Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Основы ведения боя

Колдовстворец · Боевое взаимодействие

Боевка

Боевая система включает в себя использование специализаций и комбинирование различных навыков.

В рамках системы ведения боевых действий игроки могут использовать множество доступных навыков и источников их усиления. Применение различных модификаторов в зависимости от использованного оружия, классовых особенностей и решения о ведении боя создаёт высокую вариативность, позволяя игрокам разрабатывать собственные стратегии и тактики. Все эти взаимодействия взаимосвязаны, и чем больше у игроков опыта, тем лучше они отыгрывают ситуацию в бою.

Боевая система: сценарий и карты

Колдовстворец · Боевое взаимодействие

Боевка

Система ведения боя основана на применении боевых карт для определения исхода конфликта.

В боевой системе используются карты, каждая из которых описывает состояние персонажа и его оружия во время боя. Игра начинается с команды «бой», после чего оба игрока открывают карты и применяют свои модификаторы для подсчета общего результата. Способы взаимодействия в боях могут различаться в зависимости от уровня навыков, а также доступных модификаторов от их классов. Итоговая сумма позволяет определить победу или поражение в поединке.

Использование ратных чар в бою

Колдовстворец · Боевое взаимодействие

Боевка

Ратные чары можно использовать в боевом режиме для увеличения атаки или остановки врага, делятся на атакующие и останавливающие.

Ратные чары можно использовать только в боевом режиме. Они необходимы для усиления атаки (атакующие) или задержки атаки противника (останавливающие). Атакующие чары могут увеличить силу атаки, а останавливающие задерживают действие противника, обеспечивая временное преимущество. Мощные чары доступные опытным бойцам требуют затрат алой силы на их применение.

Использование оружия в бою

Колдовстворец · Боевое взаимодействие

Боевка

Использование ножа добавляет +1, меча +2 к результату при условии, что они у персонажа в руке и он умеет с ними обращаться.

Использованный в драке нож добавляет +1 к результату, если он находится в руке персонажа, а последний умеет им пользоваться. Более серьезное оружие, такое как меч, добавляет +2 при выполнении таких же условий. Без этих условий модификаторы от оружия не применяются.

Подсчет повреждений и результаты боя

Колдовстворец · Боевое взаимодействие

Боевка

Побеждает тот, у кого сумма выше, разница определяет уровень повреждений, возможные варианты от нулевого до тяжелого ранений.

Побеждает в бою тот, у кого общая сумма оказалась выше. Если результаты равны — получается «сухая ничья». Разница в значениях показывает уровень повреждений: 0 - безрезультатно; 1 - сбит с ног или захвачен, требуются собственные риски; 2 - незначительные повреждения; 3 - легкие ранения с модификатором -1; 4 - среднее ранение, требуется помощь медика; 5 и больше - тяжелое ранение, необходимость в помощи врача.

Порядок действий в боевом взаимодействии

Колдовстворец · Боевое взаимодействие

Боевка

Боевое взаимодействие начинается с команды «бой» в пределах 10 шагов к противнику, затем происходит обмен боевыми картами и подсчёт модификаторов.

Боевое взаимодействие осуществляется с помощью боевых карт. Внутри ячеек боевой карты записаны числа, определяющие результат боя. Режим боевого взаимодействия начинается с команды «бой», которую можно произнести, находясь не дальше 10 шагов от противника. В боевом режиме можно либо стоять на месте, либо перемещаться к противнику. Отступление возможно, если персонаж владеет ухватками, такими как Лесная завеса или Небесная башня. После прикосновения противники передают свои карты, и каждый открывает ячейку на карте противника, прибавляя свои модификаторы.

Правила защиты от боевых чар

На Западном фронте без перемен · Боевые чары

Боевка

Защита от боевых чар осуществляется посредством щитов соответствующего уровня, при этом успешная защита предотвращает эффект заклинания.

