Игроки могут создавать и активировать магические артефакты, предоставленные на регистрации, с определенными эффектами. Без паспорта артефакт не работает.
Создание и использование магических артефактов активно поощряется. Игроки должны приносить свои предметы, которые можно «зачиповать» во время регистрации, чтобы активировать их эффекты. Каждый артефакт должен иметь паспорт — карточку с описанием эффекта, без которой не будет признаков работы предмета. Артефакты могут предоставлять защиту или накладывать временные эффекты, такие как оглушение или контроль над окружающими. Некоторые магические предметы должны светиться для активации своего эффекта. МГ будет предоставлять диоды для артефактов, но игроки также должны подготовить батарейки для работы.
Главное правило: игрок может взять то, что может унести.
При проведении обыска и кражи действуют правила, согласно которым игрок может взять только те артефакты или предметы, которые он сможет физически удерживать. Существует также правило, что артефакты не следует прятать в нижнем белье игрока для избежания неудобных ситуаций. Это правило позволяет соблюдать баланс и честность в игре.
Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Мистические маркеры
Другое
Маркер "Показалось" обозначает, что увиденное является лишь плодом воображения игрока.
Ключевым является голосовой маркер "Показалось", который сигнализирует о том, что всё, что видел, слышал или читал игрок, скорее всего, лишь плод его воображения. Этот маркер необходимо учитывать в соответствии с характером персонажа, и он не отменяет других правил мистики. Соблюдение уважительного отношения к данной теме обсуждения также имеет важное значение.
Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Мистические маркеры
Другое
Мистические маркеры указывают на объекты и существа с мистическим происхождением. Они видны только игрокам, которые их заметили.
В игре присутствуют специальные мистические маркеры, которые обозначают объекты, существа или явления с неординарным, мистическим происхождением. Если игрок замечает на территории Академии визуальный маркер, например, иероглиф на одежде или на стенах, он должен учитывать, что это обозначает наличие чего-то необычного. Игроки могут видеть эти маркеры на предметах или местах, и их описание подлежит обязательному исполнению. На кого срабатывает маркер — на первого игрока, который его заметил.
При взаимодействии с волшебными предметами участники должны следовать инструкциям на карточках.
Каждый артефакт в игре прилагается с карточкой, на которой указаны инструкции его использования. Если игрок прикоснулся к артефакту голыми руками, он обязан прочитать и выполнить указанные действия. Это правило касается любых волшебных предметов, которые могут оказывать магическое воздействие на персонажа.
На игре можно создать простой артефакт, если участник заранее уведомит мастеров.
Если игрок хочет создать простой артефакт на игре, он должен задать мастерам этот вопрос заранее. В случае одобрения, игрок получит дополнительные инструкции. Обратите внимание, что создание артефакта требует физического выполнения на месте игры. Моделей (образцов) не будет предоставлено, и все детали будут зависеть от желания игрока создать предмет. Поскольку артефакты олицетворяют магию, их создание требует таланта и усердия.
Темные артефакты маркируются и требуют соблюдения инструкций сертификата.
Темные и проклятые артефакты, как и уникальные артефакты, имеют чип и сертификат, но имеют свои особенности. При взаимодействии с темным артефактом игрок обязан следовать инструкциям, указанным в сертификате. Использование таких предметов может приводить к негативным последствиям, если с ними просто взаимодействовать, не следуя указаниям. В сертификате темного артефакта могут не быть инструкций, а лишь общий эффект. Игроки должны быть осторожны и следить за правильным использованием таких артефактов, иначе могут столкнуться с серьезными проблемами.
Уникальные артефакты обладают собственной волей и сопровождаются чипом и сертификатом.
Уникальные артефакты, в отличие от обыденных, встречаются редко. Такие предметы обладают магией и присутствием великого волшебства. На уникальном артефакте будет чип-наклейка с номером, а также сертификат, который должен находиться с предметом всегда. Если артефакт надет на владельца, сертификат должен быть с ним. Если предмет просто лежит, сертификат должен находиться рядом с ним. Уникальные артефакты могут быть созданы на игре только в том случае, если их создание станет важной частью сюжета.
Хоббитские Игры 2018. Покидая бессмертные земли · Система крафта
Ремесло
Каждый персонаж может выбрать один путь для развития ремесел.
Игроки имеют возможность выбрать путь ремесла, который структурирует их навыки и помагает достигать мастерства в создании артефактов. Группа схожих ремесел может быть объединена в единый Путь, что облегчает осваивание новых навыков, позволяя создавать уникальные предметы и артефакты.
Эликсиры способны исцелять лишь определённые типы ран, и не смешиваются между собой.
Существуют два вида эликсиров: для легких и тяжелых ран. Их нельзя смешивать или заменять. Эликсир от тяжелых ран не подойдёт для легкой раны и наоборот. Эликсир принимается раненым, и через 10 минут он восстанавливает хиты. Артефакты лечения отличаются по цвету: если цвет артефакта совпадает с цветом раненого, используется 1 артефакт для легкой раны и 2 для тяжелой. Один артефакт своего цвета равен двум чужих. Если используется половина требуемых артефактов при тяжелой ране, рана переходит в состояние легкой, отсчитываются новые 4 часа.
