Две команды по 7 игроков, цель — убить Лидера противоположной команды.
В игре участвуют два племени, каждое из которых состоит из 7 игроков. Задача каждого племени заключается в том, чтобы убить Лидера противоположной команды. Лидер выбирается игроками своего племени, управляя распределением карточек (оружия и защиты). Карточки включают: меч, парные мечи, щит и голые руки, каждая из которых имеет свои особенности. В одну руку каждому игроку выдается одна карточка, и игроки сами решают, кто какую карточку получит. После того как карточки распределены, сыгранный ход может включать настоитную защиту или ложную атаку.
Игроки по очереди атакуют и защищаются, используя карточки оружия.
В каждом раунде игроки атакуют по очереди, начиная с первого игрока первой команды, затем игрока второй команды, и так далее. Атакующий выбирает противника и объявляет, куда он атакует и чем, например: «Я атакую Марину в левую руку мечом в правой руке!». Защищающийся игрок должен также объявить свою защиту, например: «Я защищаюсь щитом в левой руке». При этом карточки не показываются. Если атакующий не может зафиксировать защиту, он выбывает из игры. Важно помнить, что игроки могут атаковать и защищаться ЛОЖЬЮ — это допустимо.
Система недоверия, когда игрок может вызвать противника на честность.
Любой игрок другого племени в любой момент может сказать «Не верю» относительно атаки или защиты. В таком случае Ведущий огласит карту, которой игрок атаковал или защищался. Если карта подтвердит объявление, игрок, выразивший недоверие, выбывает. Если же карта не соответствует, выбывает игрок, который солгал. Это создает хоратную динамику доверия и стратегии.
Каждый раунд начинается с очереди участников и продолжается с перерывами на стратегию.
Каждый раунд длится до тех пор, пока каждый игрок не сделает ход. После завершения раунда все игроки получают возможность на разработку стратегии на перерыве длительностью 5 минут. После этого начинается следующий раунд с собственного племени в изменение очередности. Важно учесть, что порядок ходов может быть изменен в рамках стратегии каждой группы.
Персонаж умирает окончательно при одновременной потере всех единиц Тела и Разума.
В случае, если игрок соперничает с монстром, и его Тело и Разум одновременно обнуляются, он считается сожранным. Такое событие вызывает окончательную потерю персонажа и переводит его в статус игротехника. Этими моментами нельзя управлять, поэтому игрокам следует быть осторожными в бою и избегать излишних рисков.
Единицы Тела и Разума восстанавливаются за 1 цикл, кроме случаев потери в бою. Лечение доступно в деревенской лечебнице.
Игроки могут восстанавливать единицы Тела и Разума естественным образом — по одной единице за игровой цикл (примерно 4 часа), если значения не были утрачены в результате боевых взаимодействий. Если персонаж ранен, он может быть дальше вылечен в деревенской лечебнице или с помощью магии и целителей, но за это потребуется уплатить определённую цену.
Каждый игрок начинает с 2 хитов Тела и 2 Разума. Утрата всех единиц одной из характеристик ведет к соответствующим последствиям: потеря сознания или умственная болезнь.
Каждый персонаж в игре обладает двумя основными показателями – Тело (число нательных хитов) и Разум. Базовые показатели для каждого персонажа составляют 2 единицы Тела и 2 единицы Разума. Эти значения могут изменяться в ходе игры в зависимости от произошедших событий: при встрече с монстрами, в результате применения заклинаний или иных действий. Когда персонаж теряет все единицы Тела, он теряет сознание и имеет пять минут для реанимации. Осознание приходит также потерянно после потери всех единиц Разума, после чего персонаж теряет память о событиях перед потерей сознания и попадает в лечебницу.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Физическое боевое взаимодействие
Боевка
Запрещены попытки атаковать из засады и запрещены удары в определённые зоны.
1. Любое боевое взаимодействие должно проходить открыто, жертва должна видеть атаку.
2. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни — удары в эти зоны не засчитываются.
3. Классическое холодное оружие наносит 1 единицу повреждений.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Физическое боевое взаимодействие
Боевка
Количество жизней персонажа зависит от их Силы Крови.
1. Количество Хитов определяется по формуле: Сила крови÷2 для магов и лилиутов и другими расчетами для других существ.
2. Максимальное количество хитов для разных существ: маги — 25, хэйри — 50, элементали — 100, драконы — 450.
3. Увеличение хитов невозможно, однако использование магии и зелий может создавать защитные щиты.
Каждый персонаж имеет от 2 до -2 хитов. 2 - здоровый, 1 - недомогание, 0 - средняя тяжесть, -1 - тяжёлое состояние, -2 - смерть.
Игроки берут на себя ответственность за подсчёт своих хитов. Состояния и их значения:
1. 2 хита — здоровый человек, никакие штрафы не применяются.
2. 1 хит — легкое недомогание, никаких штрафов не накладывается.
3. 0 хитов — состояние средней тяжести, персонаж не может участвовать в боевых действиях и должен ограничить своё движение.
4. -1 хит — тяжёлое состояние; персонаж не может передвигаться самостоятельно и общий срок получения медицинской помощи нет. В противном случае происходит переход в -2.
5. -2 хита — персонаж умирает. Игрок находится на месте своей смерти 10 минут, после чего отправляется в мертвятник.