Для защиты от боевых чар используются щиты соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт) или чары ВИП-класса. Защита осуществляется следующим образом: 1. **Успешная защита**: щит правильно отбивает заклинание; 2. **Малоуспешная защита**: используется щит более низкого уровня, после чего персонаж оглушается на 15 секунд; 3. **Неуспешная защита**: если не удаётся отбить заклинание, оно начинает действовать. При этом, если заклинание было использовано, а игрок выполнял свою боевую чару, он может её завершить перед началом эффекта противника.

Дистанции применения боевых чар

На Западном фронте без перемен · Боевые чары

Боевка

Дистанции для различных чар составляют от 0 до 7 метров в зависимости от типа: боевые чары - от 2 до 7 метров, бытовые и хулиганские - контактные.

Различные виды боевых чар имеют свои дистанции применения: - **Боевые чары** - от 2 до 7 метров; - **Хулиганские чары** - контактные; - **Бытовые чары** - могут быть всех типов; - **Иллюзии** - контактные; - **Колдомедицинские** и **ментальные чары** - могут быть как контактные, так и от 0 до 2 метров; - **Непростительные проклятия** - контактные; - **"Авада Кедавра"** может действовать на любом расстоянии. Расстояние до цели определяется "на глаз", и в спорных случаях рассчитывается "от грудной клетки до грудной клетки".

Типы боевых чар и их применение

На Западном фронте без перемен · Боевые чары

Боевка

Боевые чары делятся на 3 класса: Протего, Диффендо и Энервейт, обязаны выполняться из базовой стойки. Каждая чару уровня выше Симплы требует указания её уровня.

Боевые чары делятся на 3 класса в зависимости от типа: 1. **Протего** (фронтальный щит) включает в себя заклинания: Импедимента, Тарант Аллегра и Силенцио; 2. **Диффендо** (круговой щит) включает: Петрификус Тоталус (только уровень Максима), Инкарцеро, Риктусемпра и Менто Менорес; 3. **Энервейт** (энергетическая блокировка) включает Ступефай, Маледицеро и Аххелитус. Все боевые чары должны исполняться из базовой стойки, за исключением чар уровня Симпла, которые можно делать из любого положения. При произнесении чары выше Симплы, обязательно добавлять название уровня (например: "Инсендио!", "Ступефай Ультима!").

Дистанции чар

На Западном фронте без перемен · Правила применимости боевых чар

Боевка

Боевые чары имеют определенные дистанции применения: от 2 до 7 метров для боевых, контактные для других. Необходимо следить за расстоянием во время выполнения.

Различные типы чар, такие как боевые, бытовые и хулиганские, применяются на различных дистанциях. Например, боевые чары имеют дистанцию от 2 до 7 метров, в то время как бытовые и хулиганские имеют контактные дистанции. Правила измерения расстояний устанавливают, что в спорных случаях оно считается от грудной клетки до грудной клетки обидчика.

Стойка и паровозы

На Западном фронте без перемен · Правила применимости боевых чар

Боевка

Все боевые чары должны выполняться из базовой стойки. Запрещены так называемые "паровозы".

Все боевые чары выполняются из базовой стойки (в исключительных случаях возможно отклонение для чар уровня Симпла). После применения атакующей чары или щита необходимо вернуть исходную стойку для следующей чары. "Паровозы" (выполнение нескольких чар без возврата в исходное положение) строго запрещены.

Классификация боевых чар

На Западном фронте без перемен · Правила применимости боевых чар

Боевка

Боевые чары делятся на классы: Протего, Диффендо и Энервейт, а также ВИП-класс. Разные классы имеют свои уникальные свойства.

Боевые чары делятся на три класса по типу заклинания-щита и дополнительный ВИП-класс: Класс Протего включает заклинания, накладывающие фронтальный щит, Класс Диффендо включает окольные щиты, Класс Энервейт используется для предотвращения действия чар. ВИП-класс содержит особенно мощные заклинания, которые нельзя применять просто из базы или сразу повторять.

Ранения и их последствия

На Западном фронте без перемен · Зональная боевка

Боевка

Ранения делятся на лёгкие и тяжёлые, с разными последствиями для персонажей.

