История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Зональная боевая система
Боевка
Классификация оружия: лёгкое (1 хит), тяжёлое (2 хита), запрещены удары в зоны головы и паха.
В игре представлена классификация оружия по длине:
- Лёгкое оружие (длина до 60 см) наносит 1 хит и может использоваться парно.
- Тяжёлое оружие (длина от 100 см) наносит 2 хита и требует использования обеих рук.
Удары в запрещённые зоны, такие как голова и пах, не влияют на здоровье персонажа и не учитываются.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по боевке, смерти и медицине
Боевка
Персонаж умирает через 10 минут без лечения. Обзор способов медленной и быстрой помощи.
Персонажи могут получать смертельные ранения. Если персонаж получил тяжелое ранение без лечения, он умирает через 10 минут. Исцелять персонажей можно при помощи заклинаний, зелий или поддержки других игроков. Обязательно необходимо уведомить мастеров в случае необходимости помощи.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по боевке, смерти и медицине
Боевка
Применяется легкое и тяжелое оружие, повреждения зависят от зоны поражения.
Система боевки включает 4 зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Легкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, тяжелое (от 100 см) – 2 хита. Персонажи, получившие 2 хита на корпусе, получают тяжелое ранение и падают. Если у персонажа отсутствуют обе ноги, он не может передвигаться.
Использование LARP оружия и Nerf для боя, с правилами, определяемыми мастерами.
Боёвка на игре будет производиться с использованием LARP оружия и Nerf. Все боевые взаимодействия организуются и контролируются мастерами, которые являются высшим авторитетом в вопросах игровых механик и правил. Игроки должны следовать указаниям мастеров и соблюдать правила безопасности при использовании оружия. Запрещено злоупотребление спиртным и наркотиками во время игры.
Если персонаж не был оказан медицинской помощи и попал в состояние тяжелого ранения, другой игрок может осуществить его ликвидацию, просто произнеся слово 'добиваю' в момент, когда он побеждает тяжелораненого. Этот момент символизирует окончание игрового противостояния, и игрок, получивший данный статус, должен подчиняться этой механике. После добивания персонажа, он считается вышедшим из игры.
Четыре зоны поражения: корпус — 2 хита, конечности — 1 хит. Тяжелораненый не может самостоятельно передвигаться, легкое ранение не позволяет держать оружие.
В нашей игре существует зональная боевая система, где урон делится на 4 основные зоны поражения: корпус и конечности. Корпус принимает 2 хита — при получении двух попаданий персонаж получает тяжелое ранение и не может выполнять активные действия, его должны 'переносить' товарищи. Конечности (руки и ноги) принимают по 1 хиту. Легкое ранение означает, что персонаж не может использовать раненные конечности для удержания оружия. Каждое попадание в корпус при наличии биоблокады также считается легким ранением. Если в ходе боя персонаж не получает медицинскую помощь, легкое ранение может стать тяжелым, а тяжелое — привести к летальному исходу. Запрещено стрелять выше уровня груди и в области головы и паха.
Оглушение происходит при попадании ударом, а связывание — с помощью веревки. Длительности и условия варьируются.
Для оглушения применяются два способа: первый — физическое воздействие на верхнюю часть спины, где игрок обозначает это словом 'оглушаю'. Длительность оглушения составляет около минуты. Второй способ осуществляется с использованием технических средств, таких как приложения на телефон, имитирующие звук электрошокера. После касания с активным 'станнером' урон длится до 20 минут. Что касается связывания, то оно производится с помощью веревки. Игрок может быть связан за руки, ноги или полностью. Освободить себя самостоятельно невозможно; только другие игроки могут помочь развязать или разорвать веревку.
Цепочка состоит из зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж стал тяжелораненым.
Цепочка показывает последовательность зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения. Игрок самостоятельно выбирает свою цепочку до начала игры, принимая во внимание длину и условия, о которых его информирует мастерская группа. Пример цепочки: корпус, ноги, корпус — это означает, что нападавший должен сначала попасть в корпус, затем в ноги, и снова в корпус. Важно строго соблюдать последовательность и обозначать попадания.
Персонажи восстанавливают свою цепочку после отдыха. Тяжелораненый персонаж не может участвовать в бою.
Если с персонажа снята хотя бы одна зона его цепочки, он считается легкораненым. Цепочка полностью восстанавливается через 5 минут отдыха. Если сняты все зоны, персонаж считается тяжелораненым и не может участвовать в бою. Тяжелораненый персонаж может восстановить одну зону своей цепочки через 30 минут отдыха. Медицинский дроид может вылечить персонажа вне боевой ситуации за несколько секунд. добить персонажа можно только вне боевой ситуации, обозначив это четко.
Некоторые персонажи имеют способности Силы, описанные в аусвайсе, которые можно использовать в бою.
