Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Запись завершения истории на карточке

Град Питер · Переходы и завершение гештальтов

Другое

Игроки записывают завершённые истории на картах зданий до своего ухода, оставляя карточку на входе.

Перед уходом игрок оставляет след в городе и записывает одно предложение о завершённой истории на карточке здания. Запись выполняется красным цветом, если история завершена в модусе горожанина, и синим — для мифологемы. Если игрок покидает город или умирает, запись не требуется, если это не является завершением гештальта. карточка с записями должна быть оставлена там, где была взята.

Выбор карточки и интерпретация гештальта

Град Питер · Переходы и завершение гештальтов

Другое

Игроки начинают с выбора карточки здания, где написаны незавершённые истории и гештальты. Каждому игроку необходимо завершить свою историю.

Каждый игрок по прибытию на локацию выбирает карточку здания, которая ему нравится. На обороте карточки написана незаконченную история дома и один из трёх незавершённых гештальтов. Игрок интерпретирует гештальт так, как хочет, и выполняет свою часть истории, когда считает нужным. Когда завершено, игрок должен оставить запись о свершённой истории на карточке, указывая в каком модусе она завершена: красным для горожанина или синим для мифологемы.

Процесс смерти

Град Питер · Правила по смерти и уходу

Другое

Смерть персонажа может произойти от наводнения или от убийства другим персонажем.

Смерть в игре может быть результатом двух факторов: 1) Смерть от наводнения. Жертвы случайно определяются жеребьевкой внутри каждой локации. 2) Убийство: Один персонаж может убить другого. Важно отыгрывать убийство красиво и на свой вкус. Убийца будет изгнан из города незамедлительно после совершения убийства.

Возвращение в город

Град Питер · Правила по смерти и уходу

Другое

Изгнанный или ушедший персонаж может вернуться, однако условия возвращения не раскрываются.

Персонажи, которые покидают город, могут вновь в него вернуться. Однако, каким образом и при каких условиях это будет возможно, остается неизвестным. Все вопросы нужно выяснять за пределами города.

Способы покинуть город

Град Питер · Правила по смерти и уходу

Другое

Персонаж может покинуть город, уехав в путешествие, будучи изгнанным или умерев.

Существуют три способа покинуть город: 1) Персонаж уезжает. Для этого персонажу нужно найти лодочника и уговорить его отвезти куда-либо. 2) Персонажа могут изгнать. Для цього необходимо, чтобы четыре представителя четырех районов согласились, что персонажу не место в городе. Игрок не владеет районным представителем, но может занять его место, если представляет город в целом. 3) Персонаж умирает, что может произойти случайно из-за наводнения или в результате убийства другого персонажа. Убийца будет изгнан из города и должен покинуть его незамедлительно после убийства.

Завершение гештальта

Град Питер · Интерпретация гештальта

Другое

Если ваш гештальт был последним или вы уходите, отдайте карточку гению места.

Если игрок завершил свой гештальт, и это был последний из трёх возможных, или если он покидает локацию, не завершив гештальт, он должен отдать карточку гению места. Игрок не должен задерживаться на локации после завершения.

Выбор карточки здания

Град Питер · Интерпретация гештальта

Другое

При приходе на локацию выберите карточку здания, которая вам нравится, и интерпретируйте её историю.

Каждый игрок при входе на локацию выбирает одну из карточек зданий. На обороте карточки указана незаконченным история дома и один из трёх незавершённых гештальтов. Игрок интерпретирует этот гештальт так, как хочет, и завершает его в любое время, когда считает нужным.

Запись завершенной истории

Град Питер · Интерпретация гештальта

Другое

После завершения своей части истории запишите одно предложение о свершенной истории на карточке.

Когда игрок завершает свою часть истории, он должен записать её в карточке здания. Предложение о завершённой истории должно быть записано красным цветом, если персонаж завершил её как горожанин, и синим, если как мифологема. Карточка оставляется у входа на локацию.

Боевая система: зоны, оружие и урон

ДМБ: Служба - это магия · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Контроль разума магом воды

ДМБ: Служба - это магия · Магия

Магия

Сильный маг воды способен подчинить себе до двух бойцов и двух селян одновременно.

В рамках задания встречается карательный отряд с магом воды, обладающим способностью контроля разума. Этот маг может подчинить до двух солдат и двух местных жителей (селен) одному своему контролю. Ситуация может разрешаться как путем противостояния, так и взаимодействия, в зависимости от активности и действий игроков. На игроков ложится задача выяснить, как остановить магию и защитить местное население, что добавляет уровень сложности и взаимодействия во время игры. Важно учитывать наличие защитных механизмов и контрзаклинаний.

Тактические учения: захват высоты

ДМБ: Служба - это магия · Задания и квесты

Квесты

Установить господство в районе противника. Отделению необходимо захватить ключевую точку и отбить атаку с минимальными потерями.

Основное задание для ББМ: захватить высоту и отбить атаку противника. Противник должен создавать видимость учений, предлагать сигареты, но атака будет реальной. Для успешного выполнения задачи отделению необходимо установить знамя части на ключевой точке, а также отразить атаку, при этом вывести из строя не менее 1/3 отделения ББМ. Игроки должны использовать тактические приемы для достижения цели: взаимодействие и стратегические маневры с учётом слабостей противника.