Ранения классифицируются следующим образом: легкое ранение может произойти в конечность, такое ранение позволяет продолжить бой после перевязки, но его нельзя перевязывать самостоятельно. Два легких ранения приводят к тяжелому, а тяжелое ранение не позволяет продолжать бой. Раненый должен громко заявить о попадании и не может игнорировать свои ранения. В случае тяжелого ранения, персонаж не может продолжать бой и должен ждать помощи.

Процесс боя

На Западном фронте без перемен · Зональная боевка

Боевка

Бой делится на такты с возможностью атаковать и контратаковать укрепления.

Бой проходит в такты, которые начинаются и заканчиваются звуковым сигналом. Возможны два вида действий: атака и контратака. Атакующие должны захватить табличку укрепления, чтобы захватить его. Контратакующие должны вернуть табличку на место, чтобы отобрать укрепление. Бой заканчивается в случае, если линия обороны захвачена и обороняющиеся не могут контратаковать, либо атакующие не могут больше атаковать.

Захват и контратака укреплений

На Западном фронте без перемен · Зональная боевка

Боевка

Атаковать укрепления можно только после преодоления всех линий обороны. Контратакующие могут вернуть укрепление в тот же такт боя.

Для захвата укрепления необходимо, чтобы атакующие смогли забрать табличку укрепления, которая обозначает его захват. Укрепление считается захваченным, если за один бой захвачен блиндаж или два и более окопа. Контратака возможна в том же такте боя, то есть, если обороняющиеся могут повесить табличку на место укрепления до конца боя, оно считается отбитым. Линия обороны считается захваченной, если атакующие захватили необходимое количество укреплений.

Добивание и смерть

Антарктида · Зональная боевая система

Боевка

Персонаж может умереть только если его добили; добивание происходит в небоевой обстановке.

Персонаж может умереть только если его добили. Добить можно только раненого персонажа, используя средства: оружие или навык рукопашного боя. Добивание требует произнесения слов «добиваю» и выполнения соответствующего жеста.

Ранения

Антарктида · Зональная боевая система

Боевка

Каждый участник имеет 1 хит, потеря которого ведет к состоянию «ранен».

По умолчанию у каждого пингвина или человека 1 хит. Если в ходе раунда вас успешно атаковали (выстрелили или ударили без блока или в спину), вы теряете один хит. Если хиты закончились, вы переходите в состояние «ранен», что означает необходимость помощи других участников.

Порядок взаимодействия

Антарктида · Зональная боевая система

Боевка

После объявления атаки участники считаются до трёх и выполняют действия (атака, блок, побег).

После объявления атаки кто-то с атакующей стороны начинает считать до трёх. На счет «Раз, два...», участники могут двигаться в такт счёту. На счет «Три!» все останавливаются и делают своё действие, которое может быть жестом атаки, перезарядки, блока или побега. Если участник не сделал никакого действия — это будет бесполезно.

Начало боя

Антарктида · Зональная боевая система

Боевка

Боёвка начинается с объявления крика «Атака!» и продолжается по счёту до трёх.

Боевое взаимодействие начинается с крика с одной из сторон «Атака!». В пределах слышимости и видимости должно происходить объявление боёвки. Все здоровые участники боевого взаимодействия должны по возможности стоять на двух ногах. Присаживаться, а тем более ложиться, нельзя.

Добивание и посмертие

Антарктида · Зональная боевая система

Боевка

Чтобы добить раненого персонажа, нужно сказать "добиваю" и совершить соответствующий жест; состояние 'погибший'.

Чтобы персонаж умер, он должен быть добит. Добивание осуществляется только в небоевой обстановке, и только раненого персонажа можно добить. Для добивания необходимо сказать 'добиваю' и сделать соответствующий жест. В случае, если вас добили не выстрелом в голову, у вас есть возможность высказать последнее слово перед тем, как следует остаться в состоянии ожидания в течение пяти минут или пока не произойдет что-то с телом.