Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Метадисциплины

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические дисциплины

Магия

Четыре метадисциплины, полученные на стыках основных дисциплин: Зельеварение, Зачарование, Пространственная магия, Боевая магия.

Метадисциплины объединяют свойства основных дисциплин для получения практических результатов. 1. Зельеварение — изучение свойств веществ; 2. Зачарование — придание магии предметам; 3. Пространственная магия — контроль над пространством; 4. Боевая магия — использование магии в сражении, позволяя быстро колдовать с потерей точности.

Основные дисциплины

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические дисциплины

Магия

Пять основных дисциплин: Разрушение, Восстановление, Иллюзии, Наваждения, Метаморфозы.

Основные дисциплины представляют собой чистые пути познания силы и могущества, включающие: 1. Разрушение — уничтожение сложных структур; 2. Восстановление — лечение и починка; 3. Иллюзии — создание обманчивых образов; 4. Наваждения — изменение восприятия; 5. Метаморфозы — изменение внешности.

Смешение дисциплин

Война Орденов: Конец Эпохи · Магические дисциплины

Магия

Комбинирование разных дисциплин в одном заклинании возможно, но требует осторожности.

Смешение дисциплин в одном заклинании возможно, но не всегда безопасно. Чем выше уровень используемых слов, тем выше вероятность негативных последствий. Правильное логическое объяснение сочетания может уменьшить эти последствия.

Магия от кураторов

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

Кураторы используют оранжевый цвет как маркер магии, чтобы обозначить влияние магии на игру и её участников.

В игре оранжевый цвет служит игромеханическим маркером магии. Кураторы игры, такие как мастера, могут использовать оранжевый фонарь или аналогичный предмет, чтобы обозначить, что событие произошло из-за их действий. Например, куратор может сказать: "ВЫ ВИДИТЕ, КАК ПРОИСХОДИТ ___". Это действие становится общим для всех участников, и они понимают, что это результат действий куратора. Кроме этого, члены мастерской группы, одетые в оранжевый жилет, не существуют в мире игры и могут также запускать магические события. Если такой игрок включает оранжевый свет и указывает на событие, оно рассматривается как произошедшее в реальности неофитов, а участники могут взаимодействовать с последствиями этого воздействия.

Взаимодействие с миром через ритуалы

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

Ритуалы — это знаки, которые игроки оставляют миру, и мир может ответить на них в символической форме. При этом результат может быть неожиданным.

При проведении ритуала неофит оставляет миру символы и знаки, которые могут быть интерпретированы по-разному. Ваша задача — не только послать знак, но и постараться увидеть ответ от мира, который может проявиться в неожиданных формах, таких как совпадения или взаимодействия с элементами игры. Это общение с миром осуществляется через магию момента и совпадений; именно поэтому важен сам процесс выполнения ритуала, а не только его результат. Каждый ритуал — это способ диалога с миром, где могут также принимать участие мастера.

Магия как эксперимент

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

Магия — это тонкое искусство, не сводимое к простой последовательности действия-результат. Ритуалы неофитов — эксперимент, чья успешность не гарантирована.

Магия в мире игры считается сложным и тонким искусством. Когда неофит пытается провести магический ритуал, он может не достигнуть желаемого результата. Чужие ритуалы в руках неофита никогда не работают так, как у их автора. Таким образом, любой ритуал, проводимый неофитами, представляет собой эксперимент с непредсказуемыми последствиями. Успех ритуала не гарантирован, и даже если он сработает, эффект может не совпадать с ожиданиями. Наиболее важный момент: магия неофитов — это не чистая модель. Это сочетание игровых воздействий, интерпретаций игроков и мастеров, работающее по своим законам. Ритуалы должны проводиться не ради результата, а ради удовольствия от процесса.

Оранжевый свет как маркер магии

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

Оранжевый свет используется куратором как маркер магии, чтобы обозначить её проявления в игре.

