Зелья могут иметь различные эффекты, позволяя игрокам влиять на игру социальными способами.
Эффекты зелий варьируются, и особое внимание уделяется социальным эффектам, чтобы избежать проблем с аллергиями и вкусовыми предпочтениями. Игроки могут: 1) выпить зелье самостоятельно; 2) влить в человека без сознания или связанному; 3) заставить выпить при помощи ментальной магии. Запрещено: 1) незаметно вливать в напиток или еду; 2) применять зелье к персонажу под действием заклинания Дуро.
Зелья делятся на 3 уровня: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше составляющих, тем сложнее зелье.
1. Зелья делятся на три уровня сложности в зависимости от количества ингредиентов:
- 4 уровня: основа + 3 простых ингредиента.
- 8 уровней: 2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент.
- 12 уровней: 3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента.
Каждый уровень требует все более точных и редких ингредиентов, что влияет как на время приготовления, так и на эффективность самого зелья.
Каждый рецепт рассчитан на одну порцию зелия и нельзя варить несколько сразу, пропорционально увеличивая ингредиенты.
1. Каждый рецепт зелья предназначен для приготовления одной порции. Приготовление нескольких порций одновременно не допускается. Используйте указанное соотношение ингредиентов строго, так как изменение пропорций может привести к неэффективному зелью.
2. Для приготовления зелий не требуется огонь — это требование базы, и к нему следует отнестись серьезно.
3. Ингредиенты бывают:
- Простые (можно получить у преподавателей зельеварения или заполучить самостоятельно).
- Редкие (добываются в приключениях с исключениями).
Различные типы повреждений требуют уникального лечения. Невылеченные ранения могут привести к смерти персонажа.
В документации указано множество типов повреждений, каждый из которых имеет свои характеристики и последствия:
1. **Рваная рана** — наносится острым оружием или животными, приводит к сильной боли и потере крови. Для остановки крови необходимы медицинские зелья или помощь лекаря в течении 45 минут, иначе персонаж умрёт.
2. **Гниющая рана** — возникает при контакте с мумиями или проклятиями. Приводит к боли и необходимости стационарного лечения. Если не лечить в течении 30 минут, персонаж впадает в кому.
3. **Сломанная кость** — требуется лечение в течении часа, иначе конечность отмирает. Возможна сильная боль, игротех не должен касаться конкретной конечности, если это не требуется.
4. **Оторванная конечность** — на лечение у друзей есть всего 15 минут. Если конечность не удалось сохранить, необходимо сложное лечение с командой лекарей.
5. **Ожог** — включает в себя повреждения от фаер-атак, каждая травма требует медикаментозного вмешательства.
Каждый тип ранения требует своего специфического лечения, о котором знает целитель.
Заклинание 'Обливейт' позволяет заставить забыть конкретное событие на срок до 1 игрового дня.
Обливейт — это заклинание, которое заставляет жертву забыть определенный период времени или событие. Действие заклинания работает только в пределах одного игрового дня. Опытный легилимент может восстановить забытое воспоминание. Прерывание Легилименции извне приводит к повреждению сознания или сильной головной боли у агрессора.
Ментальная магия доступна не всем и зависит от силы воли (СВ); значение СВ прописывается в игровом паспорте.
Ментальная магия — это возможность взаимодействовать с разумом другого существа, ее использование зависит от силы воли (СВ) волшебника. СВ варьируется от 1 до 10 и определяется мастерами в игровом паспорте. При ментальном взаимодействии маг должен озвучить своё числовое значение СВ. Если на мага воздействует ментальная магия, результат будет зависеть от сравнения СВ инициатора и цели заклинания.
Расчёт результатов ментального взаимодействия происходит по сравнению уровней СВ; бонусы от навыков влияют на итог.
При использовании ментальной магии необходимо учитывать бонусы от навыков Легилименции и Окклюменции. Например, если волшебник № 1 имеет СВ 3 с бонусом Легилименции 3, а волшебник № 2 — СВ 4 с бонусом Окклюменции 1, то итоговый расчёт будет следующим: 3 (СВ) + 3 (бонус) > 4 (СВ) + 1 (бонус). Это означает, что волшебник № 1 успешно применяет Легилименцию к волшебнику № 2.
Легилименция позволяет считывать образы из сознания, тогда как Окклюменция защищает от вторжения; обе способности не зависимы друг от друга.
Легилименция — это умение считывать образы из сознания, при применении которого необходимо поймать взгляд собеседника и произнести слово «Легилименс», назвав свое число СВ. Окклюменция, в свою очередь, это способность противостоять попыткам вторжения в сознание. Владение обеими навыками возможно, и их развитие не связано. Игроки могут развивать оба навыка в разной степени, что также фиксируется в игровом паспорте.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия
Боевка
При наступлении в ловушку эффект срабатывает немедленно без возможности защиты.
Если во время боя волшебник заступил в ловушку или взялся за объект с наложенным на него эффектом, эффект срабатывает немедленно. Пример: если волшебник наступает в круг с веревки, установленной как «Ловчие петли», на него срабатывает эффект связывания. Игрок должен сообщить противнику о действующем эффекте.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия
Боевка
Волшебник имеет 2 секунды для уклонения от атакующего заклинания; уклоняться можно только один раз за бой.
