Зелья восстанавливают хиты или ману. Процесс при использовании зелья отвечает состоянию игрока.
Чтобы использовать зелье, необходимо открыть колбу и вылить содержимое на кожу или одежду. После этого зелье выполняет указанное действие. Например, зелье лечения восстанавливает количество хитов до паспортного значения, а зелье маны дает возможность еще раз прочитать заклинание.
Свитки одноразовые, заклинания могут использовать только магистры орденов.
Свитки могут использовать все игроки (кроме орков). Заклинания не требуют свитка, их могут произносить только магистры орденов, глава наемников, Кронпринц или Чародейка. Каждый свиток имеет определённое действие, указанное в нем. Чтобы использовать свиток или заклинание, необходимо указать рукой на игроков, которые будут подвержены эффекту.
Шаманы могут устанавливать тотемы, которые накладывают магические эффекты. Тотемы также требуют сертификатов и имеют кулдаун.
Шаманы могут использовать тотемную магию для наложения защитных заклинаний и других магических эффектов. Для активации тотема игрок должен произнести вербальный компонент и нажать кнопку на тотеме. Если тотем перемещается, его действие прерывается. На тотем также могут влиять другие факторы, такие как присутствие ученика, которые увеличивают количество защищённых персонажей.
Маги получают доступ к атакующим заклинаниям, таким как 'Шар огня' и 'Шар льда', а также к заклинанию 'Миролюбие'.
Магическое нападение осуществляется через метание магического шара, который требует определённых компонент и производится по правилам. Заклинание 'Миролюбие' предотвращает начало атаки противника, позволяя жертве отсчитать до 60 секунд. Каждый маг или ученики могут использовать свои заклинания, основываясь на классе и условиях, указанным в правилах.
Заклинания требуют материальных компонентов и сертификатов для использования. За одно боевое взаимодействие маг может использовать максимальные 6 мячей, если есть ученик.
Каждое заклинание имеет материальный компонент (например, мяч для атакующих заклинаний) и вербальный компонент (название заклинания). Сертификаты необходимы для определения периода восстановления (кулдаун) заклинания. После использования сертификат срывается с низки и больше не доступен в текущем цикле. Маг может использовать максимум 6 заклинаний за одно взаимодействие, если у него есть ученик, который добавляет 2 дополнительных заклинания.
Маги могут проводить ритуалы, такие как 'Возрождение' и 'Опознание предмета', для контроля игровых эффектов.
Ритуал Возрождения позволяет вернуть к жизни погибшего персонажа в течение 2 часов после гибели, при этом ритуал должен проводиться с соблюдением всех условий, включая мастерское утверждение. Ритуал Опознания предмета требует медитации над исследуемым объектом, и удачное завершение ритуала позволяет выяснить свойства объекта. Каждый ритуал требует материальных компонентов и сертификатов.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.
Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.
Минимум 2 фейри должны исполнять песнь, каждая строфа требует 1 маны. Каждый новый фейри добавляет +1 к силе воздействия.
Песнь фейри - это законченное стихотворное произведение, имеющее целью создать конкретное изменение в мире, сохраняя размер и стиль на протяжении всей песни. Для исполнения песни требуется минимум 2 фейри. Одна строфа требует 1 ману для исполнения. Если каждую строфу поет новый фейри, итоговое воздействие охватывает больше клеток: например, если каждый фейри пел одну строфу, итоговая песнь может охватить до 21 фрагмента на карте. Смысл песён согласовывается со всеми певшими её фейри. Изменения проявляются в результате исполнения песни, например, в 11 клетках города могут появляться хаотичные порталы для гуляющих.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.
Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.
Конгрегация:Тайна проклятого города · Ритуальная магия
Магия
Список заклинаний, каждое из которых имеет свои эффекты и условия применения.
На игре доступны следующие заклинания, каждое из которых требует от заклинателя определённых условий. Общие правила использования заклинаний таковы:
- Доспех: добавляет 1 хит на 1 час при прикосновении.
- Изгнать зло: заставляет игрока под воздействием заклинания убежать из поля зрения заклинателя, применяется только на нежить.
- Воля некроманта: превращает игрока в зомби для одного приказа заклинателя.
- Боль души: увеличивает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Целитель душ: уменьшает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Зрение духа: позволяет видеть печать души.
- Подчинение воли: игрок вынужден выполнять приказ заклинателя, кроме причинения вреда себе, используется один раз.
- Очищение: снимает проклятие с человека или порчу с предмета.
- Порча: разрушает предмет и блокирует его восстановление, пока не будет очищен.
- Развеять магию: снимает все магические эффекты с объекта.
- Разговор с духом: позволяет поговорить с умершим, который обязан честно отвечать.
