История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Семья, заработавшая больше всего Фунтиков, получает Золотую Тыкву как приз на целый год.
В конце ярмарки семья, которая заработала наибольшее количество Ярмарочных Фунтиков, получает почетный приз — Золотую Тыкву. Эта тыква символизирует победу и вызывается в начале новой ярмарки из дома прошлых победителей. Такие традиции делают участие в ярмарке более азартным для местных жителей. Золотая Тыква становится призом, за который может бороться каждый желающий. Она олицетворяет лучшие старания участников.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Фунтики имеют не только номинал, но и масть, что влияет на ценность монеты.
Каждая монета Ярмарочных Фунтиков имеет свой номинал и изображение. В ходе игры можно столкнуться с ситуацией, когда монета в 1 Фунтик с особым изображением стоит больше, чем 10 Фунтиков с обычными изображениями. Эти особенности добавляют стратегии в торговлю и обмен, поскольку игроки могут находить ценность в редких изображениях, которые могут изначально казаться менее ценными с точки зрения номинала.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по экономике для Ярмарки
Экономика
Игроки могут участвовать в конкурсах и активностях с возможностью выигрыша призов.
Во время Ярмарки предусмотрены различные конкурсы и активности, в которых могут участвовать игроки. Победители получают призы, что способствует вовлечению и взаимодействию внутриигрового сообщества. Участие не является обязательным, но поощряется мастерами для создания атмосферы.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по экономике для Ярмарки
Экономика
Игроки могут обмениваться товарами и услугами, балансировка между спросом и предложением важна.
Во время Ярмарки игроки могут свободно обмениваться товарами и услугами, при этом баланс между спросом и предложением является ключевым элементом взаимодействия. Мастера поощряют создание новых товаров и услуг, которые могут быть интересны другим участникам. Все инициативы должны быть согласованы перед реализацией.
Правитель локации получает деньги раз в цикл из налогов, пропорционально доходу от макроресурсов.
Для получения денег в игре действуют следующие правила:
1. Правитель локации (или уполномоченный им игрок) получает деньги раз в цикл с автоматически взимаемых налогов, котрые пропорциональны доходам, собранным с экономических точек.
2. Конкретная сумма налогов зависит от количества макроресурсов, сгенерированных в локации, при этом региональный мастер предоставляет данную сумму в начале нового цикла.
В игре два экономических цикла: с 8:00 до 15:00 и с 15:00 до 22:00, в начале каждого игроки получают ресурсы.
В сутках игры предусмотрены два экономических цикла:
1. Первый цикл начинается с 8:00 и заканчивается в 15:00.
2. Второй цикл начинается с 15:00 и заканчивается в 22:00.
В начале каждого цикла игроки могут получать ресурсы, которые затем могут быть использованы в любое время в течение цикла. Это дает возможность игрокам планировать свои действия в зависимости от доступных ресурсов.
Существует три типа ресурсов: деньги, макроресурсы (разных видов) и эксклюзивные ресурсы.
В игре определены три основных типа ресурсов:
1. **Деньги** - средство обмена, которое может быть потрачено на различные игровые действия.
2. **Макроресурсы** - данные ресурсы разделяются на несколько подвидов:
- Макроресурс I
- Макроресурс II и т.д.
Эти ресурсы необходимы для создания армий, построек, аптечек и других объектов.
3. **Эксклюзивные ресурсы** - драгоценные камни, мифрил и подобные материалы, которые нужны для создания артефактов и других специальных объектов.
Макроресурсы производятся на экономических объектах, расположенных вне городских стен.
Производство макроресурсов основывается на экономических объектах, расположенных в игре:
1. Макроресурсы генерируются на экономических объектах, расположенных за пределами стен города или крепости.
2. Каждый объект должен быть огорожен и иметь минимальные размеры 1,5 х 1,5 х 1,5 м, и его подготовка осуществляется игроками до начала игры.
3. Макроресурсы, сгенерированные на данной точке, закрепляются мастерами на макетах в начале каждого цикла.
Игра делится на экономические циклы, происходящие по расписанию в течение игрового дня.
В течение каждого игрового дня будут проходить несколько экономических циклов (в 10, 13, 16, 19 и 22 часа), в рамках которых игроки могут совершать действия на макрокарте для управления предприятиями и ресурсами. Каждое предприятие требует снабжения, для которого игроки должны учитывать потребности и количество ресурсов, необходимых для работы.
Предприятия требуют регистрации и снабжения, без которых они не могут функционировать.
