Игроки ведут бой по установленной комбинации зон, которая может меняться.
Каждый игрок имеет свою комбинацию зон, состоящую из 4 частей. Возможные зоны: левой руки, правой руки, левой ноги, правой ноги, корпуса. Запрещено целиться в голову, шею, кисти и промежность. Если игрок проигрывает бой, он должен убрать одну зону из своей комбинации, что делает его более уязвимым. Комбинация не должна содержать одинаковые зоны подряд.
При попадании в зону необходимо озвучить результат удара.
При успешном попадании по противнику, он должен озвучить, что его ранили. Например, можно говорить 'Ранил!' или описывать, как именно произошёл удар. Это создаёт эффект настоящего боя и вовлекает всех участников. Удары также должны соответствовать комбинированной цепочке зон, установленной ранее.
Проигравший уходит на землю и убирает одну зону из комбинации.
Если игрок не выдержал комбинацию противника и тот дошёл до конца, поражённый игрок уходит на землю или приседает, не двигаясь, пока ему не окажут помощь. Также он должен убрать одну зону из своей комбинации, уменьшив шансы на последующие победы. Это добавляет элемент стратегии в игру, поскольку игроки должны думать, сколько зон оставлять.
Игрок должен поднять оружие и озвучить причину для боя. Это может быть любовь, жизнь или слава.
Перед началом боя игрок должен поднять своё оружие вверх и произнести, за что именно он выступает в данной битве. Поставленное на кон может варьироваться: любовь, жизнь, честь. Если игрок проигрывает, то он чувствует себя недостойным того, что ставил на кон. Это обязательное требование, которое помогает создать атмосферу и определить серьёзность боя.
Максимальная длина инерционного оружия — 1,8 м, и оно должно иметь специфические требования по жесткости и безопасности конструкций.
Для стержня в инерционном оружии необходимы менее гибкие стержни, чем для клинков. Ударные части оружия должны быть защищены кожухом из ЭП толщиной не менее 20 мм. Максимальная длина инерционного оружия не должна превышать 1,8 метра. Все элементы должны быть спроектированы так, чтобы они не вызывали травм при использовании.
Клинки должны быть гибкими и прочными, максимальная длина не более 2 м, с жесткой гарде и определёнными требованиями к материалам.
Клинковое оружие должно быть гибким и прочным – оно должно выдерживать сильное изгибание без треска и возвращаться в первоначальное состояние. Максимальная длина клинкового оружия не должна превышать 2 метров. Гарда должны быть эластичной и не иметь жестких металлических или пластиковых элементов. Для клинков малой длины (ножи до 20 см) допускается минимальная жесткость, но они всё равно должны быть функциональны при колющем ударе.
Применяется только Протектированное Оружие (ПО), в том числе с определенными ограничениями по материалам и состоянию.
К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. К использованию на данной игре не допускаются бофферы, тямбары, щиты для спортмеча, а также другие виды оружия, не соответствующие описанным требованиям. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска.
Поражения от оружия определяются в зависимости от расстояния. До 5 метров — гарантированное попадание. Более 5 метров — на усмотрение пострадавшего.
Если выстрел был совершён на расстоянии до 5 метров, считается гарантированным попаданием. Если выстрел на более далёком расстоянии, пострадавший сам решает, было ли попадание. Также, если выстрел произведен в упор, поражение считается прямым. В бою с холодным оружием нужно следить за правильным отыгрышем, легкие и тяжелые ранения фиксируются, как в случае с огнестрельным.
Все виды оружия должны пройти мастерский допуск на безопасность и эстетичность. Огнестрельное оружие может использоваться только с хорошим звукоподражанием.
Все служебное и частное оружие должно быть одобрено мастерами перед игрой. Игроки должны убрать не допущенное оружие в личные вещи и не доставать его. В случае сомнений, мастера могут просить предъявить оружие для повторной проверки. Огнестрельное оружие должно имитировать исторический вид и звук, использование оружия без звука запрещено. Голова в бою является не поражаемой зоной, целиться в нее опасно.
Связывание осуществляется по специфическим правилам, позволяющим игроку распутаться самостоятельно.
Связывание происходит с использованием веревок, которые свободно накидываются на конечности. Развязаться своими силами можно только с помощью предметов из игрового интерьера. Для оказания помощи и освобождения требуется не менее 5 минут, если вы не находитесь под наблюдением. Процесс задержания или связывания должен производиться так, чтобы сохранилась игра.
Рукопашный бой подразумевает фиксированные легкие удары, запрещены сильные удары и броски.
В рукопашном бою разрешается наносить фиксированные удары (шлепки) открытой рукой, направленные с небольшой силой. Удары кулаками, ногами, ребром ладони, в голову и пах запрещены. Удар в плечо считается поражающим, и если накопится три удара в одну область, то это приводит к легкому или тяжелому ранению. Если персонаж получает более трёх ударов в корпус, он оглушается на три минуты.