Оранжевый Свет - это игромеханический маркер, который может использоваться кураторами и игротехниками. Когда куратор активирует оранжевый свет, он обозначает последствия своих действий, и всем игрокам очевидно, что они происходят благодаря ему. Игроки могут работать только с последствиями таких воздействий, так как сила Пакта и кураторов выше всего, что может изобрести игрок в игре.

Экспериментальность ритуалов

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

Ритуалы, проводимые неофитами, являются экспериментами, без гарантии результата.

Магия в мире игры - это тонкое искусство, не сводимое к простому последовательному действию. Каждый ритуал, проводимый неофитом, является экспериментом, который может не иметь результата или вызвать неожиданное воздействие. Если в рамках игры вы делаете какой-то ритуал, следует делать его с настроем получить удовольствие от процесса, потому что результат может быть непредсказуемым.

Интерпретация результатов магических воздействий

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

Результаты ритуалов могут быть немедленно не видны; эффект может быть интерпретирован по-разному.

Даже если мастер увидит, как вы проводите ритуал, результаты могут не проявляться мгновенно. Сработает ритуал или нет, вы узнаете в игре в дальнейшем. Эффект может затронуть не ту цель или проявиться не так, как вы ожидали. Игроки должны осознавать, что это зависит не только от них, но и от мира, который может ответить знаками, воздействиями и совпадениями.

Основы магии неофитов

Лестница Иакова · Магия неофитов

Магия

На старт игроки имеют только те практики, которым научились до начала игры, и ритуалы могут не гарантировать успех.

На старте вы имеете только те практики, которым научитесь (или которые изобретёте) в ходе предыгровой подготовки. Ритуалы, магические практики, методики и прочие занимательные вещи, призванные изменять мир, существуют. В рамках игры в слое неофитов они будут в виде знаний, текстов, символов, загадок и других способов сохранить и донести информацию. У каждой фракции они весьма специфичны, поэтому результат может быть непредсказуемым даже при использовании чужих практик.

Магические способности и их использование

Лестница Иакова · Магия и вдохновение

Магия

Маг может за игру 'зачиповать' три заклятия, а также может взаимодействовать с другими аватарами.

В системе магии: – Маг может заколдовать три заклятия из трех слов, эффекты которых определяет администратор. – У аватаров могут быть необычные способности, которые можно использовать в текстах взаимодействия.

Вдохновение и его использование

Лестница Иакова · Магия и вдохновение

Магия

Вдохновение передаётся путем передачи предметов; защита от заклятия возможна с помощью вдохновляющих предметов.

Чтобы использовать Вдохновение: – Некоторые аватары имеют право передавать Вдохновение, предлагая конкретный предмет как источник вдохновения. – Можно использовать вдохновляющие предметы для аннулирования заклятий; после использования они становятся обычными предметами.

Использование предметов вдохновения

Лестница Иакова · Магия и вдохновение

Магия

Предметы вдохновения можно передавать, но нельзя снова защититься ими.

Если у вас есть три предмета с вдохновением и на вас колдуют заклятие — вы можете его опровергнуть. — Отыгрыш - вы описываете простые вещи, напоминающие о незыблемости законов мироздания. После этого вдохновляющие предметы становятся просто предметами.

Заклятия и их использование

Лестница Иакова · Магия и вдохновение

Магия

Маг может заказывать до трёх заклятий на три слова у администратора.

Магия и Вдохновение: — Маг может “зачиповать” три заклятия на три слова у админа, эффект которых определяет админ. — Собирание маны не обязательно, но можно отыгрывать, чтобы привыкнуть. — Если у вас есть три предмета с вдохновением, вы можете опровергнуть заклятие.

Зарядка и произнесение заклинаний

Колдовстворец · Боевые заклинания

Магия

Чтобы произнести заклинание, необходимо направить палочку на цель и запомнить порядок заклинаний, не повторяя одно и то же дважды подряд.

Для использования боевых заклинаний, игрок должен: - Направить волшебную палочку на цель. - Ясно и четко произнести заклинание в течение 5 секунд. Важно: нельзя произносить одно и то же заклинание дважды подряд. После каждого заклинания должно быть произнесено как минимум одно другое заклинание, чтобы поддерживать чары. Это правило позволяет избежать застоя в бою и поддерживает динамику игры.

