Наложение: контактное, применяется вне боя, раз в 30 минут; цель подчиняется командам в течение 1 часа без воспоминаний о заклинании.
Империо — заклинание подчинения воли. Заклинание контактное, его применение возможно только вне боя и с периодичностью раз в 30 минут. После произнесения заклинания и прикосновения к цели у вас есть минута на то, чтобы отдать цели любые указания. Действие заклинания длится один час. При этом человек не помнит момент и сам факт наложения заклинания. Возможно наложение нескольких заклинаний на одного человека, однако в случае противоречивых приказов побеждает последнее наложенное. Запрещено приказывать говорить правду.
При смерти персонажа оставьте черную нить в могиле. Если бездействие продолжается более 15 минут, оставьте паспорт и вещи на месте кончины.
Если ваш персонаж умирает, вам необходимо положить черную нить в могилу. В случае, если с вашим телом ничего не происходит в течение 15 минут (то есть с телом не производится никаких действий и вас явно не собираются хоронить), вы должны оставить надорванный паспорт игрока (символически тело) перевязанный своей черной лентой, а также игровые вещи в аккуратной кучке на месте своей кончины. Далее вы можете отправиться к мастеру за разъяснением по поводу действий или дальнейшей судьбы вашего персонажа. Найденная черная лента другого мертвеца забрать нельзя.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Дистанция боя — до 15 шагов, скрытность влияет на поражаемость.
Дистанция боевого взаимодействия составляет от нуля до 15 шагов. Персонаж, полностью пропавший из поля зрения атакующего, не поражаем. Если противник видит цель хотя бы частично, он по прежнему может попасть в нее заклинанием. Запрещено закрывать двери, нести предметы и взаимодействовать с пространством, скрываясь от противника. Если расстояние между противниками превышает 15 метров или они не видят друг друга более 3 секунд, бой считается завершенным.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Бой начинается с произнесения заклинания, заканчивается, когда все противники сдались или выбраны.
Бой начинается в момент, когда любой персонаж закончил произносить формулу любого боевого заклинания, направив свою палочку на другого персонажа. Бой считается законченным, когда на поле боя не осталось персонажей, способных или желающих продолжать сопротивление. Необходимо соблюдать честность в игре и не злоупотреблять ошибками в правилах.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Необходимо произнести формулу заклинания и жест указания на цель.
Накладывать боевые заклинания может только персонаж с волшебной палочкой. Заклинание состоит из выраженного жеста и громкого произнесения словесного маркера. После совершения этих действий у противника есть 3 секунды для реакции: он может поставить щит, уклониться или быть закрытым другим персонажем. Между атакующими заклинаниями должно пройти минимум три секунды. Уклонения восстанавливаются через минуту после боя.
Расследования включают социальный и аналитический компоненты.
Расследования в игре моделируют современное информационное общество. Игроки будут взаимодействовать социальным образом, опрашивая свидетелей, а также использовать аналитические методы, такие как изучение фотографий в игровой социальной сети. Будет обеспечен доступ к каналам информации, и игроки смогут выполнять задачи, связанные с расследованиями, а жертвы и свидетели будут важными элементами игрового процесса.
Игровые ритуалы требуют тщательной подготовки и множества компонентов.
Ритуалистика — это модель, предложенная для взаимодействия с миром игры альтернативными способами. Игровые ритуалы потребуют тщательной подготовки и выполнения, а также большого количества компонентов, которые можно будет найти в игровой среде. Игроки не получат отдельный навык 'ритуалист', однако некоторые игроки будут владеть особыми знаниями, которые позволяют проводить ритуалы.
Используется холодное оружие и игровая огнестрельное оружие, оба типа должны быть безопасными.
В игре разрешено использование холодного оружия (например, защищенные топоры, куски арматуры) и игрового огнестрельного оружия, которое будет выбрано позднее. Все игровые оружия должны быть безопасными для использования. Боевые взаимодействия будут иметь последствия в зависимости от уровня по шкале обыденности (defcon), и игроки должны соблюдать правила безопасности.
Ничего не происходит в штате Мэн · Современный мир
Другое
Смартфоны и веб-приложения являются важными инструментами для игроков.
В игре смартфоны будут важной частью взаимодействия. Игроки должны будут принести свои устройства, а мастера предоставят им сим-карты для доступа к мобильному интернету. В игре будет реализована функция игрового номера телефона, аккаунта в социальной сети и банкинга, которые позволят взаимодействовать с другими игроками и получать динамическую информацию о персонажах.
Игроки будут использовать научные инструменты и методы для исследований в игре.