- Лечение: восстанавливает 1 хит при прикосновении.
- Лечение болезни: излечивает от некоторых болезней.
- Проклятье: ограничивает движения игрока, который не может сражаться или бегать в течение 90 минут.
- Ложь: заколдованный игрок должен лгать на все вопросы в течение 30 минут.
- Страх: игрок должен убежать из поля зрения заклинателя, не действует на нежить.
- Воскрешение: возвращает умершего игрока в игру, не нанося стресс.
- Благословить: защищает от магического страха на 30 минут и дает автоуспех в действиях с кубиками.
- Противоядие: излечивает от редких ядов при прикосновении к объекту заклинания.
В большинстве случаев магические эффекты длятся 15 минут, если иное не указано.
Эффекты, вызванные магией, обычно продолжаются в течение 15 минут. Однако в некоторых случаях они могут иметь другое продолжительность, и эта информация должна быть указана при объявлении эффекта. Например, колдовская слепота может быть указана как постоянный эффект, что потребует от мага уточнения данной информации для игрока. Если игрок слышал маркер "эффект", но не расслышал всех деталей, он должен подойти к магу в неигровой ситуации для получения подробной информации.
Магия может выглядеть как угодно, в конце всегда будет маркерное слово - "эффект". Например, "эффект - слепота!".
В игре магия активно используется, и её применение может варьироваться в зависимости от волшебных слов, используемых магами. Как правило, каждое заклинание заканчивается маркерным словом, указывающим на эффект. Например: "эффект - слепота!" или "эффект - молчание, навсегда". Эти эффекты могут влиять на способность игрока сражаться и, как правило, действуют в течение 15 минут. Исключение составляют ситуации, когда эффект не несовместим с действием игрока, например, немота. Игроки могут получить различные магические эффекты, а также могут пытаться снять постоянные эффекты в лазарете или в храме, либо другими способами. Если эффект был представлен с маркером "эффект", то он считается действующим. Если детали неясны, следует обратиться к магу или игротехнику для уточнения информации.
Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.
Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.
Ритуалы могут вызывать эффект на окружающий мир и требуют значительных затрат энергии или ресурсов.
Ритуалы требуют выполнения сложных действий, таких как использование особых предметов или выполнение танцевальных движений. Успех ритуала определяется бросками кубиков в определенных ситуациях, если они соответствуют условиям ритуала. Каждое успешно завершенное действие предоставляет персонажу уникальные игроки, либо изменяет игровую среду.
Магия — это энергия, которая управляется волшебниками, позволяя им использовать её для создания различных эффектов и заклинаний.
Магия существует задолго до появления людей и представляет собой энергию, которая пронизывает всё сущее. Только волшебники могут чувствовать потоки магической энергии и взаимодействовать с ними, используя различные практики, включая чары и ритуалы. Суть в том, что волшебники плетут из магической энергии нити, чтобы создавать желаемые эффекты. Без помощи магического «проводника», такого как палочка или посох, колдовать опасно — это может навредить как колдуну, так и окружающим.
Для заклинаний требуется волшебная палочка или посох; без них колдовство позвольно только в ограниченных случаях.
Проводники магии, такие как волшебные палочки и посохи, необходимы исключительно для использования чар и боевой магии. В случаях менталистики, мантики, создания зелий и артефактов палочка не требуется. Попытка колдовать без них ведет к риску причинения вреда — например, взмахнуть рукой для открытия двери может привести к разрушению соседних строений. Поэтому во многих магических странах, включая Святогорье, это строго запрещено.
Некоторые области являются концентрацией магической энергии, что создает особые условия для колдовства и ритуалов.
Места силы — это регионы, где магия сконцентрирована в узлы и клубки. Они могут находиться в логовах древних созданий, на капищах или в местах хранения артефактов. Сконцентрированная энергия может быть тёмной, светлой или нейтральной. Места силы овеяны мощной энергией, но также могут воздействовать негативно при длительном контакте, накопив страх и боль жертв бойцов. Это ограничивает использование тёмной магии и создает правила взаимодействия с этими локациями.
Темная магия включает в себя опасные практики, наносящие вред существам и запрещенные законом.
Темная магия часто ассоциируется с жертвоприношениями и вредом, наносимым другим существам. Она включает зелья, чары и ритуалы, которые: 1) наносят вред; 2) ставят жизнь на кон; 3) используют магию крови; 4) требуют жертвоприношений; 5) лишают самосознания. Эти практики запрещены и влияют на волшебников и окружающую среду, создавая места силы, наполненные негативной энергией. Важно осознавать моральную сторону таких практик и их последствия.
Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.
Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний:
1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц.
2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы.
3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы.
Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.
Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.
Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.