Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Боевое взаимодействие

ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики

Боевка

Игроки считаются ранеными при попадании, могут отыгрывать ранения и используют бинты для перевязки.

После попадания шара в игрока, он считается раненым, обязан крикнуть 'ранен' и лечь (или сесть). Раненый игрок может использовать только пистолет и гранаты, а также отыгрывать ранения (стонать и звать на помощь). Он может использовать бинт для перевязки, который должен быть намотан в течение 10 минут после ранения. Если он не успел перевязаться, наступает игровая смерть, и игрок должен надеть красную повязку.

Условия согласования удара холодным оружием

ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики

Боевка

Касание холодным оружием считается летальным, запрещены удары в голову и шею.

Поражением холодным оружием считается касание режущей кромкой по 'Правилу Майки'. Удары в голову, шею и пах строго запрещены и наказываются штрафом мертвяка. Допускается использовать щит для блокировки ударов.

Имитация огнестрельного оружия

ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики

Боевка

Допускается использование airsoft оружия с дульной энергией не более 3 Дж и определённой скоростью на выходе.

К участию в игре допускается airsoft оружие, стреляющее пластиковыми шарами ВВ калибра 6 мм. Дульная энергия не должна превышать 3 Дж: для автоматического оружия и пистолетов — 2,56 Дж (160 м/с), для длинноствольного – 3 Дж (172,5 м/с). В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие с энергией не более 1,69 Дж (130 м/с). Организаторы могут проводить измерения во время игры.

Ранение и отыгрыш

ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боёвка и взаимодействие

Боевка

После попадания игрок обязан отыгрывать ранения, использовать действия только сидя или лёжа до перевязки.

После попадания шара или очереди (исключая рикошеты) в любую часть тела игрок считается раненным, обязан крикнуть слово «ранен» и лечь. Раненый игрок имеет право пользоваться только пистолетом и гранатами до перевязки из положения сидя или лежа. Он может комментировать происходящее, но также обязан отыгрывать ранения: стонать, звать на помощь. Бинт должен быть накладываемый на поражённую часть тела в течение 10 минут, иначе наступает смерть.

Смерть игрока

ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боёвка и взаимодействие

Боевка

Повторное попадание или попадание гранатой приводит к игровой смерти, игрок переходит в состояние 'мертвяк'.

Повторное попадание шара в любую часть тела, либо поражение гранатой приводит к игровой смерти. Игрок обязан надеть красную повязку (или включить красный фонарь в темноте), лечь на землю и перевести ПДА в состояние «суицид». Он должен дождаться окончания игрового момента и уйти в мертвяк. Добивание возможно повторным выстрелом или имитацией холодного оружия по 'правилу Майки'.

Пленение и оглушение

ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боёвка и взаимодействие

Боевка

Игрок может быть взят в плен, во время пленения он обязан выполнять команды конвоиров.

Пленение производится, если рукояткой ножа дотронуться до потенциального пленного и сказать 'пленён'. Пока его держат за плечо, пленный не может предпринимать действий для защиты или побега. Его связывают, используя верёвки на конечностях, что ограничивает его движения. Убежавший из плена может снять верёвки в безопасном месте. Время ареста не должно превышать 1 часа, иначе игрок считается мертвым.

Восстановление эргов

По делам их (часть 2) · Жизненная сила

Боевка

Существуют три способа восстановления эргов: еда, алкоголь и секс. Каждый способ восстанавливает по 1 эргу.

Восстановление эргов происходит следующими способами: 1. **Еда (желтая бусина)**: порция еды восстанавливает 1 эрг. Важно, что еда должна быть куплена в кабаках, вместе с ней будет выдан «эрг». 2. **Алкоголь (синяя бусина)**: стакан алкоголя также восстанавливает 1 эрг. Подобно еде, алкоголь должен быть приобретен в кабаках. 3. **Секс (красная бусина)**: только высококвалифицированные специалисты могут восстановить 1 эрг, отдав один из своих; этот эрг будет восстановлен другими способами позже. Обратите внимание, что нельзя восстанавливать два эрга подряд одним и тем же способом. Например, если вы выпили два стакана алкоголя, то второй стакан не восстановит эрг, только первый. --- Восстановление эргов происходит следующим образом: 1. Еда (желтая бусина) - 1 порция еды восстанавливает 1 эрг. 2. Алкоголь (синяя бусина) - 1 стакан алкоголя восстанавливает 1 эрг. — Важно: нельзя за один раз восстанавливать более одного эрга, если вы съели больше одной порции. 3. Секс (красная бусина) - только высококвалифицированные специалисты могут восстановить один эрг, отдавая один из своих. --- Восстановление эргов возможно только через употребление определенных предметов: еды (желтый эрг) и алкоголя (синий эрг). Важно отметить, что в бою перераспределение эргов запрещено, и нельзя восстанавливать эрги с помощью еды и напитков во время применения боевых чар или при получении урона. --- Восстановление эргов происходит следующим образом: 1 порция еды восстанавливает 1 эрг (жёлтая бусина), 1 стакан алкоголя восстанавливает также 1 эрг (синяя бусина). Секс позволяет высококвалифицированным специалистам восстановить 1 эрг, передавая его другому (красная бусина). Обратите внимание, что нельзя восстановить эрг, выпив несколько порций еды или алкоголя подряд.

