Обязательная игротехническая локация, где происходят обмены и торговля.
Ярмарка — это специальная локация, где игроки могут обмениваться ресурсами и игровыми деньгами. На территории ярмарки запрещены насильственные действия, что обеспечивается игротехниками. В конце каждого игрового цикла ярмарка вводит в игру определенное количество игровых денег, сумма которых зависит от количества игроков и состояния бюджета. Работники ярмарки могут закупить у игроков товары по завышенному курсу, что может влиять на экономику игры.
Два экономических цикла в течение суток: 9:00 - 17:00 и 18:00 - 22:00.
На игре сутки разделены на два экономических цикла. Первый цикл проходит с 9:00 до 17:00, второй — с 18:00 до 22:00. Ярмарка не функционирует до восьми утра, в это время игроки не могут торговать и обмениваться ресурсами. Обратите внимание, что в конце каждого цикла на ярмарке ведется учет игрового бюджета.
В игре есть 4 основных ресурса: серебро, мясо, соль, товары.
Игроки могут получать 4 вида ресурсов: серебряные монеты, мясо, соль и товары. Серебряные монеты можно получить через обмен единиц ресурсов, продажу на ярмарке и выполнение заданий. Мясо добывается при охоте; соль извлекается в соляных копях. Товары можно создать из подручных материалов, которые могут быть интересны работникам ярмарки и куплены другими игроками.
Караваны необходимы для перевозки соли и золота в игре.
Для перевозки золота и соли в игре используются караваны. Караван составляется как минимум из двух человек, которые ответственны за транспортировку 'мешка с золотом' или соли на носилках или в антуражной повозке. Важно знать, что в случае захвата каравана, мешок с золотом нельзя делить на части.
Единственный макроэкономический ресурс — мешок золота, который можно получить обменом.
В игре макроэкономическим ресурсом является 'мешок золота'. Чтобы получить мешок, игрокам необходимо добыть определенное количество ресурсов 'Мясо' и 'Соль' и обменять их у игротеха на ярмарке. После этого игроку будет выдан мешок золота, который можно хранить у себя или передавать другим игрокам.
Отражения Сансары: Гончие псы · Управление стратегическими ресурсами
Другое
Кланы захватывают стратегические точки для доступа к ресурсам и введения новых правил в игре.
Каждая точка на карте имеет свою ценность и ресурсы, необходимые для её захвата. Адепты, отправленные на точки, должны быть в числе большем или равном количеству врагов для успешного захвата. Команда может использовать:
- **Военную силу**: адепты клана для захвата точки.
- **Ученость**: количество боевых талисманов и лекари для поддержки в боях. Например, каждые 5 талисманов равны 1 учености.
- **Ци**: светлая Ци в накопителях, необходимая для очистки точки от тёмной Ци (нужно в три раза больше светлой Ци для успешного очищения). При неудаче ресурсы тратятся, а адепты могут быть потеряны.
Отражения Сансары: Гончие псы · Управление стратегическими ресурсами
Другое
Каждый клан управляет тремя показателями: адепты, ученость и богатство; запасы Ци зависят от этих показателей.
Клан управляет четырьмя показателями:
1. **Адепты**: соотношение боеспособных адептов к общему количеству заклинателей в клане.
2. **Ученость**: определяет количество наставников, книг и ресурсов для обучения по сравнению с общими ресурсами клана.
3. **Богатство**: показывает наполненность казны и складов относительно их вместимости.
4. **Запас Ци**: считается как средний уровень Ци по Цзянху, умноженный на сумму первых трех показателей.
Важно следить за показателями, так как их снижение на 2/3 может привести к расформированию клана. Для обмена ресурсов устанавливаются следующие расценки: 1 адепт — 5 лян; 1 ученость — 2 ляна; 100 Ци — 1 лян. Обмен ресурсами регламентируется только через секретаря военной ставки.
Драккары могут быть улучшены для повышения характеристик.
Улучшения дракаров включают в себя модификации для увеличения скорости, маневренности и защиты. Каждое улучшение стоит определённое количество ресурсов и требует времени для реализации. Например, установка дополнительного борта повысит защиту от нападений, в то время как мачта может увеличить скорость передвижения. Игроки должны планировать улучшения заранее, чтобы избежать недостатка ресурсов во время патрулирования или набегов.
Каждый клан может строить дракар, затрачивая ресурсы, определённые в правилах.
Для постройки драккара клану необходимо собрать определённые ресурсы, такие как дерево, железо и другое. Каждая модель драккара имеет свои характеристики, включая скорость, маневренность в водах и вместимость. Строительство происходит на специальной локации, где кланные герои могут оптимизировать дизайн и увеличить эффективность драккара, добавляя специальные улучшения, такие как усиленные корпуса или быстрая скорость.
Изделия могут быть изготовлены только из описанных ресурсов, которые являются одноразовыми.
Ресурсы делятся на три типа: обычные, редкие и уникальные. Обычные ресурсы (сталь и кожа) необходимы для создания простых вещей. Редкие ресурсы (малахит, серебро), добавляют дополнительные характеристики изделия. Уникальные элементы потребуются для изготовления уникального оружия или доспехов. Каждый ресурс используется один раз и после ковки уничтожается.
