Предметы в игре имеют чипы 'побираемо', их можно забирать у других игроков.
Все предметы в игре, маркированные чипом 'побираемо', должны переноситься на видном месте. Игроки могут забирать эти предметы у других, используя различные методы воровства, однако это может вызвать ответную реакцию от других участников. Предметы без такого чипа можно забирать лишь по договоренности.
Боевое взаимодействие осуществляется с протектированным оружием длиной до 60 см для хоббитов и до 90 см для людей.
Боевое взаимодействие на ПРИ возможно с использованием только протектированного оружия, которое сертифицировано и обозначено мастерами. Для хоббитов максимальная длина оружия — 60 см, для людей — 90 см. Запрещены колющие удары и атаки в голову, кисти и стопы. Удары обрабатываются как легкие и тяжелые ранения, и все действия должны регистрироваться мастерами.
Единственный ресурс на игре — слитки драгоценного металла.
В игре существует только один ресурс — слитки драгоценного металла. Стоимость слитков измеряется только в серебряных монетах и определяется представителем банка. Стартовый капитал для каждого игрока будет соответствовать его роли и квенте.
Костюмы различных персонажей должны отражать их роли: стражи порядка должны выглядеть агрессивнее, а лекаря — более заботливо.
Примеры образов можно почерпнуть из фильмов, таких как 'Безумный Макс' и 'Водный мир'. Костюмы стражей порядка должны быть агрессивными: высокие наплечники, исторгающие силу. Костюмы лекарей должны быть более чистыми и вызывать ассоциации с их профессией. Если вы хотите сделать костюм с дополнительными элементами, например, рогами или третьей рукой, это приветствуется, хотя ваш персонаж не станет мутантом, просто это будет частью его образа.
---
Костюмы стражей порядка ожидаются агрессивными, с элементами, подчеркивающими их статус. Костюмы лекарей должны отражать их профессию, возможно, добавление уникальных символов или инструментов, что делало бы их очевидными на игре. Участники могут приделывать акцентные элементы к своим костюмам, такие как рога или третьи руки, но это не меняет их природу в игре, оставаясь частью костюма.
Костюмы должны выглядеть странно и немного грязными, допускается использование мусора в качестве элементов.
Костюмы должны соответствовать постапокалиптическому антуражу. Например, если в вашем костюме будут элементы «мусора» (такие как трубки от дыхательного аппарата или украшения из черепов), это добавит уникальности вашему образу. Это важно, поскольку в обществе высокоразованная технология может сосуществовать с примитивными орудиями. Костюмы мудрецов могут быть более чистыми, с белыми элементами. В общем, костюм должен олицетворять выживание в условиях руин и леса.
Костюмы должны иметь вид видавший виды и могут включать элементы 'мусора'.
Костюмы участников должны соответствовать постапокалиптическому антуражу. Рекомендуется использовать старые и грязные вещи, добавлять элементы мусора, такие как трубки от дыхательных аппаратов или украшения из черепов. Если персонаж — мудрец, его костюм может быть более чистым и содержать белые элементы.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика
Экономика
Культурные объекты, такие как храмы и театры, влияют на получение ресурсов через события.
Культурные построения, такие как храмы и театры, могут влиять на ресурсы в совокупности с событиями, происходящими с ними. Казни, жертвы, свадьбы и театральные постановки могут добавить дополнительные чипы за участие и взаимодействие с этими структурами.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика
Экономика
Хозяйственные строения, такие как сады и трактиры, влияют на получение ресурсов в чипах.
Хозяйственные постройки должны четко показывать свое назначение. К ним относятся сады и огороды, влияющие на количество чипов еды (не могут находиться внутри крепостей), трактиры и столовые, отвечающие за пожизненное принятие пищи и влияющие на чипы еды и людей, и мастерские, влияющие на чипы оружия. Такие здания могут быть грабимыми.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Строительство и экономика
Экономика
Крепость требует наличия ворот и может получать улучшения от штурмовых стен и башен для защиты ресурсов.
Военные защитные постройки представляют собой крепости, которые должны быть защищены минимум воротами. Ворота должны открываться и не представлять опасности для участников штурма, в них могут помещаться минимум два человека в ряд. Стена крепости должна выдерживать вес осадных лестниц и людей и иметь помост с внутренней стороны. Стены и башни могут улучшать характеристики крепости, а ров, моделируемый синей тканью, должен быть безопасно закреплен к земле.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Зональная боевая система
Боевка
Персонажи могут иметь чипы воинов, которые дают возможность повторных сражений, однако чипы недоступны для отчуждения.
Персонажи могут получать виртуальных воинов за ресурсы, которые получает их поселение. Каждый чип позволяет сражаться один раз, после чего персонаж идет к игротеху. Если убит без чипа, игрок идет к игротеху. Чипы не отчуждаемы и не могут быть использованы для скрытного проникновения.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Зональная боевая система
Боевка
Оглушение происходит ударом ладонью и предоставляет возможность пленения жертвы.
