Отражения Сансары: Гончие псы · Разработка стратегии
Другое
Полководец отвечает за ведение адептов в бой и возлагает на себя риск в случае неудачи.
Полководцем может быть старейшина или персонаж, который хочет заработать славу или отыграться. Если точка не будет захвачена по причине недостатка адептов или ресурсов, полководец понесет:
- Ранения и проклятья.
- Понижение ранга, если не удастся выполнить задачу, что скажется на репутации клана.
Отражения Сансары: Гончие псы · Управление стратегическими ресурсами
Другое
Кланы захватывают стратегические точки для доступа к ресурсам и введения новых правил в игре.
Каждая точка на карте имеет свою ценность и ресурсы, необходимые для её захвата. Адепты, отправленные на точки, должны быть в числе большем или равном количеству врагов для успешного захвата. Команда может использовать:
- **Военную силу**: адепты клана для захвата точки.
- **Ученость**: количество боевых талисманов и лекари для поддержки в боях. Например, каждые 5 талисманов равны 1 учености.
- **Ци**: светлая Ци в накопителях, необходимая для очистки точки от тёмной Ци (нужно в три раза больше светлой Ци для успешного очищения). При неудаче ресурсы тратятся, а адепты могут быть потеряны.
Отражения Сансары: Гончие псы · Разработка стратегии
Другое
Каждый клан предлагает стратегию захвата точек, которая утверждается голосованием за план.
Стратегический план должен включать:
- Названия захватываемых точек.
- Вкладываемые ресурсы: количество адептов, талисманов, Ци и полководца.
План представляется на суд дацзянов, которые голосуют за его утверждение. Для принятия решения необходимо минимум 4 голоса. Если клан не имеет достаточно ресурсов для исполнения плана, он может использовать накопленное богатство.
Отражения Сансары: Гончие псы · Управление стратегическими ресурсами
Другое
Каждый клан управляет тремя показателями: адепты, ученость и богатство; запасы Ци зависят от этих показателей.
Клан управляет четырьмя показателями:
1. **Адепты**: соотношение боеспособных адептов к общему количеству заклинателей в клане.
2. **Ученость**: определяет количество наставников, книг и ресурсов для обучения по сравнению с общими ресурсами клана.
3. **Богатство**: показывает наполненность казны и складов относительно их вместимости.
4. **Запас Ци**: считается как средний уровень Ци по Цзянху, умноженный на сумму первых трех показателей.
Важно следить за показателями, так как их снижение на 2/3 может привести к расформированию клана. Для обмена ресурсов устанавливаются следующие расценки: 1 адепт — 5 лян; 1 ученость — 2 ляна; 100 Ци — 1 лян. Обмен ресурсами регламентируется только через секретаря военной ставки.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Игровые сущности
Другое
Препарат на основе дейха с мягкими последствиями и длительностью эффектов.
Драгоценность — это препарат, основанный на дейхе, отличающийся более мягкими последствиями для потребителя. Персонаж, принимающий Драгоценность, также не тянет карточку последствий при операции и не получает зависимости. Эффект Драгоценности сохраняется 4 часа после приема. Прием Драгоценности отменяет эффекты приёма дейха, что дает возможность персонажу стратегически управлять своей выносливостью и состоянием.
Каждая сторона может иметь не более 12 полков, 2 обоза, 3 полевых армии и 5 гарнизонов.
В партии может участвовать только по 12 полков и по 2 обоза с каждой стороны. Во время игры каждую из сторон представляют не более 3 полевых армий и 5 гарнизонов на карте. Команды, такие как «Подъем», используются для управления гарнизонами и передвижением сил. Эти команды обязуют войска собираться и двигаться на следующий ход.
Бои происходят по ходам, каждая сторона по очереди выполняет свои действия.
В ходе боя стороны по очереди выполняют свои действия. При атаке стороны могут использовать преимущества своих армий – например, испанская пехота может атаковать через мост, используя тактику для максимизации своей силы. В результате каждого боя фиксируются потери с обеих сторон.
Стратегические приказы записываются и выполняются согласно указанным командам.
Игроки записывают стратегические приказы и команды, формулируя их четко. Приказ «Подъем» заставляет гарнизон собираться и приготовиться к передвижению, которое реализуется на следующий ход. Стратегические приказы должны учитывать расположение войск и возможности противника.
Стратегическая часть игры проходит на 4 театрах военных действий без участия посредника.
Стратегическая часть игры происходит на 4-х театрах военных действий (ТВД). Игроки маневрируют своими армиями на карте ТВД, где войска пополняются только между кампаниями. Финансы зависят от удержания базовых городов на стратегической карте. Каждый ход дается 5 минут на выполнение действий, в начале каждого раунда командующие распределяют полки по гарнизонам и полевым армиям. Например, кампания затрагивает весну, лето и часть осени, и состоит из 24 ходов.