Ремесленник должен иметь кузницу и минимальный набор антуража для ковки изделий.
Кузнецу необходима кузница, в которой должен быть наковальня, два молотка, щипцы и очаг. Для отыгрыша ковки изделия кузнец изготавливает миниатюрную копию желаемого изделия и демонстрирует её мастеру, передает использованные ресурсы и получает чип изделия. Уникальные изделия создаются только в присутствии мастера.
Япония на пороге модерна · Модель рисовой экономики
Другое
Каждый такт каждый персонаж должен съесть одну порцию риса, иначе он умирает от голода.
На протяжении игры каждый персонаж обязан 'съесть' одну порцию риса за игровой такт. Крестьяне выращивают рис, в то время как остальные персонажи получают его в виде налогов или в виде подарков. Персонажи могут покупать рис, если у них есть деньги и желающие его продать. На конец игрового такта все персонажи должны сдать порцию риса мастеру. Те, кто не сдали, умирают от голода.
❇--------- ПРИ "Узел Ла-Рошели", 2015 ---------❇ · Экономика
Экономика
Система торговли подразумевает обмен ресурсами и деньгами между персонажами, подчиняясь установленным правилам.
Экономическая система игры нацелена на поддержание реалистичного обмена товарами и ресурсами. Персонажи могут продавать и обменивать предметы, используя специальные жетоны или деньги, которые можно получить за выполнение квестов или обмен товаров. Для успешной торговли игроки должны учитывать ценность товара и спрос на рынке, который может варьироваться в зависимости от игровых событий.
Условная денежная единица - 1 шиллинг. Крестьяне начинают без денег, но могут заработать.
Деньги представляют собой условную единицу — 1 шиллинг, которые поступают от короля в замок. Шериф распределяет их на нужды замка, включая оплату солдат, церковную долю и т.д. Крестьяне с начала игры имеют ноль шиллинг, но могут заработать путём продажи ломов кузнецу, выдачи информации или работая. Также они могут получать еду за натуральные услуги в алкоголем (например, предоставление дров).
Цикл длится 3 часа и включает 6 шагов: требование дани, сбор ресурсов и их дальнейшее распределение.
Экономический цикл состоит из следующих шагов: 1. В начале цикла замок получает требования от гонца короля о сборе дани. 2. Замок предупреждает деревню о предстоящем сборе. 3. Крестьяне собирают ресурсы (например, мешки с зерном или дрова). 4. Замок отправляет обоз в деревню для получения дани. 5. Дань возвращается в замок и отправляется королю. 6. Цикл завершается.
Условная денежная единица: 1 шиллинг. Деньги распределяются шерифом на нужды замка.
В игре условная денежная единица — 1 шиллинг. Деньги поступают от короля в замок, где шериф распределяет их среди нужд: оплата солдат, церковные пожертвования и другие нужды замка. Крестьяне начинают без денег, но могут зарабатывать, например, продавая лом кузнецу или выполняя натуральные услуги.
Экономический цикл длится 3 часа с 3-4 циклами за игру. Ресурсы: мешок зерна и дерево.
Экономический цикл игры длится 3 часа, за игру проходит 3-4 цикла. На первом этапе в замок приходит гонец от короля с требованием дани. Замок сообщает деревне о необходимости сбора ресурсов. Крестьяне собирают ресурс: мешок зерна (заменяемый на шишки или листья) и дерево (в виде вязанки хвороста). Обоз забирает дань от крестьян и возвращается в замок, где дань отправляется королю. Важно помнить, что замок не может сам обеспечивать себя ресурсами, иначе он начнёт «болеть от голода».
Игроки могут зарабатывать деньги через выполнение профессиональных обязанностей и торговлю.
Каждый игрок имеет возможность заработать следующими способами: 1. Выполнение профессиональных обязанностей на станции за официальную зарплату. 2. Выполнение задач в баре. 3. Азартные игры. 4. Соревнования. 5. Торговля между персонажами. 6. Грабеж корованов также может быть источником дохода.
На станции действуют скупщики и торговцы, которые отвечают за внутренний и внешний экономический оборот.
Скупщик станции (заместитель Нач. Станции по экономике) отвечает за внутренний оборот ценных предметов, а торговец станции (заместитель Нач. станции по внешней экономической политике) занимается торговлей с другими станциями. Скупщик и торговец могут быть одним персонажем. Существует несколько путей пополнения станционного бюджета: 1. Оказание медицинских, инженерных, военных услуг. 2. Сбор пошлин и налогов с путешественников и челноков. 3. Внешняя торговля. 4. Другие способы. 5. Также можно грабить корованы для получения ресурсов.
Очки влияния можно получать за выполнение квестов и значительных действий в игре, передача очков возможна.
Очки влияния являются неотъемлемым игровым ресурсом, который моделирует уважение и влияние игрока на общество в рамках игры. Они могут быть получены за выполнение различных квестов, включая политические, экономические, научные и социальные задачи, а также за иные значимые действия. Таким образом, решения и достижения игроков могут влиять на их количество и распределение. Очки влияния могут передаваться между игроками, что позволяет создавать альянсы и влиять на политические решения в игре.