Количество маны в локации влияет на мощь заклинаний, измеряется от 1 до 7. Нейтральный уровень — 4.
В игре используется система океана маны, где в каждой геолокации есть уровень магической энергии - мана. Уровень маны измеряется числом от 1 до 7. Нейтральный уровень маны составляет 4, и именно от этого уровня зависит мощь колдуемых заклинаний. Уровень маны может изменяться по нескольким факторам, включая игровые события и циклы приливов.
Массакры и ритуалы могут временно повышать или понижать уровень маны в локациях.
В игре предусмотрены игровые события, которые могут оказывать влияние на уровень маны в локациях. Например, массакры, заключающиеся в падении 6 тяжёлых ранений в локации за 5 минут, временно увеличивают уровень маны. Напротив, мощные заклинания могут снижать уровень маны в локациях, и минимальная мощь заклинания для достижения этого эффекта составляет 5. Также есть ритуалы, которые могут обеспечивать постоянный эффект перекачивания маны из одной локации в соседнюю, при условии, что в ритуале участвуют не менее двух игроков.
Дух проходит через несколько состояний: НЕ В ИГРЕ, В АСТРАЛЕ, ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ и т.д.
Жизненный цикл духа включает несколько состояний:
1. НЕ В ИГРЕ: мастер назначает духу необходимые характеристики.
2. В АСТРАЛЕ: период, когда дух начинает учитываться движком маршрутов.
3. ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ: дух начинает двигаться по маршруту, стоя в указанных локациях.
4. Состояние СИЖУ В ТОТЕМЕ: когда дух пойман магом.
5. НАДЕТ: когда дух находится на маге.
6. ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ: состояние духа после уничтожения его тела, когда он должен восстановиться в астрале.
Маги могут ловить, надевать и общаться с духами через веб-приложение.
Маг может взаимодействовать с духами через специальное веб-приложение, доступное только для магов. Возможности включают:
- Осмотр тотема с духом для получения информации о нём.
- Ловля и освобождение духа с помощью специальных действий в приложении.
- Надевание и снятие духа, что позволяет магу использовать способности духа или обмениваться сообщениями с мастерами.
Духи имеют 3 основные характеристики: способности, хиты и уровень (от 1 до 3).
Каждый дух в игре имеет следующие характеристики:
- Способности: определяют, что может делать маг, если он воплощается в теле духа.
- Хиты: количество хитов у воплощённого тела духа. Когда хиты у духа заканчиваются, он возвращается в астрал.
- Уровень (от 1 до 3): это условная единица силы духа. Для ловли более сильных духов магам требуются продвинутые способности.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля
Магия
Поцелуй — это обмен личностью между магом и элементалем, открывающий двери к магии.
Поцелуй Элементаля — это обмен частью личности между магом и элементалем, открывающий доступ к магическим практикам. Существует три типа элементалей:
1. Элементали Стихий, относящиеся к четырём стихиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух).
2. Элементали Энергий, которые мощнее, и их "Поцелуй" получает лишь 5% магов, соответствующих критериям.
3. Элементали Рода, дарующие свои способности всей семье.
Процесс получения включает сознательное испытание, которое элементаль проводит для будущего мага во сне.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля
Магия
Возраст получения Поцелуя различается в зависимости от типа мага и его предков.
Получение Поцелуя Элементаля происходит в разные возраста в зависимости от типа персонажа:
1. Чистокровные маги получают Поцелуй в среднем на 2 неделе жизни, если в семье есть Элементаль Рода. В противном случае — в возрасте от 7-8 лет.
2. Полукровки — до 5 лет, иначе не смогут освоить магию.
3. Становленные маги получают Поцелуй в возрасте от 13 до 25 лет, что зависит от их подготовки перед встречей с элементалем.
Маг Посоха отказывается от волшебной палочки и бытовых чар, получает автоматическое повышение уровня и может использовать 12 ритуалов.
1) Маг Посоха, выбирая этот путь, отказывается от волшебной палочки и бытовых заклинаний. За это он получает автоматическое повышение уровня вне зависимости от возраста: если у вас нет заклинаний уровня Максима, то по взятию посоха вы получаете уровень Максима, а если у вас уже есть Максим, то уровень, соответствующий веерной Максиме, с частичными возможностями Ультимы. 2) На Посох может быть прикреплено до 12 ритуалов, активируемых специальным ключом и ударом посоха. Каждый ритуал одноразовый и чипируется отдельно. Бытовая магия отсутствует; дополнительный щит также можно включить в 12 ритуалов.
Магия слова уровня Simplicitas позволяет изменять состояние объекта на срок до 15 минут.
Магия слова уровня Simplicitas:
1) На этом уровне вы можете изменить состояние объекта на срок до 15 минут. Например, заставить яблоню цвести, кота – стать рыжим, соседа по спальне – уснуть или ненадолго обрасти прыщами, расстроенную девушку – ненадолго перестать плакать, а сломанный палец – не болеть.
2) Все состояния, достигаемые при помощи простой магии слова, должны быть обратимы.
3) Описание конкретного воздействия должно укладываться в простое распространённое предложение.
Магия слова уровня Ultima длится 1 час и позволяет облегчить страдания и убить при определенных условиях.
Магия слова уровня Ultima:
1) Всё, что касалось изменения состояний объектов, длится теперь 1 час. При некоторых условиях вы можете подержать объект в изменённом состоянии подольше.
