерской печатью, бывают 3 уровня: малые, большие и великие артефакты.
3. Ресурсы - руда, металл (представленные проволокой) и драгоценные камни. Добыча ресурсов прописана в правилах экономики. Из проволоки плетется основа, в нужных местах вставляются камни.
Для получения сертификата на артефакт, кузнец/ювелир должен предъявить изделие и рецепт региональному мастеру или мастеру по крафту. Если изделие соответствует рецепту и выполнено аккуратно, выдается сертификат.
Лейтиан: гобелены надежды · Кузнечное дело и мастерство
Ремесло
Чтобы скопировать чертеж, нужны бумага формата А4 и письменные принадлежности. Копирование заверяется мастером.
Для копирования чертежа требуется следующая процедура:
1. Необходима белая или состаренная бумага формата А4 и письменные принадлежности.
2. Копирование осуществляется прямым копированием оригинала рецепта или чертежа.
3. Для заверения копии необходимы оригинальный рецепт и его копия, которые предаются мастеру региональщику или мастеру по крафту.
4. Если копия выполнена точно и аккуратно, она будет утверждена печатью и считается новым рецептом.
Лейтиан: гобелены надежды · Кузнечное дело и мастерство
Ремесло
Есть возможность создать новые артефакты с использованием существующих ресурсов и рецептов, стиль изготовления важен.
На игре возможность создания новых артефактов существует, для этого требуется:
1. В качестве основы использовать существующие ресурсы.
2. Схема плетения может как принципиально отличаться от представленных в игре, так и основывается на них.
3. Новый рецепт должен соответствовать стилю существующих рецептов за основу, но вносить эффекты до утверждения мастером не нужно.
Каждый новый артефакт следует представить мастеру по крафту или главмастеру вместе с:
1. Изделием.
2. Рецептом, четко описывающим процесс создания и удовлетворяющим требования оформления.
3. Описанием свойств и внутримирового объяснения его действия.
Определены зоны попаданий для ближнего и стрелкового оружия, включая ограничения по времени суток.
Существует несколько зон поражения в зависимости от времени суток:
1. Дневное ближнее оружие:
- Полная зона, за исключением головы без шлема, шеи, паха, лица, затылка, кистей рук, стоп и голеностопного сустава.
2. Ночной ближний бой:
- Полная зона, за исключением головы (даже в шлеме), шеи, паха, кистей рук, стоп и голеностопного сустава.
3. Стрелковое оружие:
- Полная зона, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук, стоп и голеностопного сустава.
Дневное оружие разрешено с 9:00 до 20:00, ночное — с 20:00 до 9:00. В тихий час (2:00–9:00) нападения запрещены.
Боевое время делится на три периода:
1. День: разрешено использование дневного, ночного и стрелкового оружия с 9:00 до 20:00.
2. Ночь: разрешено использование только ночного оружия с 20:00 до 9:00.
3. Тихий час: между 2:00 и 9:00 нападения на лагеря игроков и активные боевые действия запрещены. Нарушители могут столкнуться с последствиями как со стороны игровых персонажей, так и от мастеров.
Попадания в хитовые зоны снимают хиты: 1 хит за удар ближним, 2 хита за стрелу. Высокий урон снимает 2 хита.
Правила хитосъема:
1. Попадание оружием ближнего боя в любую хитовую зону снимает 1 хит.
2. Попадание стрелы в хитовую зону снимает 2 хита.
3. Оружие ближнего боя с повышенным уроном, маркируемое красной лентой и имеющее сертификат, наносит 2 хита за удар. При этом удары таким оружием должны сопровождаться голосовым маркером: 'минус 2 хита, сударь!'.
Кол-во хитов зависит от расы: орки и люди — 2, эльфы и гномы — 3, максимум 5. Доспехи увеличивают количество хитов.
Базовые хиты зависят от расы персонажа:
- Орки и люди: 2 хита
- Эльфы и гномы: 3 хита
Игротехнические персонажи могут иметь разное количество хитов, которое они знают.
Бонусы к хитам:
- Хиты могут быть увеличены на +1 с помощью бафов, помечаемых цветными лентами. На игроке может находиться только одна лента одновременно. Максимальное количество хитов — 5.
Доспехи:
- Без доспеха — обычная одежда, хитовая зона полная, не добавляют хитов.
- Легкие доспехи увеличивают хитовую зону и добавляют +1 хит.
- Полные доспехи (латные или бригантные) требуют ношения шлема и добавляют +1 хит, но без шлема считаются легкими.
Лекари должны иметь антураж и книгу лекаря; для лечения необходимы специальные снадобья.
