Ведьмак: Золотой Век Новиград · Магия и заклинания
Магия
Маги могут использовать красные магические снаряды (2 урона) и зеленые (6 урона). Каждый маг начинает с 3 красными снарядами.
Каждый маг обладает магическими снарядами. На начало игры маг имеет 3 красных магических снаряда, наносящих 2 урона. При желании, маг может приобрести более мощные снаряды, но их использование требует дополнительных затрат. Снаряды должны быть под рукой в бою, а на каждую боевую сцену они подбираются после завершения боя. Чтобы использовать более мощные снаряды, необходимо предварительно купить заклинание на них, разрывая чип перед броском. Красный снаряд моделируется антуражным шаром диаметром 6-10 см, с тканевым «хвостом» длиной не менее 20 см.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Магия и заклинания
Магия
Заклинания должны быть записаны в магическую книгу, и для их использования нужно купить чип. Без записи заклинание не может быть использовано.
Для использования заклинаний каждое из них должно быть записано в магической книге мага с указанием названия, эффекта и стоимости в мане. Условия применения включают покупку специального чипа у Мастера по магии. При использовании заклинания игрок должен либо назвать маркер, либо указать эффект. Запись заработанных заклинаний в книгу обязательна для отслеживания накопленного опыта и доступности в будущем.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Магия и заклинания
Магия
Все маги имеют ранги, от которых зависит доступная мана и специализации. Всего 6 рангов с различными требованиями для повышения.
Каждый маг имеет свой ранг, который определяет возможности в использовании манной энергии и доступности специализированных заклинаний. Игроки начинаются с первого ранга (12 маны и 1 специализация). Для повышения ранга требуется выполнение специфических требований, связанных с созданием или нанесением заклинаний, а также получения разрешений от Мастера по магии. Каждый новый ранг открывает доступ к новым специализациям и заклинаниям, повышая потенциал мага со временем.
Воля — это возможность заклинателя удерживать жизнь и подавлять других существ.
У каждого заклинателя есть воля, которая находится в диапазоне от 1 до 5. Воля позволяет удержать жизнь при тяжелых ранениях и сопротивляться вторжению духов. Воля не может быть передана другому заклинателю и может быть утрачена или понижена до единицы. Повышение воли также может привести к увеличению власти заклинателя и его способности ко власти над другими существами. Модель воли также отображается с помощью веревочки с бусинами.
Ядро — суть заклинателя, позволяющее пользоваться всеми моделями без ограничений.
Ядро заклинателя представляет собой его суть и моделируется небольшим предметом, который может быть разных типов. Каждый заклинатель имеет золотое ядро, без которого невозможно идти по Пути меча. Ядро можно развить, блокировать, утратить или уничтожить. При наличии и порядке ядра, заклинатель способен использовать модели магии, боевки и медицины без каких-либо ограничений.
Личная сила заклинателя измеряется в точках и передается с предметами.
Сила заклинателя исчисляется в точках и отображается с помощью бусин на веревочке, чем больше бусин, тем выше сила. Каждый заклинатель имеет личную силу, которая может варьироваться от 1 до 5 точек. Силы передаются между игроками вместе с предметами, а потраченные силы восстанавливаются после завершения сцены или через несколько минут. Заклинатель черпает свои силы из 5 источников, включая личную, клана/ордена, семьи и предметов.
Силы заклинателя принадлежат определенным стихиям, которые отображаются цветами.
Каждая сила заклинателя принадлежит к одной из приведенных стихии Усин: огонь, вода, дерево, металл, земля, а также инь-ян: свет и тьма. Стихии сил заклинателя обозначаются цветами, а в некоторых случаях стихия может измениться. Существуют случаи, когда способности различных стихий могут взаимодействовать и влиять на эффективность заклинателя в различных аспектах игры.
Щит побеждает чары, противодействие зависит от ранга. Чары не могут быть использованы против задетой цели 5 минут.
Вы можете защититься от чар, имея активную ауру щита или запрашивая противодействие. Между чарами и щитом существует правило, где щит всегда преодолевает чарами. Если используется противодействие, то ранг — определяющий фактор: если один из участников имеет больший ранг, он выигрывает, если ранги равны, защиту получает тот, кто заявил о противодействии. Если защита сработала, то в течение 5 минут маг не может заколдовать эту цель.
Для заклинания покажите карточку с пентаклем и произнесите чару. Защита от чар — аура щита или противодействие.
Чтобы заколдовать цель, нужно показать ей ламинированную карточку с необходимым пентаклем и произнести соответствующее слово. Если цель не является живым существом, нельзя произносить чару про себя — она должна быть произнесена вслух. Защита от чар может быть осуществлена через ауру щита или слово с жестом, описывающим пентакль, с использованием противодействия чарам. При этом, если щит противостоит чарам, он всегда побеждает. В конфликтах между чарами и противодействием тот, у кого выше ранг, выигрывает; если ранги равны, успех остается за тем, кто использовал противодействие. Если защита сработала, маг не может применять свои чары против этой цели на протяжении 5 минут.
Чтобы выучить новый ритуал, студент может попробовать разные комбинации геометрии и натуры.
Студенты могут экспериментировать с новыми ритуалами, комбинируя разные геометрические формы и цвета, соответствующие натуре ритуала. Важно помнить, что ошибка в малом ритуале может привести к неприятным последствиям, а в великом — вероятнее всего, к смерти. Узнавать правильные сочетания можно у других студентов, преподавателей, в библиотеке или в ходе выполнения различных квестов.