Игроки могут отдавать различные приказы: разведка, атака, уклонение.
На стратегической карте игроки могут отдавать несколько типов приказов: разведка без решительного столкновения (на дистанции 10 км), разведка с решительным столкновением (здесь происходит бой с вражеской армией, результат определяется броском кубиков), а также атака армии противника, уклонение от битвы, осада замка или города. В зависимости от ситуации, игроки могут адаптировать свои действия под реальное положение дел на карте.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Модель войны и торговли
Другое
В игре предусмотрены карточки для войск, которые могут участвовать в морских и сухопутных сражениях.
Для ведения войны игроки управляют войсками, представленных карточками, и входят в сражения, которые могут происходить как на улицах (живые сцены), так и на карточках. Войска могут быть старого или нового строя, соответственно, их возможности различаются. Несмотря на наличие армий, окончательное решение вопроса конфликта все-таки лежит в области дипломатии, поскольку победа в бою не гарантирует успеха без последующих переговоров. Игроки могут использовать правила для управления своими войсками, вести их на битвы и принимать стратегические решения во время игры.
Хорошее снабжение критически важно для поддержания морального духа и боеспособности войск.
Если ваши войска будут плохо снабжаться, это приведет к снижению морали и возможному дезертирству. Каждое войско требует определённые ресурсы: Провиант, Фураж, Патроны, Снаряды, Уголь/топливо. Важно контролировать запасы и производить планирование для поддержания эффективного снабжения.
Приказы могут привести к разным исходам в зависимости от ситуации на поле боя.
Примеры: 1) Полковник Мамашвили отправил приказ захватить село, после чего его войска успешно захватили его, так как противник был ослаблен. 2) Полковник Иванов отдал приказ занять оборону, но через сутки получил сводку о разбитом полке. 3) Непредусмотренные столкновения между союзниками могут привести к неудачам и потере ресурсов.
Офицеры управляют войсками, разрабатывают планы операций и отправляют телеграммы для выполнения приказов.
Каждый офицер имеет карту с расположением своих войск, войск союзников и противников. Он разрабатывает план операции и описывает действия, которые должны выполнить его войска в следующий игровой цикл (циклы: 10:00, 16:00, 22:00). После разработки офицер оформляет это в виде приказа и отправляет телеграммой. После выполнения приказа он ожидает сводок с фронта о результатах. Необходимо отмечать изменения на своих картах.
Игроки делают ставки фишками морали, чтобы определить победителя в бою.
После объявления о начале боя игроки должны в закрытую выложить количество фишек морали. По завершению ставки происходит подсчёт: побеждает тот, кто вложил больше. Если общее количество фишек одинаково, побеждает игрок-инициатор. Проигравший теряет все ставленные фишки, победитель получает половину своих фишек обратно. В случае нападения группой запрещается сговариваться о ставках.
Победитель может выполнить действия с побеждённым, включая получение карточек или исповедь.
После победы над соперником побеждённый должен выполнить одно из действий: взять две карточки 'контакта со средой', провести исповедь по обычным правилам, не получая фишек, или забрать информацию и фишки данных. Победитель возвращает половину своих фишек. Действия называемые так, должны быть обыграны соответственно.
ПРИ Северные Сказания: Когда погаснет Солнце... (ночная игра) · Боевое взаимодействие
Боевка
Добивание учтено в правилах боя, Обязанности игроков — отыгрывать, что именно происходит с каждым.
Добивание: в момент, когда игрока приводят к состоянию 0 хитов, его можно добить, прикоснувшись к нему оружием и заявив "добавил". Игроки обязаны оставаться верными своему состоянию, обозначая ранения и неловкие моменты для вводного взаимодействия. Успешное добивание нужно четко отыгрывать — своего рода взаимодействие, которое демонстрирует значение ранения и значимость взаимодействий.
ПРИ Северные Сказания: Когда погаснет Солнце... (ночная игра) · Боевое взаимодействие
Боевка
Запрет на использование клинков ночью и при определенных обстоятельствах.
Во время боёв, действуют ограничения по оружию. Ночью разрешается только кулуарное убийство — все виды дальнего и ближнего оружия, включая двуручное, запрещены. В бою нужно соблюдать правила честного взаимодействия — недопустимо применение запрещенных приемов, таких как оглушение или использование непарного оружия. Локальные созидательные ситуации могут менять эти правила.
ПРИ Северные Сказания: Когда погаснет Солнце... (ночная игра) · Боевое взаимодействие
Боевка
Игроки могут использовать разнообразное оружие и ограничения по типу для боевых действий.
На игре разрешается использовать следующие виды оружия: стрелковое (луки), колющее (копья, ножи), дробящее (дубины) и рубящее (топоры, мечи). Удары могут производиться только допускаемым оружием согласно описанным правилам, с указанием порога натяжения и обозначенных размерах. Удары разрешены только боевой частью оружия.