Оглушение осуществляется ударом ладонью по спине с фразой "оглушён". Оглушенный игрок может быть пленен, при этом пленителю нужно держать верёвку или кандалы. Если пленник в течение 10 минут не был спасен, он может "умереть". Для пленения необходимо, чтобы пленник добровольно следовал за захватчиком.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Зональная боевая система
Боевка
Поражаемая зона: корпус, ноги, руки и их удар приводит к потере хитов. Огнестрельное оружие убивает наповал.
Поражаемая зона: полная, кроме кистей рук, стоп и шеи с головой. Удары в пах не считаются. Разрешены аккуратные действия щитом. Холодное оружие наносит 1 хит, огнестрельное оружие убивает наповал, луки и арбалеты наносят 2 хита, фортификационное оружие убивает наповал и пробивает щиты. Перед игрой все оружие должно быть осмотрено мастером. Оружие пришельцев (гидрогель, нёрф) убивает наповал, но не пробивает щиты.
Реалити-шоу «Трудно быть богом» · Зональная боевая система
Боевка
Хит-пойнты зависят от типа брони: без брони 1 хит, со стёганным и кольчужным доспехом — до 2-3 хитов.
Каждый персонаж без доспеха имеет 1 хит. Стёганный доспех добавляет 1 хит, кожаный — 1 хит, кольчуга — 2 хита, латный доспех — 3 хита. Защита конечностей дает дополнительный хит при полном или частичном комплекте доспехов. Шлем добавляет 1 хит, но не работает без доспеха. У персонажа, потерявшего все хиты, есть 5 минут для спасения, иначе он умирает.
Основой экономики являются ресурсы, которые могут быть переработаны в производственные предприятия.
1. Основой экономики являются ресурсы: зерно, шерсть, дерево и железо. Игроки получают их в начале и могут находить в процессе игры.
2. Перерабатывающие предприятия: винокурни, прядильни, лесопилки и кузницы позволяют перерабатывать ресурсы в более полезные продукты. Главный ресурс в игре - это деньги, которые необходимы для обучения и создания вещей.
Легкие раны лечатся быстро, тяжелые раны требуют более квалифицированного врача для лечения.
1. Легкие раны - это удар в корпус или конечность, при которых сохраняется полная функциональность или одна конечность теряет свою функциональность. Легкие раны лечатся самостоятельно в течение 30 минут или врачом, который немедленно лечит.
2. Тяжелые раны - это снятие всех хитов (до нуля). Если пострадавший не будет вылечен в течение 30 минут, он умирает.
Палач имеет 10 кубиков, жертва имеет право на 1 бросок. Результат влияет на получение информации.
Палач использует 10 кубиков для имитации пыток, и после имитации каждой жертвой проводится бросок кубиков. Выпавшие комбинации определяют, кто выиграл.
Жертва может перебросить 1 кубик, тогда как Палач может перебросить 2. При выигрыше Палач получает право задать 1 вопрос, на который жертва должна ответить, иначе она может быть повреждена.
Совокупность их значений определяет победителя.
Каждый удар в конечность приводит к 1 хит, дисфункция конечности лечится врачом. Тяжелые раны устанавливают персону.
1. Каждый удар в конечность приводит к дисфункции конечности и снимает 1 хит. Функциональность конечности будет зависеть от полученной травмы.
2. Тяжелая рана статична и требует вмешательства профессионального врача для лечения. Если рана не лечится в течение 30 минут, персонаж умирает.
3. Непоражёнными являются кисти, стопы, пах и голова.
Боевые действия с использованием клинкового, огнестрельного и другого оружия. Чиповое оружие: все снимает 1 хит, кроме улучшенного (-2 хита) и легендарного (в ноль).
1. Бои на игре ведутся на клинковом оружии из текстолита; топорах, копьях и прочем из резины или её аналогов. Дробящее оружие (дубины) моделируется из пенки или аналогов.
2. Допускаются луки и арбалеты с натяжением не больше 15 кг. Стрелы должны иметь «гуманизатор» из мягкого материала, не менее 3,5 см в диаметре.
3. Все оружие чипуется, включая игровые ножи. Все оружие на игре изначально снимает 1 хит, кроме улучшенного (-2 хита) и легендарного (в ноль с особыми персонажами).
4. Возможна ночная боевка с 22:00 до 6:00, когда общая длина оружия не должна превышать 50 см.
Игроки имеют право на импровизацию в границах согласия и взаимного удовольствия.
Если какое-либо действие или ситуация не касается установленных правил, игроки могут самостоятельно решать, как с ними поступить. Важно, чтобы все вовлечённые стороны согласились и были довольны процессом. Если возникают разногласия, лучше обратиться к мастеру или игротехнику для решения спора.
Слово мастера в игре - закон, и его решения подлежат исполнению вне зависимости от мнения игроков.
Правило о мастере гласит, что его слово всегда должно восприниматься как закон. Если мастер принимает решение, оно не подлежит обсуждению или оспариванию. Это правило необходимо для поддержания порядка и решения конфликтов во время игры.