Чтобы избавиться от ауры, необходимо использовать специальный малый ритуал для снятия эффекта.
Каждый персонаж может избавиться от ауры, используя специальные малые ритуалы, такие как 'снятие порчи'. Это подразумевает выполнение определенных действий и правильно выбранный ритуал для достижения желаемого эффекта. Например, чтобы снять порчу, необходимо провести ритуал 'снятие порчи', что активирует необходимые эффекты для снятия негативного воздействия.
Для проведения ритуала необходимо создать ритуальный чертеж, который влияет на исход ритуала и цвет силы.
Студент может создать ритуальный чертеж из цветной бумаги с использованием цветных карандашей. Важно, что забрать карандаши с собой запрещается, так как это не материальные предметы, а отражение компетенций персонажа. Цвет линии на чертеже отражает натуру используемой силы, и неправильный цвет может изменить эффект заклинания. Геометрия чертежа также критична для успешного завершения ритуала. При успешном выполнении ритуала необходимо показать чертеж игротеху/мастеру, получая за него хис и чип с указанием эффекта. Хис активируется в момент накладывания ведовства, а чип вкладывается в гримуар цели. Стандартный срок действия ведовства - 10 минут. Неиспользованные ритуалы теряют силу в начале следующего игрового дня и должны быть сданы.
Чары — это мгновенное изменение аспектов мира, важно их использовать правильно.
Чары — это мгновенное изменение одного простого аспекта мира, которое особенно внимание уделяется на факультете Колдовства. Изменение ауры человека осуществляется с помощью чар, и кладываются они в специальные сосуды, выдаваемые студентам. Один человек может иметь сразу лишь одну ауру определенного цвета, новые ауры могут вытеснять старые. Кроме того, колдуны имеют возможность изменять свою силу с помощью белой грани, или же использовать несколько чар на одну цель благодаря голубой грани. Чары могут быть как простыми, так и сложными, но требуют от студентов хорошего понимания их применения.
Грань — это уникальная способность каждого факультета, имеющая свои особенности.
Грань представляет собой особую способность, которая уникальна для каждого факультета, моделируется с помощью цветных кристаллов, по количеству применения грани. После использования грани, необходимо отдать маркер (кристалл) ближайшему игротеху. У каждого факультета есть свои специфические грани, такие как черная грань для некромантов, позволяющая стать полупризрачным, или красная грань для демонологов, помогающая изменять цвет ауры.
Ритуалы подразделяются на малые и великие, каждый требует значительных усилий.
Малые ритуалы — это приемы, которые занимают время, но дают долгосрочные результаты, особое внимание этому уделяется на факультете Ведовства. Великие ритуалы, в свою очередь, требуют заготовки малых ритуалов и зелий, и уникальны для каждого случая. Для изучения ритуалов студенты должны иметь хороший источник знаний и следовать принципам, указанным в учебных материалах. Студенты могут осуществлять великие ритуалы в группах, комбинируя различные направления магии.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Волшебное исцеление сочетает в себе знание лекарственных трав и магическую силу целителя.
Волшебное исцеление (S. «Athae») охватывает различные методы лечения, использующие как естественные силы, так и магические знания. Целители могут использовать целебные травы, смешивая их с магией, позволяя себе в некоторых случаях вложить часть своей жизненной силы в процесс лечения. Это искусство требует глубоких знаний о природе и магии, а также понимания того, как использовать силу растений в исцелении.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Очаровывание может означать как использование магии, так и влияние слов на людей.
Очаровывание (S. "Lûth") имеет два основных значения: изначально оно описывало использование волшебных песен или заклинаний, однако позже приобрело значение соблазнения и влияния. Используя очарование, заклинатели могут манипулировать разумом или эмоциями, используя хитрость и лестные слова. Это также может касаться магии, направленной на воздействие на мысли и чувства других.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Некромантия включает в себя укрощение духов или мертвецов, а также призыв умертвий.
Некромантия (S. "Gûl") обозначает колдовство, направленное на призыв духов мертвых для получения информации или манипуляции ими. Это может включать вызов духов, вселение их в объекты или поднятие мертвецов. Такие практики часто ассоциируются с чернокнижниками, которые используют темные силы и позволяют себе взаимодействовать с мертвыми, что может иметь серьезные и опасные последствия в мире живых.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Благословения защищают от зла и несчастий, требуют истинной веры от взывающего.
Благословения (Q. «Almë») не рассматриваются как магические в обычном понимании. Это восхваление перед Высшими Силами, защищающие от зла, злой магии и проклятий. Для действительного эффекта благословений требуется глубокая вера взывающего, а само произношение Имен Великих имеет силу. Важность искренности во время произнесения благословения определяет его силу.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Ритуалы требуют группы и следуют четкой структуре: круга, воззвания и основного действия, лидером ритуала может быть только высокоуровневый персонаж.
Ритуалы организованы так:
1. Лидером ритуала может быть только опытный маг, который может направлять процесс.
2. Для проведения ритуала требуется создать круг, в котором участники соединятся, произнося магические молитвы или песнопения.
3. Успех ритуала определяется мастером, и активное участие увеличивает вероятность успеха.
4. Некоторые ритуалы требуют жертвоприношений как условие успеха, условия и детали которых будут оговорены заранее.