Целителями могут быть любые персонажи, кроме профессиональных воинов (исключение — Белег и аналогичные персонажи). Для того чтобы стать целителем, персонаж должен посвятить время изучению у учителя, записывая рецепты в свою книгу лекаря. Лекарь должен иметь перевязочный материал и вспомогательные инструменты, такие как склянки для эликсиров и амулеты. В каждой игровой локации должно быть место для исцеления с лежачими местами для раненых. Лечение включает помещение пострадавшего в состояние покоя и проведение необходимых медицинских действий, используя снадобья или артефакты, соответствующие уровню мастерства целителя.
Разные расы имеют свои подходы к лечению и исцелению, например, эльфы и гномы используют свои уникальные методы.
Каждый народ в Белерианде имеет свои отличительные методы лечения:
1. Эльфы имеют высокую стойкость, но их лечение сложнее, используя специальные снадобья и Песни Силы, которые применяются только на светлых землях. Процесс лечения включает создание зелья или применение ресурсов, общий порядок действий описан ниже.
2. Гномы применяют священные песнопения и готовят зелья, используя специальные ингредиенты, такие как подгорное пиво, и предоставляют уникальный подход к врачу, включая определение группы пива для пострадавшего.
3. Люди используют хирургию и припарки, но испытывают большие риски при тяжелых ранениях. После лечения пострадавший должен будет тянуть камни из мешочка; результат может быть критически важен для его состояния.
Любой персонаж может перевязать легкие и средние ранения, восстановление хитов после перевязки происходит за 15 минут.
В случае получения лёгких и средней тяжести ранений любой персонаж может перевязать себя или другого с помощью перевязочных материалов. Самоперевязка допустима только при лёгких и средних ранениях, в то время как для лечения тяжелых ранений необходима помощь другого персонажа. После перевязки легкого ранения персонаж восстанавливает один хит через 15 минут, если находится на светлых землях. Лекари могут носить свои снадобья и использовать их даже вне светлых земель, как только фиал подписан.
Вторичные ресурсы (эссенция и металл) получаются путем переработки первичных в специальных зданиях.
Вторичные ресурсы включают:
— Эссенция: получается путём перегонки трав в алхимическом кубе.
— Металл: получается путём переплавки руды в кузнице.
Эссенция и металл, как и драгоценные камни, требуются для наиболее сложных творений. Для улучшения перерабатывающих зданий потребуется доставка специальных артефактов.
Различные уровни улучшения зданий определяют количество производимых ресурсов за экономический цикл.
Производственные здания (сады и шахты) производят ресурсы в зависимости от уровня улучшения:
- Сады (поля, теплицы):
1 уровень — 4, 2 уровень — 12, 3 уровень — 20, 4 уровень — 28, 5 уровень — 36, 6 уровень — 44, 7 уровень — 52, 8 уровень — 60.
- Шахты:
1 уровень — 1, 2 уровень — 4, 3 уровень — 7, 4 уровень — 10, 5 уровень — 13, 6 уровень — 16, 7 уровень — 19, 8 уровень — 22.
Улучшения зависят от расовой принадлежности игрока, что может влиять на производственные способности.
Экономические здания (сады, шахты, алхимические кубы) можно улучшать для повышения производительности.
Все экономические здания имеют возможность улучшения. Для каждого улучшения потребуется добыть один из артефактов, который хранится в определённой локации. У улучшенных зданий есть следующие преимущества:
1. Улучшенные производственные здания будут производить больше первичных ресурсов.
2. Перерабатывающие здания будут уменьшать затраты первичного ресурса на переработку. Например, на первом уровне эффективность переработки составляет 50%.
Каждое производственное здание может быть улучшено до 8 уровней, а эффективность переработки в алхимических кубах и кузницах будет расти на 10% с каждым уровнем до достижения 100%.
Первичные ресурсы (травы, руда, драгоценные камни) добываются на полигоне и появляются каждый экономический цикл в соответствующих зданиях.
Первичные ресурсы включают:
— Травы: вырастают в саду.
— Руда: добывается в шахте.
— Драгоценные камни: извлекаются из тёмных уголков данжей и находятся по всему полигону.
Эти ресурсы необходимы для создания простейших рецептов и появляются в соответствующих зданиях каждые 6 часов (один экономический цикл). Драгоценные камни также требуются для более сложных рецептов.
Лечение проходит в специальной комнате, где пациент уходит в состояние покоя и получает накидку от целителя.
Для лечения раненого требуется специальное оборудованное помещение, известное как палата исцеления, куда помещают пострадавшего. Целитель, используя накидку из прозрачной ткани, создаёт атмосферу, где пациент считается невидимым. Лечение начинается с момента, когда пациент находится в состоянии покоя; далее целитель ведёт процесс исцеления до его завершения.