Холодное оружие снимает 1 хит, только ножи до 36 см и дробящее оружие до 100 см весом не более 800 г.
Холодное оружие моделируется на игре тренировочными ножами. Дробящее оружие моделируется протектированными имитациями оружия.
Основные требования:
1. Холодное оружие (ножи) должно быть не длиннее 36 см — оно снимает 1 хит.
2. Дробящее оружие (арматура, молоток, бейсбольная бита) должно быть не длиннее 100 см и весом не более 800 г — оно также снимает 1 хит.
3. Протектированное оружие должно быть произведено из безопасных материалов и не допустимо повреждений, влияющих на безопасность или эстетику.
При стрельбе из Нерфа снимается 2 хита. Все модели должны пройти чиповку и быть покрашены в соответствующие цвета.
Огнестрельное оружие моделируется на игре изделиями компании Hasbro, бренд Nerf. Допускаются только модели, указанные в списке допущенных моделей и стреляющие стрелами. Основные требования:
1. Нерф без маркера допуска нельзя использовать на игре.
2. Нерфы должны выглядеть как оружие, это значит, что их необходимо покрасить в цвета, схожие с настоящими оружиями. Яркие и пестрые цвета не допустимы.
3. Попадание из Нерфа снимает 2 хита.
4. Автоматические нейрофы и оружие со сменными магазинами может быть только у военных персонажей.
Все образцы, которые не соответствуют требованиям допуска или духу игры, могут быть отклонены мастером. Рекомендуется проходить предварительный допуск для консультации по подготовке модели Нерфа.
Бомбы запускаются саперами кнопкой, все в комнате убиты при взрыве.
Бомбы моделируются при помощи бомбо-будильников, и только персонаж-сапер может их перемещать и запускать. Чтобы запустить бомбу, сапер нажимает кнопку, после чего начинает обратный отсчет. Как только бомба запищит, она считается взорванной, и все персонажи в комнате в это время считают себя убитыми. Поэтому важно следить за происходящим и соблюдать осторожность.
Импровизированное LARP-оружие с желтой изолентой сбивает с ног на 10 секунд, не наносит ранений.
В ближнем бою используется импровизированное оружие, помеченное желтой изолентой. Один удар этим оружием сбивает персонажа с ног на 10 секунд. Это оружие не наносит реальных ранений — принимается, что оно может лишь оставить царапины. Постарайтесь отыгрывать действие ударом, чтобы добавить атмосферности в сцену.
Warhammer 40k: The Last Letter · Огнестрельное оружие
Боевка
Попадание из огнестрельного оружия переводит персонажа в состояние 'ранен', требуется повторный выстрел для добивания.
Огнестрельное оружие используется в игре в форме нерфов и специальных пистолетов, стреляющих мягкими пулями. Если персонаж получает попадание от огнестрельного оружия, он моментально переводится в состояние 'ранен'. Чтобы добить раненого персонажа, необходимо выстрелить в него еще раз, что желательно делать эффектно и с пафосом. Учтите, что персонажи без навыка использования огнестрельного оружия не могут стрелять, но могут угрожать им.
Warhammer 40k: The Last Letter · Огнестрельное оружие
Боевка
Бронежилет позволяет проигнорировать первое попадание огнестрельного оружия.
Персонажи могут использовать бронежилеты, которые защищают от урона. Бронежилет позволяет полностью игнорировать первое попадение огнестрельного оружия. Однако, если персонаж получил второе попадание, он переходит в состояние 'ранен' — это значит, что персонаж уже не сможет избежать последствий. Игрокам следует внимательно следить за состоянием своего персонажа и аккуратно отслеживать попадания.
Гранаты моделируются специальными гранатами. Если граната взрывается в комнате, все персонажи в ней сбиваются с ног и переходят в состояние 'ранен', если содержимое гранаты попадает на кого-то из них. Если персонаж уже был ранен, попадание содержимым гранаты приводит его в состояние 'убит'. Игроки должны быть внимательны и следить за близостью к взрывным устройствам.
Импровизированное LARP-оружие помечается желтой изолентой. Один удар — 10 секунд incapacitated. Огнестрельное приводит в состояние 'ранен'.
Оружие ближнего боя отыгрывается импровизированным LARP-оружием, помеченным желтой изолентой. Один удар оружием сбивает персонажа с ног на 10 секунд. Это оружие не наносит ранений, считается только царапиной. Огнестрельное оружие отыгрывается нерфами и специальными пистолетами, стреляющими мягкими пулями. Попадание из огнестрельного оружия сразу же переводит персонажа в состояние 'ранен'. Для добивания раненого персонажа требуется еще один выстрел.
Специальные гранаты сбивают с ног всех персонажей в комнате.
Гранаты моделируются специальными гранатами. Если в комнате взрывается граната, то всех персонажей в ней сбивает с ног. Если в кого-то попало содержимым гранаты, такой персонаж переходит в состояние 'ранен' (или 'убит', если он уже был ранен).
Бомбы моделируются бомбо-будильником, запускаются только сапером.
Бомбы моделируются бомбо-будильником. Перемещать и взаимодействовать с бомбами может только персонаж-сапер. Чтобы запустить бомбу, нужно нажать на кнопку, и пойдет обратный отсчет. Как только бомба запищит, считается, что она взорвалась, и все находящиеся в комнате персонажи считаются убитыми.