Способности Силы, такие как Force Lightning, Force Grip и другие, могут применяться в игре. Для этого необходимо четко произнести название способности и обозначить цель. Восстановление способностей происходит вне боевой ситуации после медитации. Существенным аспектом являются названия и технические действия: например, "Форс лайтнинг! Минус Зона, Минус Зона".
Все оружие проверяется мастерами, доспехи имеют только декоративную функцию и запрещены железные модели.
Перед началом игры мастеры проверяют все модели оружия, чтобы обеспечить безопасность и соответствие. Разрешены ручные бластеры NERF, виброклинки и световые мечи, однако доспехи могут быть только декоративными. Запрещены модели с электроприводной механикой. Также стоит помнить, что не допускаются шипастые доспехи и ножи.
Бой включает ближний бой, перестрелки и использование специальных возможностей. Каждый игрок делится на три зоны: корпус, руки и ноги.
В игре предусмотрены три типа взаимодействий в бою: ближний бой — с использованием LARP-моделей и световых мечей; перестрелка — с использованием моделей оружия типа NERF; спецвозможности — применение различных проявлений Силы или технических устройств. Участники делятся на зоны: корпус, руки и ноги. Все игроки обязаны соблюдать правила и вежливость в бою.
Каждый игрок должен заметно обозначать попадание в зонах своей цепочки.
Игроки делятся на три зоны: корпус, ноги и руки, при попадании даже в одну из них необходимо заметно обозначить попадание (например, вскрикнуть). Хиты «снимаются» в зависимости от попадания: попадание в зону корпус приводит к снятию этой зоны, а если сняты все зоны цепочки — персонаж считается тяжелораненым и должен упасть на землю для обозначения.
Гаджеты могут применяться для изменения состояния персонажей, но имеют свои ограничения.
Технические устройства в игре могут быть одноразовыми и активируются при броске на землю. Например, медпак может восстановить зону, термальный детонатор влияет на всех в комнате, а шоковая граната заставляет цель замереть. Подробности применения гаджетов и их эффектов обсуждаются с мастерской группой.
Дуэли между аристократами проводятся для решения конфликтов, не узаконивают преступления и могут рассматриваться как смягчающие или отягчающие обстоятельства.
Дуэльный кодекс создан для сохранения уважения к традициям поединков Старой Доброй Англии. Вызов на дуэль может произвести аристократ на аристократа или по своему усмотрению на не аристократа, если считает его достойным. Вызов не следует отправлять спящему или на военной службе командирам. Основаниями для вызова могут быть различные конфликты, но ключевым условием является, чтобы обе стороны согласовали условия дуэли.
Дуэль проводится с выбором секундантов и общением через них; условия и соглашения фиксируются до начала.
После вызова дуэли обе стороны выбирают секундантов, которые будут представлять их интересы и вести общение. Все частные условия, такие как возможность применения чар, время и место проведения, предметы и артефакты, должны быть согласованы заранее. Нарушение этих условий считается недостойным поведением. Примечание: любая сторона может в любое время выбрать Арбитра для управления процессом.
Дуэли проводятся с использованием волшебных палочек, возможны дуэли на ядах по согласованию.
Дуэли проводятся в основном с применением волшебных палочек, хотя стороны могут согласовать другие варианты, например, использование ядов. Схватка должна проходить в местности, подходящей для ведения поединка, как в укрытии, так и на открытой местности.
Победивший имеет право расправиться над побежденным по своему усмотрению, возможен откуп.
Победивший в дуэли имеет полное право над расправой с побежденным. По обоюдному согласию побежденный может откупиться от расправы, что может включать, например, объявление о Волшебной клятве, удовлетворяющей обе стороны.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Дуэльный клуб
Боевка
Боевые поединки проводятся на специальном оборудовании с присутствием Судьи и секунданта, исход определяет Судья.
Поединки делятся на учебные и боевые:
3.1. Учебный поединок проводится на дуэльных палочках под наблюдением Судьи, который решает исход.
3.2. Боевой поединок проходит на боевых палочках с двумя участниками и Судьёй. Исход определяется:
3.2.1. Утрата способности одного из участников продолжать поединок.
3.2.2. Сдача одного из участников.
3.2.3. Решение Судьи.
3.3. Секундант помогает в подготовке участника и при необходимости доставляет его в больничное крыло.
Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя · Дуэльный клуб
Боевка
Турниры проходят раз в полгода с участием активных адептов и гроссмейстеров по олимпийской системе.
Регулярные турниры проводятся каждые полгода, делятся на два турнира по олимпийской системе:
4.1. Участниками могут стать действующие адепты и гроссмейстеры.
4.2. Поединки проводятся методом слепой жеребьёвки, победители выходят в следующий раунд.
4.3. Финалисты становятся Гроссмейстерами и приносят факультету баллы.