Правила

Категория: Все Боевка 2536 Магия 1241 Экономика 632 Медицина 693 Социальные 481 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 214 Другое 3725

Школы и ингредиенты

Первая легенда · Медицинская система

Медицина

Ингредиенты для исцеления делятся на три школы (Солнце, Бури, Тени) и 5 уровней силы. Каждому ингредиенту соответствует необходимый уровень.

Для исцеления недугов и травм необходимы различные природные ингредиенты, принадлежащие одной из трёх школ: школе Солнца, школе Бури, школе Тени. Ингредиенты делятся по уровням, где 1 уровень соответствует самым слабым ингредиентам, а 5 уровень — самым сильным. Лекари должны использовать ингредиенты соответствующих школ и уровней для успешного исцеления.

Идентификация отравления и радиации

Захолустье: Стальной Прыжок · Отравление и радиационное заражение

Медицина

Источником является объект, маркированный краской, идентификация происходит через лампу.

Отравление и радиационное заражение происходят при контакте с заражёнными предметами, маркированными ультрафиолетовой краской. Идентификация происходит так же, как и для инфекционных заболеваний. После обнаружения состояние персонажа меняется на «болен» и время реабилитации удваивается. Излечение происходит при помощи антидота, предоставленного профильным специалистом.

Обнаружение инфекционных заболеваний

Захолустье: Стальной Прыжок · Инфекционные заболевания

Медицина

Заболевание идентифицируется при помощи ультрафиолетовой лампы и выставляет статус «болен».

Инфекционные заболевания передаются через физический контакт и могут быть идентифицированы с помощью ультрафиолетовой лампы. При обнаружении заболевания состояние персонажа меняется на «болен», что удваивает время его реабилитации в «Госпитале». Индикатором является маркировка ультрафиолетовой краской.

Игровые инфекции

Захолустье: Стальной Прыжок · Инфекционные заболевания и отравления

Медицина

Инфекции передаются при контакте, и после подтверждения увеличивают время реабилитации.

Инфекционные заболевания передаются через физический контакт с игроком, имеющим метку ультрафиолетовой краской. Игрок, принявший такую метку: 1. Находится в инкубационной стадии до момента подтверждения специалистом. 2. После идентификации ему устанавливаются статус 'болен', что удваивает время реабилитации. 3. Устранение инфекции осуществляется вакцинацией, проведенной профильным специалистом.

Легкие ранения

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Повреждения от столкновений; легкие ранения требуют лежачего положения и ограничивают действие игрока, повторное попадание приводит к тяжелому ранению.

Легкие ранения определяются как следствие силового воздействия на персонажа: попадание выстрелом, удар холодным оружием или касанием мутанта. Игрок, получивший легкое ранение: 1. Растягивается на месте ранения (лежа или сидя). 2. Не может передвигаться самостоятельно. 3. Повторное попадание приводит к тяжелому ранению. 4. Может использовать холодное оружие из положения сидя или лежа, не может использовать другие игровые предметы. 5. Имеет 10 минут для применения аптечки, иначе считается тяжелораненым. 6. В случае применения аптечки — должен отыгрывать последствия до медицинского вмешательства. --- Игрок, получивший легкое ранение (одиночный шар или касание мутанта), располагается на месте ранения лежа или сидя, не может передвигаться самостоятельно. Он может использовать холодное оружие из этого положения, но не может использовать другие игровые предметы, кроме радиостанции, и не может совершить самоубийство. Если в течение 10 минут после ранения легкораненный игрок применяет аптечку, он имеет возможность вернуться в бой. Однако при отсутствии аптечки через 10 минут он становится тяжелораненым и должен ожидать реабилитации в «Госпитале». --- Легкое ранение происходит после получения одиночного попадания, после чего игрок должен принять положение лежа или сидя. Он не может передвигаться, но может использовать радиостанцию и холодное оружие. Его состояние меняется на тяжелое ранение при повторном попадании.

Отравление и радиационное заражение

Захолустье: Стальной Прыжок · Инфекционные заболевания и отравления

Медицина

Отравление ядами и радиоактивное заражение требует выявления источника и нанесения двойного времени реабилитации при обнаружении.

Отравление и заражение радиацией происходят через физический контакт с предметами, имеющими маркировку с краской. Определение: 1. Передается через прикосновения и подтверждается исследованием специалиста. 2. Пострадавший считается находящимся в начальной стадии до идентификации. После идентификации отравление отображается как 'болен', удваивая время реабилитации. 3. Лечение производится антидотом, выбрасываемым профильным специалистом при изучении яда или токсина.

Тяжелые ранения

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Тяжелые ранения требуют реабилитации в "Госпитале"; игрок обязан находиться на месте до получения помощи и не может выполнять игровые действия.