Игрок может выбрать сценарий ввода артефакта в игру, с условиями его передачи в МГ.
Артефакт может быть находиться при игроке на старте или передан МГ, с его возможностью использования в квестах. При его изъятии, вместо этого будет выдано задание, связанное с артефактом. Нельзя вводить ни одиночные, ни групповые артефакты без согласования.
Артефакты делятся на три группы: Великие (уникальные, нельзя воспроизвести), Могучие (можно дублировать, но сложно) и Волшебные (широко распространённые).
Игровые артефакты делятся на три основные категории: 1) Великие артефакты - уникальные предметы, созданные обладателями великой силы, дающие уникальные способности. Их невозможно дублировать. 2) Могучие артефакты - предметы, которые сильно улучшают характеристики, их можно сложнее воспроизводить. 3) Волшебные предметы - широко распространённые артефакты, которые облегчают некоторые характеристики носителя и могут быть легко воспроизведены. Каждая категория артефактов имеет свои особенности.
Артефакт - предмет, обладающий особыми способностями, действующий только при соблюдении правил использования и наличии паспорта.
Артефакт - игровой предмет, дающий обладателю особые способности или улучшающий характеристики. Они представлены в физической форме и должны иметь паспорт, где прописаны характеристики и правила использования. Без паспорта артефакт недействителен. Например, кольцо здоровья - перстень с кроваво-красным камнем, дающее +1 хит, должно носиться на безымянном пальце правой руки, иначе его действие не активируется. Важно, что артефакты можно делить на три группы: Великие, Могучие и Волшебные предметы, каждая из которых имеет свои правила и возможности.
Магия ведьм основана на порче, использовании знаков и вере, практически не требует материальных ресурсов.
Волшебные способности ведьм ниже:
1. Ведьмы применяют порчу, знаки и не зависят от подготовок как волшебники.
2. Для наложения порчи достаточно иметь знак, размещенный в нужной зоне.
3. Они также используется простые эффекты и магические предметы, но подвергают риску заклинания с высокой вероятностью неудачи.
Различные магические предметы имеют свои свойства и правила использования.
Система магических артефактов включает:
1. Каждый артефакт имеет сертификат, который определяет его использование и возможности.
2. Артефакты могут функционировать по-разному, в зависимости от их условий и требований.
3. Изменение состояния требует соответствия установленным играм на условиях использования.
Волшебники могут использовать заклинания, записанные в магической книге. Некоторые заклинания требуют подготовки.
Волшебная система волшебников подразумевает:
1. Заклинания записываются в магических книге, которая является важной составляющей для их использования.
2. Подготовка заклинаний требует наличия символических знаков и ресурсов.
3. Есть ограничения на количество заклинаний, которые могут использоваться и их применение в ролевой игре.
Все персонажи начинают с 2 хитов, дополнительные хиты можно получить через скиллы и артефакты.
Все персонажи имеют 2 базовых хита. Дополнительные хиты можно получить через прокачку скиллов или использование артефактов, имеющих соответствующий эффект. При получении нового скилла или артефакта, добавляющий хиты, персонаж должен быть облачен в необходимую экипировку, иначе эффект не сработает.
Активная магия в игре представлена через артефакты, ведьм и магов с ограниченным волшебным геном.
1. Мастера ведут учет активных магических артефактов, которые могут оказывать влияние на игровые действия. Каждое действие магии должно подтверждаться специальными карточками способности.
2. Ведьмы и маги имеют специальные навыки и ритуалы, которые позволяют им взаимодействовать с миром магии. Каждый персонаж, у которого имеются магические способности, должен иметь соответствующие артефакты на игре.
Создание механизмов требует взаимодействия с инженером и наличия материалов, указанных в сертификате.
Процесс создания механизма происходит после получения сертификата от мастера. Инженер должен иметь необходимые материалы и соблюдать все рассмотренные требования сертификата для успешного создания механизма. Механизм должен визуально напоминать изобретение, придуманное учеными. Если в процессе создания требуются артефакты, они должны быть интегрированы в механизм. Мастер затем оценивает и сертифицирует произведение, наклеивая сертификат на него. При этом качество результата может отличаться от оригинальной теории, что зависит от оценки мастера.
Артефакт — это предмет, который может использоваться для создания механизмов и предоставляет бонусы игрокам.
Артефакты — это особые материальные предметы, которые маркируются мастерами специальными чипами. Артефакты могут использоваться в процессе проектирования и создания новых механизмов, а также дают игрокам интересные бонусы, не связанные с боевым взаимодействием. Чтобы получить эффект от артефакта, игрокам необходимо изучать специальные журналы, не являющиеся научными, а представляющие собой руководства по эксплуатации.