Расходование эргов

По делам их (часть 2) · Жизненная сила

Боевка

На поддержание магической жизнедеятельности тратится 1 эрг в цикл. Ментальная магия, экзорцио, патронус, фурроре и империиус требуют 1 эрг за применение; Авада Кедавра - 2 эрга.

Каждый волшебник имеет внутренний ресурс — эрги, которые расходуются на различные действия. В цикл тратится 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности. Специальные действия требуют потратить определённое количество эргов: - Ментальная магия: 1 применение – 1 эрг - Экзорцио: 1 применение – 1 эрг - Патронус: 1 применение – 1 эрг - Фурроре: 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость) - Империус: 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость) - Круцио: 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость) - Авада Кедавра: 1 применение – 2 эрга (базовая стоимость) - Кроме того, уворот от летящей чары требует затрат: - Для обычного - 2 эрга - Для детей до 20 лет - 1 эрг. Если волшебник лишается трёх эргов, он считается обезмаженным до момента восстановления всех трёх эргов.

Атака и защита

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи могут атаковать с доступными чарами, защищаться щитами и уклоняться. Нельзя применять небоевые чары.

Во время боя персонажи могут использовать доступные им чары для атаки, за исключением тех, что отмечены в Спелбуке тэгом #небоевое (например, империус, ментальная магия). Для защиты можно использовать соответствующие щиты или уклоняться от чар. Персонажи могут закрывать друг друга от атак, используя щиты или принимая удар на себя. Уклонение от атаки возможно, но за него нужно заплатить 2 эрга.

Использование чар

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Каст любого заклинания требует произнесения формулы и жеста. Уклонение и защита действуют до 3 секунд.

Каждое заклинание необходимо произнести чётко и выполнить соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель. Если во время боя несколько заклинаний произносятся одновременно, ни одно из них не срабатывает, за исключением Авада Кедавра. Правило трех секунд требует, чтобы после успешной атаки прошло 3 секунды, прежде чем можно будет использовать следующее атакующее заклинание.

Правила боя

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Персонажи могут атаковать боевыми чарами, защищаться щитами и уклоняться от заклинаний.

В бою игроки могут: 1. Атаковать с помощью любых доступных персонажу чар, кроме тех, что помечены тэгом #небоевое. 2. Защищаться с помощью соответствующего щита или уклоняться от летящей в них чары. 3. Можно прикрывать товарища от атак. 4. Использовать различные тактики и заклинания для лечения и перемещения. Запрещено: - Физически взаимодействовать с персонажами (толкать, удерживать). - Использовать чары с тэгом #небоевое в бою.

Расход эргов

По делам их (часть 2) · Жизненная сила

Боевка

Каждый волшебник имеет 4 эрга, расходуемых для действий в игре: 3 для магии и одно — на жизнедеятельность. Потеря всех 3 гергов обезмуживает.

Волшебники имеют внутренний ресурс — 4 эрга. Из них: 1. Три эрга каждая волшебник использует для магических действий. 2. Четвертый эрг представляет жизненную силу волшебника. Расходы: - На поддержание магической жизнедеятельности тратится 1 эрг за цикл. - Каждый из следующих действий требует 1 эрга: - Ментальная магия - Экзорцио - Патронус - Фурроре - Империус - Деструкцио - Авада Кедавра требует 2 эрга. Если волшебник теряет все три эрга, он становится обезмуженным и не может использовать магию до восстановления всех эргов. --- Каждый волшебник имеет 4 эрга, которые используются следующим образом: 1 включает магическую жизнедеятельность, а 3 — для различных взаимодействий с миром. Потеря всех 3 эргов приводит к состоянию "обезмаженности", при котором волшебник не может использовать магию, но может участвовать в ритуалах и пользоваться артефактами. Четвертый эрг может быть потерян только в ритуале или от действия дементора или вампира.

Условия убийства холодным оружием

По делам их (часть 2) · Использование холодного оружия

Боевка

Для убийства с помощью холодного оружия требуется минутное нанесение повреждений противнику, после чего на него накладывается постэффект.