Если вы стали целью атаки, у вас есть 2 секунды для принятия защитных мер, таких как уклонение или установка щита. Уклонение допускает шаг или другое движение в сторону с произнесением маркера “Уклонение!”, однако это действие защищает только от одной атаки. Кроме того, каждый волшебник может использовать лишь одно уклонение за бой.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия
Боевка
Для заклинания необходимо взмахнуть палочкой и произнести слова; минимальная дистанция — 1,5 м, максимальная — 7 м.
Чтобы произнести заклинание, необходимо взмахнуть палочкой в направлении цели и произнести слово заклинания. Объект заклинания должен находиться в поле видимости, хотя бы одна часть цели должна быть видимой до завершения произнесения. Минимальное расстояние для начала боя — 1,5 метра, максимальное — 7 метров. Госпринцип: если цель укрыта, необходимо сделать это заметно даже для других участников. Если несколько целей находятся в поле видимости, заклинание не сработает на ни одну из них.
Ильверморни. Миссия "Миллениум" · Боевые взаимодействия
Боевка
Бой начинается при произнесении боевого заклинания, заканчивается, когда все желающие завершили бой. Физический контакт запрещён.
Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание против другого волшебника или существа. Бой продолжается до тех пор, пока есть хотя бы один волшебник, желающий или имеющий возможность продолжать. Важно отметить, что волшебники всегда ходят во время боя, за исключением случаев, когда они летают на метле. Все боевые взаимодействия моделируются словесно с взмахом оружия без физического контакта. Только волшебная палочка считается оружием волшебника, а анимаг в форме зверя может использовать мягкие материальные предметы в качестве оружия.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Смерть персонажа
Смерть
Смерть наступает при истечении крови, добивании или по игротехническим причинам. В результате броска кубика определяются последствия.
Смерть персонажа может произойти по следующим причинам:
- Истечение кровью в состоянии "тяжелого ранения".
- Добивание другим персонажем после/вне боевой ситуации.
- По особым игротехническим причинам.
Для определения последствий смерти используется шестигранный кубик. Результаты броска кубика могут иметь следующие значения:
- 1-2: Все вещи безвозвратно утеряны, новый персонаж получает до 2 золотых (на усмотрение мастера) + стартовый капитал (если есть);
- 3: Персонаж теряет все вещи, и его банда должна потратиться на приобретение новых;
- 4-6: Вещи погибшего получает новый персонаж или банда. Дополнительные поощрения - на усмотрение мастера.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Легкое ранение
Другое
Легкое ранение - состояние с хитов больше 0. Эффект 'Кровотечение' требует перевязки.
Легкое ранение - это состояние, при котором у игрока остаётся больше 0 хитов. В результате ранения на игрока накладывается эффект 'Кровотечение'. Для снятия этого эффекта требуется перевязка бинтами. Если перевязка не будет произведена в течение 10 минут, игрок переходит в состояние 'тяжелое ранение'. В состоянии легкого ранения дополнительные штрафы не накладываются.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Тяжелое ранение
Другое
Тяжелое ранение наступает, когда количество хитов равно 0; персонаж повержен и не может сражаться.
Тяжелое ранение - это состояние, которое наступает, когда у персонажа количество хитов снижается до 0. В этом состоянии игрок отыгрывает, что его персонаж повержен. Персонаж не может двигаться иначе, как ползком (в пределах нескольких метров), может звать на помощь, но не может сражаться, ходить или колдовать. Если в течение 10 минут персонаж не будет излечён или перебинтован, он погибает. Необходимо обеспечить лечение, чтобы избежать смерти.
Заклинания делятся на атакующие и блокирующие, при этом каждое атакующее заклинание имеет соответствующий щит.
6. Заклинания классифицируются на две категории: атакующие и блокирующие. \n10. Каждое атакующее заклинание имеет свой щит или контрзаклинание. Использование щита поглощает влияние атакующих заклинаний.
Все заклинания должны быть произнесены правильно; невербальные заклинания не используются.
4. Все заклинания являются вербальными и нужно произнести их без ошибок. Неправильное произнесение заклинания — отсутствие эффекта. \n5. Использование невербальных заклинаний не допускается, чтобы избежать путаницы.
Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима, ультима; уровень нужно знать.
14. Заклинания имеют три уровня мощности: минима, максима и ультима. Уровень мощности будет индивидуально выдан каждому игроку. \n15. Игроки могут использовать заклинания ниже доступного уровня мощности, но выше — невозможно.
Битва на волшебных палочках; палочка должна быть в руках. Неприсутсвие палочки лишает возможности атаковать или защищаться.
1. Битва магов осуществляется на волшебных палочках. \n2. Любое заклинание должно быть произнесено вслух, когда палочка находится в руке у персонажа. Если палочка отсутствует – нельзя ни атаковать, ни защищаться. \n3. Не принимаются попытки произнести заклинание без палочки: если у одного из волшебников палочка выбита, отобрана или сломана, он не может использовать магию.
Переход между степенями ранений требует разных временных затрат — от 15 до 60 минут.
Для перехода между степенями ранений действуют следующие временные нормы: \n- Между "легким" и "тяжёлым" ранением - 1 час в режиме покоя, или 30 минут при использовании любого заклинания, затрагивающего магические силы. \n- Между "тяжёлым" и "при смерти" - 30 минут, или 15 минут при использовании любого заклинания. \n- Между "при смерти" и "смерть" - 30 минут.