Фаза боя

Колдовстворец · Боевые заклинания

Магия

Бой проходит в виде раундов и требует определения инициативы; у каждого магического боя есть фаза определения и фаза действия.

Бой проходит в несколько фаз: 1. Определение инициативы: Ход первого определяется броском кубика/монетки. В внезапных атаках инициатива принадлежит атакующему. 2. Фаза боя: Происходит по кругу. В каждом раунде, сначала атакующий произносит заклинание, у защищающегося есть 5 секунд, чтобы среагировать. После завершения раунда действие переходит к защищающемуся. Бой продолжается до выполнения одного из условий: у одного из участников заканчиваются все хиты, заканчивается запас маны, персонаж теряет сознание или прекращения боя по обоюдному согласию.

Заклинания и их эффект

Одной октябрьской ночью · Магическая система

Магия

При наложении заклинания заклинающий показывает сертификат заклятому с описанием эффекта. Если эффект известен, он должен быть отыгран.

На персонажа может быть наложено заклинание. Заклинающий обязан показать заклятому сертификат, который описывает вид воздействия и его эффект. Эффект заклинания обязательно должен быть отыгран. Если заклятый невосприимчив к воздействиям, он сообщает об этом заклинателю, и заклятие пропадает впустую. В некоторых случаях мастер сам может озвучить эффект заклинания.

Использование тканей для сокрытия

Одной октябрьской ночью · Магическая система

Магия

Зелёная ткань скрывает персонажа полностью, белая — обозначает бесплотного духа.

Зелёная полупрозрачная ткань, накинутая на голову персонажа и полностью закрывающая лицо, означает, что этого персонажа нельзя увидеть, услышать или каким-либо образом почувствовать. Точно такая же ткань, накинутая на предмет, означает, что его также нельзя увидеть или почувствовать. Возможны исключения, когда определённые персонажи могут видеть то, что скрыто от других. Белая полупрозрачная ткань, накинутая на голову и плечи персонажа, с открытым лицом, обозначает, что этот персонаж является бесплотным духом, его можно видеть и взаимодействовать с ним.

Заклинания и эффекты

Одной октябрьской ночью · Магическая система

Магия

Заклинания требуют сертификата, описывающего эффект. Если персонаж не подвержен заклинанию, оно срабатывает зря.

Заклинания накладываются на персонажей с помощью сертификатов, где описаны их эффекты. Заклинатель показывает сертификат заклятому. Если персонаж невосприимчив к воздействию, он уведомляет заклинателя, и заклинание пропадает. Некоторые эффекты могут быть озвучены мастером.

Волшебные предметы

Одной октябрьской ночью · Магическая система

Магия

Волшебные предметы должны иметь сертификат. Если новый владелец не знает их свойств, сертификат остается у прежнего владельца.

Волшебные предметы, обладающие особыми свойствами, также имеют сертификаты с описанием. Если персонаж знает о свойствах предмета, сертификат передается вместе с предметом. Если не знает, старый владелец должен сохранить сертификат и отдать его мастерам при первой возможности. --- Некоторые персонажи могут обладать волшебными предметами, написанными в сертификате с описанием их эффектов. Если владелец не знает о свойствах предмета, он будет восприниматься как обычный. Обмен волшебными предметами возможен, однако сертификат должен передаваться новому владельцу для игры. Если у нового владельца нет сертификата, старый владелец обязан передать сертификат мастерам. --- На игре будут волшебные предметы. Если персонаж обладает таким предметом и знает о его свойствах, у него есть сертификат с соответствующим описанием. Если же он не знает о свойствах предмета, то трактует его как обычный игровой предмет. Волшебные предметы можно передавать другим персонажам, продавать, красть и так далее. Если новый владелец знает о свойствах волшебного предмета, вместе с предметом ему передается и сертификат; если же нет — прежний владелец должен оставить сертификат при себе и при первой возможности сдать мастерам.