Целиться в голову или другие не поражаемые зоны может повлечь за собой карательные меры. Запрещены холодные удары в головы и применения угроз в ходе игры.
Если игрок стреляет в голову или в другие не поражаемые зоны (шею, пах, кисти и стопы), это может расцениваться как опасное поведение и привести к карательным мерам, вплоть до удаления из игры. Все участники обязаны следить за безопасностью игры и не допускать ненадлежащих действий.
Оглушение происходит по обычной системе и может продолжаться до 3 минут.
Оглушение производится при ударе по спине не боевой частью оружия с словом «оглушен». После 3 минут оглушенный приходит в себя. Удержание игрока возможно двумя игроками, которые держат руки жертвы, при этом жертва не имеет права вырываться. Премии к удержанию могут добавляться в зависимости от навыков игроков.
Боевые взаимодействия разрешены только вне огороженной ярмарочной зоны, где торговля и отдых.
Разделение территории на боевую и небоевую зоны позволяет создать более комфортную атмосферу для игроков. В небоевой зоне, которая обозначена флажками, любые боевые действия запрещены. Игроки могут использовать это пространство для отдыха или участия в торговле. Это разделение позволяет избежать случайных столкновений и помогает сосредоточиться на сюжетных взаимодействиях, не отвлекаясь на драки и боевые действия.
Зона, огороженная на ярмарке, отличается от боевой зоны: взаимодействия запрещены. Игроки могут использовать ее как психотстойник.
На ярмарке будет отдельно огороженная флажками зона, где любые боевые взаимодействия запрещены. В этой зоне разрешена ярмарочная торговля за пожизневые деньги. Игроки могут использовать эту зону как зону отдыха от игры и своего рода психотстойник. Зона размещения небоевой области будет согласована с игроками, чтобы не мешать играм, происходящим на других участках. Все изменения согласовываются с игроками на локации, чтобы учитывать их мнение и улучшить игровой процесс.
Каждый свободный член общества может вызвать другого на дуэль. Процедуры: бросок перчатки или письменный вызов.
Каждый свободный член общества имеет право вызвать другого на дуэль. Если ответчик выше статусом, он имеет право выставить замену. Процедура вызова может быть выполнена двумя способами: 1. Бросок перчатки: вызывающий бросает к ногам противника свою монету. Если противник поднимает монету — вызов принят. Если противник наступает на монету — вызов принят с условием боя без пощады (ius ad mortem). Если противник перешагивает через монету и уходит — это отказ. 2. Письменный вызов: используется Libellus Duelii, который должен быть заверен Актуарием Континенталя или Арбитром. Он содержит имена и статусы сторон, причину (causa honoris), предлагаемое оружие, награду (praemium), подпись вызывающего и печать. Противник обязан дать ответ в течение 24 часов.
Каждая сторона должна назначить секунданта. Арбитр следит за соблюдением правил дуэли.
На дуэли каждая сторона обязана назначить по одному секунданту из числа лиц не ниже статуса Плебея. Его обязательства включают удостоверение в честности подготовки, осмотр оружия перед поединком, оказание первой помощи после боя и засвидетельствование результата перед Арбитром. Также необходимо присутствие Арбитра, который назначается Правлением или актуарием ближайшего Континенталя. Арбитр следит за соблюдением правил, имеет право назначить помощников, фиксирует начало и конец поединка, а также объявляет победителя и передаёт награду.
Используется игрушечный пистолет с гидрогелевыми шарами. Каждое попадание наносит 1 повреждение.
Для нанесения повреждений в дистанционном бою используется игрушечный пистолет заводского производства, использующий гидрогелевые шары. Каждый выстрел наносит 1 повреждение. Нельзя совершать два выстрела подряд в одну зону. Засчитываются только одиночные выстрелы и стрельба очередями запрещена. Выстрел в поражаемую зону по игроку без защитных очков возможен только с расстояния до 1,5 м.
4 состояния: здоров (0), ранен (1-2), недееспособен (3), мёртв (4+).
Персонажи могут находиться в одном из следующих состояний:
- Здоров: повреждений нет.
- Ранен: 1-2 повреждения. Персонаж возвращается в состояние «Здоров» через 15 минут без необходимости отыгрыша лечения.
- Недееспособен: 3 повреждения. Персонаж не может отбиваться, возможны пленение, допрос или добивание.
- Мёртв: если персонаж в состоянии «Недееспособен» получает новое повреждение, он не может дальше играть.
5 зон: 1-2 (руки), 3 (грудь), 4 (живот), 5-6 (ноги). Красные зоны – не поражаемые.
Карта поражаемых зон: 1-2 – руки; 3 – грудь; 4 – живот; 5-6 – ноги. Красные зоны – это не поражаемые зоны, в них нельзя целить намеренно, а случайные попадания не засчитываются. Удары по этим зонам не могут быть засчитаны.