Научная модель предоставляет игрокам возможность взаимодействия с миром игры через прикладные научные методы. Например, если игроку необходимо провести анализ образца, у него может быть соответствующее оборудование (нож, пила и т.д.). Игроки не получат отдельный навык 'ученый', но будет доступно исследовательское оборудование, с которым они смогут работать в процессе игры и получать результаты.
Ничего не происходит в штате Мэн · Социальный движок игры
Социальные
Социальный движок игры акцентирует внимание на театрализации и взаимодействии между игроками.
В этой игре отыгрыш является ключевым аспектом. Игроки должны активно взаимодействовать друг с другом, сосредоточив внимание на социальности и театрализации. Взаимодействия могут включать конфликт, сотрудничество и достижение игровых целей. Модели взаимодействия будут реализовываться через отыгрыш, позволяя игрокам углубиться в мир игры и ее сюжетные линии.
Ничего не происходит в штате Мэн · Шкала обыденности
Другое
Четыре уровня обыденности: 1 - "ничего не происходит", 2 - "что-то началось", 3 - "многое происходит", 4 - "все вышло из-под контроля".
Шкала обыденности (DEFCON) состоит из четырёх уровней:
1. 'ничего не происходит' - ситуации нормальные, соблюдаются законы и правила приличия.
2. 'что-то началось' - у взаимодействий появляются легкие последствия.
3. 'многое происходит' - у взаимодействий появляются средние последствия.
4. 'все вышло из-под контроля' - у взаимодействий тяжелые последствия.
Переход на каждый следующий уровень происходит из-за однозначного мистического изменения в мире игры, которое будут инициировано действиями или бездействием игроков.
Персонаж верхом может быстрее убежать или догнать пешего, обозначая это словами.
Персонаж, сидящий верхом на лошади, получает преимущество в скорости перед пешими персонажами, что позволяет ему убежать от них или догнать. При попытке догнать игрок верхом должен явно обозначить свой статус верхом, чтобы убегающий персонаж осознал, что у него нет шансов уйти от погони.
Лошадь представляется силуэтом лошадиной головы или всей лошади на ленте, прикрепляемой к одежде.
В игре лошадь моделируется с помощью силуэта из бумаги или другого материала, прикрепленного на ленте. Исполняя роль верхом, игроку удобно надеть ленту на шею, демонстрируя, что его персонаж оседлал лошадь. Это делается в соответствии с традициями эпохи, в которой проходит игра.
Первое попадание в вертикальную часть верхового считается попаданием по лошади.
Если в персонажа, находящегося верхом, стреляют, первое попадание, попадающее в область корпуса, будет считаться попаданием по лошади, а не по всаднику. Если лошадь раненая, то персонаж не может продолжать ехать на ней, может оставить её или вести в руках, но скорость передвижения упадет до скорости пешего.
Персонаж не носит лошадь с собой постоянно и оставляет её на конюшне. Другие могут позаимствовать её с согласия или без.
Персонаж, обладая лошадью, не может постоянно держать её рядом и то, в случае спешивания, оставляет её на конюшне или у коновязи. Другие персонажи могут позаимствовать лошадь, как с согласия владельца, так и без, если владелец не присутствует.
Лошадь можно испортить, сообщив игротеху или оставив действие на ней.
Персонажи могут испортить лошадь, написав действие игротеху, будь то охромление, окосение или падение. Эти действия обозначают, что лошадь больше не может использоваться в игре, что предоставляет дополнительные возможности для действия и взаимодействия с другими игроками.
Различаются легкие, средние и тяжелые ранения, требующие различной помощи.
На игре существует 3 категории ранений: легкие, средние и тяжелые. Легкое ранение — 1 попадание, которое вызывает хромоту. Среднее ранение — 2 попадания или 1 по корпусу, требует помощи врача. Тяжелое ранение — 2 попадания в конечности + 1 удар в корпус или 2 попадания по корпусу; при этом персонаж не может двигаться и может ползти только с помощью других. Самолечение невозможно, время для оказания первой помощи после тяжелого ранения составляет не более 10 минут, иначе персонаж погибает или уходит в бессознательное, если это происходит до 18:00 субботы.
Рукопашная драка инициируется словесным маркером, например, фразой «Сейчас я тебе задам». Удары отыгрываются легким прикосновением руки к туловищу противника. Если прикосновение удачно, это считается нанесённым ударом, хотя противник может попытаться увернуться или убежать. Если противник убегает, его можно догнать; если просто увернулся, то удар не засчитан. Каждому игроку на сертификате присваиваются цифры, указывающие, сколько ударов они могут нанести и выдержать. Например, если один игрок может нанести 5 ударов, а второй — 6, то по завершении своих ударов игрок сообщает об этом другим. Если кто-то превышает свои удары, он обозначает это, схватившись за живот и стоня.