2) Вы можете облегчить страдание и вылечить, а можете, наоборот, убить, но не сможете воскресить.
3) Маг слова уровня Ultima сам знает, в какие синтаксические рамки он должен втиснуть своё описание воздействия, однако предложение в любом случае должно быть грамматично!
Магия слова уровня Maxima позволяет изменять состояние объекта на 30 минут и создавать объекты размером до 2 м³.
Магия слова уровня Maxima:
1) На этом уровне вы можете изменить состояние объекта на 30 минут.
2) Маг слова может подробно задать условия цветения яблони зимой, заставить кота действительно на полчаса поверить в то, что он всегда был рыжим, а расстроенную девушку – в то, что она никогда не любила этого подлеца.
3) Маг слова уровня Maxima может создавать объекты со строго заданными свойствами размером не более 2 м³, которые будут существовать полчаса, если дальше их никак не поддерживать.
4) Он также может разрушать – но тоже на время (на полчаса).
5) Маг слова уровня Maxima может нанести человеку необратимые повреждения, которые через час бездействия могут его убить, но сделать это очень сложно.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Простая магия
Магия
Неконтролируемые выплески магии могут угрожать жизни волшебника после 16 лет, если они не обучены. Рекомендуется раннее обучение детей с даром.
Проблемы с простой магией возникают, если волшебник, рождённый с даром, не осознал и не развил свои способности. У таких волшебников случаются неконтролируемые магические выплески, которые могут представлять опасность как для них самих, так и для окружающих. С возрастом риск увеличивается, и после достижения 16 лет вероятность того, что неподготовленный маг погибнет от собственного магического всплеска, становится высокой. Рекомендуется, чтобы таких детей обучали своей стихии как можно раньше, чтобы избежать трагических последствий.
Тёмные времена: Точка (не)возврата · Простая магия
Магия
Простая магия это природный дар, позволяющий использовать магические способности, связанный с одной из четырёх стихий. Она проявляется в раннем возрасте и требует эмоциональной силы для применения.
Простая магия, известная также как стихийная, относится к способностям, с которыми рождены волшебники. Каждый волшебник, обладающий даром, может использовать магию только в одной области, связанной с его стихией. Существует четыре стихии: вода, огонь, воздух и земля, соответствующие которым маги могут осуществлять различные магические действия. Например, только «рожденные от воды» могут петь, «рождённые от огня» могут отражать магические воздействия, и так далее. Для применения простой магии волшебнику также необходимо развивать свой дар под руководством учителя.
Каждый игрок может использовать различные чары в соответствии с освоенными дисциплинами.
Игроки могут использовать чары, доступные им в зависимости от изученных дисциплин. Существуют базовые и продвинутые уровни магии, которые определяют, какие заклинания могут применяться и как они влияют на окружающий мир. У игроков также есть возможность получать дополнительные знания через обучение или задания.
Ментальные чары могут влиять на восприятие и действия других игроков, с ограничениями на применение.
Ментальные чары могут использоваться для воздействия на умы других игроков, но имеют ряд ограничений. Например, такие чары не могут быть применены без согласия второй стороны, и за их применение могут быть последствия. Игроки должны быть осведомлены о моральных и этических аспектах использования ментальных чар, чтобы не искажать игровое восприятие.
Зельеварение включает 3 уровня сложности: простые, сложные и запрещенные зелья, которые требуют специфического подхода.
Процесс зельеварения делится на три уровня сложности: простые зелья могут быть изготовлены из общих ингредиентов, сложные требуют редких компонентов, а запрещенные зелья могут привести к серьезным последствиям за их использование. Каждый игрок должен иметь определенное количество золота для покупки ингредиентов и следовать рецептам, используя инструкции, предоставленные мастерами.
Для заклинаний типа "баф" и "исцеление" необходим чип магии; по 4 чипа на сида раз в три часа.
Для использования заклинаний, таких как "баф" и "исцеление", игрокам необходимо иметь чип магии, который предоставляется региональщиком. В начале каждого трехчасового цикла игроки получают по 4 чипа на своего сида. Эти чипы могут иметь ограничения по использованию для специфических заклинаний.
Магия сидов - вспомогательная магия, направленная на усиление мага. Один сид может иметь только одну стихию.
Магия сидов является вспомогательной и используется для усиления характеристик мага. Она делится на четыре стихии: огонь, земля, воздух и вода. Каждый сид может выбрать только одну стихию. Заклинания магии могут быть простыми, такими как "фаербол", для которых требуется только региональщик, либо более сложными, требующими специальные чипы магии.
Несколько сидов могут создавать совместные заклинания для мощных эффектов.
У сидов есть возможность создавать совместные заклинания. К примеру, комбинация из стихии земля и огонь с добавлением травы позволяет достигать неуязвимости к двум магическим ударам. Совместные заклинания требуют согласия всех участников и специальных ингредиентов.
Каждая стихия имеет свои уникальные заклинания, влияющие на игрока и противников.
Магия делится по стихиям с особыми заклинаниями для каждой из них. Например, огненные заклинания могут включать "фаербол", а земляные — "каменная кожа". Заклинания даны в виде комбинаций, создающих новые эффекты, например, совместные заклинания, позволяющие создавать комбинации из нескольких стихий.