Каждое предприятие должно быть зарегистрировано в японской администрации и иметь соответствующий сертификат. Без документов нельзя управлять предприятием или получать прибыль. Хозяин предприятия обязан обеспечить его снабжение и вывоз ресурсов, иначе оно не будет работать. Для открытия нового предприятия необходимо провести соответствующие изыскания.
Экономика строится на влиянии и ресурсах с использованием виртуальных денег. Влияние позволяет странам получать политические преимущества.
Экономика построена по принципу миниигры на карте. Каждая компания, включая консульства и крупные организации, имеет макросчёт и может использовать виртуальные деньги для развития. Влияние - это ключевой ресурс: чем больше влияния у государства, тем больше возможностей оно имеет в международной политике. Получение и потеря влияния могут происходить различными способами: через действия шпионов, успехи в бизнесе, а также результаты этнографических экспедиций. Успешные действия увеличивают влияние, а неудачные - уменьшают.
Экспедиции отправляются для различных целей с обозначенным главой и командой; каждый тип требует определенных ресурсов.
Экспедицию может отправить предприятие, консульства или граждане, если найдут финансирование. Существует несколько типов экспедиций: геологоразведовательные, изыскательские, исследовательские и боевые. Каждая экспедиция должна иметь главу, который будет отвечать за её результат, и для каждой требуется определённое количество участников и ресурсов. Участники могут быть учеными, охранниками или носильщиками, каждый из которых имеет свои затраты и требования.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
Золото также можно использовать для взяток и подкупов.
Как в Риме, так и за его пределами, игроки могут использовать золото для взяток и подкупов других персонажей. Это может значительно влиять на развитие событий и исход миссий.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
Наем отрядов в шахматной боевке требует золото.
Игроки могут потратить золото на найм отрядов, чтобы участвовать в шахматной боевке. Стоимость найма отрядов будет определяться ведущими по сложившейся практике в игре.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
В путешествии могут произойти события, требующие золота.
На своем пути игроки столкнутся с различными приключениями, такими как нападения разбойников, необходимость в жертвовании на монастырь или другие ситуации, когда нужно будет расплатиться золотом. Каждый из этих случаев должен отслеживаться, так как он влияет на общий экономический баланс.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
Каждое путешествие за границы Италии требует один мешок золота.
Каждый игрок, решивший отправиться за границы Италии, обязан заплатить один мешок золота. Это будет использовано на покрытие дорожных расходов, и такие траты должны быть учтены до начала приключения.
Железногорск. Обратная сторона чуда. · Экономическая система
Экономика
В игре нет денежных средств, вместо них игроки используют талоны на различные товары и услуги.
В связи с особенностями игры в закрытом городе, где общепринятые денежные единицы не используются, вводится талонно-карточная система. Участники игры будут получать талоны, обеспечивающие доступ к различным услугам, таким как столовая и городская пивная. Члены профсоюзного комитета Железногорска будут выдавать билеты на мероприятия города. Отметим, что на протяжении всей игры настоящие деньги не будут приниматься, а всё понадобится для игрового процесса будет осуществляться через талоны.
Дела Семейные "Неприятности мое ремесло" · Экономика
Экономика
Доход в месяц определяет прибыльность бизнеса; репутация влияет на инвестиции.
Доход в месяц — это прибыльность бизнеса, которая включает минимальный и достаточный уровни. Если прибыль меньше минимального, бизнес прогорает. Репутация меняется и может стать положительной или отрицательной в зависимости от действий игрока. Положительное влияние может оказать благотворительность, а негативное — компромат. Репутация влияет на привлекательность для инвестиций: чем выше репутация, тем больше шансов на успешную инвестицию.
Дела Семейные "Неприятности мое ремесло" · Экономика
Экономика
Можно оказать положительное влияние через благотворительность и инвестиции, или отрицательное через компромат.
Существует несколько способов влияния на бизнес активы. Положительное влияние: благотворительность улучшает репутацию, а инвестиции увеличивают доход бизнеса, их успех зависит от репутации. Отрицательное влияние: публикация компромата снижает репутацию и уменьшает прибыль. Также возможен рэкет, при котором часть дохода передается по обоюдной договоренности.
Дела Семейные "Неприятности мое ремесло" · Экономика
Экономика
Игроки получают ваучеры, фиксирующие их бизнес-активы и доходы, которые нельзя изымать на игре.
Персонажи, владеющие бизнесом, получают на старте ваучер, фиксирующий все бизнесы игрока, доход и все действия с ними. Этот ваучер является неотчуждаемым метаигровым предметом. В случае обыска или убийства его нельзя изымать или просматривать. Основное внимание привлекается к доходу в месяц, который является критерием для определения успешности бизнеса.