Оглушение и кулуарные убийства

Гериар: Королевство войны · Зональная боевая система

Боевка

Оглушение моделируется касанием и голосовым сигналом. Кулуарные убийства возможны только при соблюдении всех условий.

Оглушение происходит, когда игрок прикоснулся к плечу жертвы и произносит "оглушен". Жертва должна упасть без сопротивления. Оглушение длится 5 минут, и его можно продлить, повторив действие. Кулуарное убийство выполняется с помощью кинжала, при этом шея не является поражаемой зоной, если защищена доспехом. Убить можно только врага, который находится в состоянии неподвижности и не ожидает угрозы.

Оружие и его использование

Гериар: Королевство войны · Зональная боевая система

Боевка

Всякое оружие должно соответствовать специальным требованиям и ограничениям по материалам и размерам.

Клинковое оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и иметь не острые края. Основные ограничения для мечей: вес 800-1300 г, длина до 110 см; двуручных мечей: вес 1300-2500 г, длина до 160 см. Запрещено использование оружия в "неадекватном состоянии". Копья и стрелковое оружие также имеют свои требования к конструкции и материаловедению. Все требования к оружию определяются мастерами перед началом игры.

Ранения, добивания и поражаемые зоны

Гериар: Королевство войны · Зональная боевая система

Боевка

Игроки получают «доспешные» и «нательные» хиты, что влияет на их состояние. Добивание тяжелораненого возможно только в лежачем положении.

Ранения делятся на доспешные и нательные. Сначала снимаются доспешные хиты, потом нательные: при снятии одного нательного хита персонаж становится легкораненым, при снятии обоих — тяжелораненым (должен упасть). Тяжелораненый не может стоять или использовать оружие, кроме кинжала. Поражаемая зона для клинкового и древкового оружия включает все части тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней. Для добивания тяжелораненого нужно произнести "добиваю".

Использование оружия и боевые взаимодействия

Гериар: Королевство войны · Зональная боевая система

Боевка

Все игроки могут участвовать в бою с одобренным оружием. Персонажи без статуса бойцов ограничены в использовании щитов.

Игра подразумевает использование различных видов оружия: в дневное время (09:00-21:00) допускаются все виды оружия с чипом. Ночью (21:00-02:00) можно использовать только согласованное LARP-оружие. С 02:00-08:00 – тихий час, боевые взаимодействия возможны только по обоюдному согласию. На бою могут участвовать только бойцы армий и стражи, другие персонажи ограничены в использовании щитов и булав. Спорные ситуации разрешаются мастером.

Перезарядка не чипируемого оружия

ЗАРЯ: Время Жить · Оружие: магазины и перезарядка

Боевка

Перезаряжать не чипируемое оружие можно в любом месте и в любое время без жетонов.

Перезаряжать магазины не чипируемого оружия, таких как пистолеты, дробовики или охотничьи винтовки, можно в любое время и в любом месте, без каких-либо требований по жетонам.

Перезарядка

ЗАРЯ: Время Жить · Оружие: магазины и перезарядка

Боевка

Чипируемое оружие перезаряжается только рядом с зарядным ящиком и за жетоны. Нехватка жетонов требует их получения от других игроков.

Перезарядка магазинов чипируемого игрового оружия возможна только рядом с зарядным ящиком. Этот ящик комплектуется посредником, который будет следить за наличием жетонов у игрока на патроны. Игроки должны иметь свои патроны (шарики). Перед тем, как начать перезарядку, игрок обязан сдать жетон посреднику. Если жетона нет, его можно попросить или отнять у того, кто, по мнению заряжающегося, нуждается в нем меньше. Один жетон приравнен к 70 патронам (шарикам).

Допуск магазинов

ЗАРЯ: Время Жить · Оружие: магазины и перезарядка

Боевка

Допускаются только механические магазины для штурмового оружия. Бункерные магазины только для пулеметов, так как они быстро закончат патроны.

Для видов оружия, таких как штурмовые винтовки, карабины, пистолеты-пулеметы и лёгкие пулеметы, допускаются только механические магазины. Бункерные магазины разрешены только для пулеметов, но учитывая ограниченное количество патронов, пулеметы будут недолговечны на поле боя. Количество механических магазинов ограничивается только носимой массой, бюджетом и здравым смыслом.

Необходимость в патронах

ЗАРЯ: Время Жить · Чипирование оружия

Другое

Патроны на оружие лимитируются, информация будет в следующей статье.

В игре предусмотрены лимиты на количество патронов, однако подробности будут приведены в следующей публикации. Это создаёт особую атмосферу и делает игру более напряженной, ведь игроки должны будет управлять ограниченным количеством боеприпасов, особенно в условиях нападений.

Использование чипов и ограничения

ЗАРЯ: Время Жить · Чипирование оружия

Другое

Необходимо иметь чип на момент входа в игру, его можно получить у интенданта.

Перед входом в игру, игрок должен иметь чип, который может быть найдён, добыт или получен у интенданта. Оружие должно быть разряжено и помещено в чехол до получения чипа. Также следует помнить, что чипы отчуждаются и необходимо следить за их сохранностью.