Если один из игроков решает убить другого с помощью холодного оружия (LARP), необходимо: 1. Наносить минимально в течение одной минуты повреждения, при этом не травмируя персонажа. 2. По истечении минуты противник получает постэффект Флагелума, требующий лечения. Если такового не будет в течение 15 минут, он умрёт. 3. Если игрок решит отрезать конечность, это займет 3 минуты; для отрезания головы потребуется 15 минут.

Правило трёх секунд

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

При касте атакующего заклинания и защите необходимо отсчитывать три секунды перед новыми действиями.

При использовании магии действуют следующие правила: 1. После применения атакующего заклинания, игрок должен отсчитать про себя ТРИ секунды (рекомендуется считать 801-802-803) до следующего заклинания. В противном случае новое заклинание не сработает. 2. Если атакуете персонажа, пораженного заклинанием, убедитесь, что ваш противник вас услышал. 3. В случае применения щита или уклонения, игрок может прервать счет и сразу произвести контратаку без нового отсчета.

Использование заклинаний

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.

Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо: 1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель. 2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов. 3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра. 4. Нельзя накладывать заклинания на себя. --- При кастовании заклинаний: 1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель. 2. Нельзя накладывать чары на себя. 3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.

Общие правила боя

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

В бою можно использовать любые доступные чары, кроме чар с тэгом #небоевое, а также уклоняться от атак и защищаться с помощью щитов.

Все персонажи обладают различными чарами в зависимости от выбранной специализации. В бою разрешаются следующие действия: 1. Атаковать противника чарами, кроме тех, которые помечены в Спелбуке тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес). 2. Защита возможна при помощи щитов, таких как Репульсо или Протего Терра Морталис. 3. Можно закрыть себя или товарища от атаки, используя щит или приняв удар на себя. 4. Уклонение от чар возможно, если персонаж осуществляет заметное движение (прыжок, падение) и произносит маркер «Уклонение». 5. Также разрешается использовать огнестрельное оружие (NERF) и другие артефакты.

Правила уклонения и защиты

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Игроки могут уклоняться и использовать щиты в течение трех секунд после кастинга заклинания против них.

Правило ТРЕХ секунд: если на вас кастуется заклинание, вы можете использовать подходящий щит или уклониться в течение трех секунд. Если это успешно выполнено, заклинание не сработает. Уклонение должно быть заметным и произнесением слова 'Уклоняюсь' подтверждается действие. Размер уклонения должен быть заметным, иначе к тому же времени должен быть объявлен специальный маркер на атаку.

Правила использования заклинаний

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Каст любого заклинания требует произнесения названия и выполнения жеста, маркер-указатель необходим в некоторых случаях.

Каждое заклинание должно сопровождаться четким произнесением его названия и соответствующим жестом. При атакующих заклинаниях требуется завершить движение с указанием цель палочкой. В случае, если многие цели находятся в пределах досягаемости и атакующий хочет обозначить конкретную жертву, ему следует использовать словесный маркер-указатель. Если цель полностью скрыта, атака не может быть осуществлена. Участники должны уважать границы своих действий и не пересекаться с другими без разрешения.

Возможности в бою

По делам их (часть 2) · Боевые взаимодействия

Боевка

Игроки могут атаковать любыми чарами, не помеченными как небоевыми, защищаться с помощью щитов и использовать волшебные артефакты.

Во время боя участники имеют право: 1. Атаковать посредством любых доступных им заклинаний, за исключением тех, которые помечены тегом #небоевое, таких как империо и ментальная магия. 2. Защищаться, используя щиты (включая универсальный щит Репульсо и Протего Терра Морталис) или уклоняясь от атакующих чар. 3. Прикрывать товарищей от атакующих чар. 4. Использовать заклинания для снятия эффектов, такие как Финита Инкантатем или Мобиликорпус. 5. Применять артефакты и зелья, 6. Использовать огнестрельное оружие (NERF), соблюдая правила использования в зависимости от типа орудия (маггловские или гоблинские пушки). Обратите внимание, что ответственность за взаимодействие во время боя лежит на всех участниках.

Жизненная сила: эрги и потеря жизни

По делам их (часть 2) · Жизненная сила

Боевка

У волшебника 3 восстанавливаемых эрга: желтый (еда), синий (алкоголь), красный (сексуальный контакт). Жизнь теряется только в ритуале, от дементора или вампира. Потеря всех эргов приводит к беспомощности.

В игре существуют 3 вида восстанавливаемых эргов: желтый (связанный с едой), синий (алкоголь) и красный (секс с чарой Аморес). Кроме того, существует 4-ый эрг, который представляет собой саму жизнь, и потерять его можно только в определенных условиях: в результате ритуала, нападения дементора, или вампира. Если игрок теряет все 3 эрга, он становится обездвиженным до восстановления всех эргов. Дополнительные детали о стоимости заклинаний, влияющих на эрги, смотрите в соответствующих правилах.