Тяжелые ранения — следствие повторного попадания, применения пиротехники или ухудшения состояния легкого ранения. Игрок, получивший тяжелое ранение: 1. Обязан остаиваться на месте не менее 5 минут или до окончания боевых действий. 2. Использует красную повязку для сигнала о состоянии и направляется в "Госпиталь". 3. Не может без медицинского вмешательства совершать любые действия или говорить. 4. При необходимости, его имущество не может быть сброшено до поступления в "Госпиталь". --- Игрок, получивший тяжёлое ранение (последствия повторного попадания или других факторов), не может двигаться с места и должен оставаться лежа или сидя. Он обозначает свое состояние красной повязкой и следует в «Госпиталь» для реабилитации. Игрок, находящийся в тяжёлом состоянии, страдает от амнезии и не может использовать информацию, полученную за полчаса до ранения. --- Процесс получения тяжёлого ранения требует, чтобы игрок оставался на месте и признавался тяжелораненым. Игрок должен покинуть локацию в "Госпиталь" для прохождения медосмотра и реабилитации в течение пяти минут.

Процесс реабилитации

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Реабилитация требует нахождения в "Госпитале", где игрок должен следовать указаниям, пропускать боевые действия и оплата за медицинскую помощь.

Реабилитация осуществляется в "Госпитале" и включает: 1. Фиксацию времени и медицинского осмотра с определением характера отправленного игрока. 2. Игрок должен соблюдать заданные предписания, остается в процессе игры, но не может делиться информацией, полученной за полчаса до ранения. 3. По окончании лечения, игрок должен оплатить услуги страховой или игровыми средствами; продолжительность лечения зависит от состояния зон органа, где каждая зона даёт 10 минут для состояния «цел» и 20 минут для «поврежден».

Инфекционные заболевания

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Игровое инфекционные заболевания могут влиять на состояние здоровья персонажа и требуют идентификации.

Игровые инфекции передаются при контакте с заражёнными предметами, их состояние отображается в чарлисте игрока. После идентификации, время реабилитации удваивается, а выздоровление требует медицинских ресурсов.

Реабилитация

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Игроки, находящиеся в реабилитации, не могут использовать игровое вооружение и должны следовать указаниям медиков.

Во время реабилитации игроки должны следовать указаниям сотрудников "Госпиталя". Игроки могут комментировать и делиться впечатлениями, но не могут использовать игровое оружие. По завершении реабилитации требуется оплата услуг или работа в "Госпитале". --- Игрок, прибывший на реабилитацию, должен обратиться к администратору «Госпиталя», зафиксировать время прибытия и пройти осмотр у главного врача. По результатам осмотра ему будут выданы предписания по реабилитации, и он обязан будет оплатить лечение с помощью медицинской страховки или другими способами. На продолжительность реабилитации влияет состояние органов, заболеваний и специфика имплантов.

Легкие и тяжелые ранения

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

При получении ранения персонаж переходит в состояние легкораненного или тяжелораненного.

Легкие ранения происходят при попадании, например, огнестрельным или холодным оружием и требуют отыгрыша в соответствии с состоянием. Игрок при получении лёгкого ранения должен оставаться на месте ранения. Тяжелое ранение требует обязательного отслеживания игроком времени и обращения в игротехническую локацию 'Госпиталь' для реабилитации. Тяжелораненный игрок не может действовать, перемещаться и используется для взаимодействия только световой или цветовой индикатора.

Реабилитация после тяжелого ранения

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

После получения тяжёлого ранения игрок должен пройти реабилитацию в игротехнической локации.

Игрок, который получил тяжёлое ранение, должен оставаться на месте в течение 5 минут, затем обозначить происшествие на себе красной повязкой и двигаться к 'Госпиталю'. Время реабилитации игрока определяется состоянием здоровья в чарлисте персонажа, где каждый орган отображает своё состояние. Процесс лечения занимает определённое временем в зависимости от состояния.

Взаимодействие в Госпитале (мертвяке)

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Запрещены любые взаимодействия в Госпитале, кроме Главного Врача с пациентами для определения времени реанимации.

Госпиталь (мертвяк) является игротехнической локацией. Запрещено любое взаимодействие на его территории, кроме взаимодействия Главного Врача с пациентами. Главный Врач оценит состояние здоровья игрока на основании его чарлиста, определяя время пребывания в Госпитале. Если игрок подает свой чарлист, время реанимации определяется броском кубика D6, где выпавшее число указывает на поврежденную зону. Если игрок получает ранение (и он носит броню), то зона, по которой пройден бросок, остается неповрежденной.

Зоны здоровья и их последствия

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Каждая из шести зон (голова, туловище, правая/левая рука, правая/левая нога) влияет на время, проведенное в Госпитале: повреждение добавляет 10 минут, заражение — 20 минут.

Игроки имеют индивидуальный чарлист с отметками всех органов, состояний и имплантов. Каждая из шести зон органов в случае повреждения добавляет 10 минут к времени, проведенному в состоянии мертвяка, а в случае общего ухудшения состояния — 20 минут. Зоны organs включают: голова, туловище, правая рука, левая рука, правая нога, левая нога. При этом, мертвяк — это статус игрока, который означает, что он в клинической смерти и ожидает реанимации.

Лечение и использование аптечек

Захолустье: Стальной Прыжок · Модель здоровья

Медицина

Ранение в бою, купированное аптечкой и медицинской помощью, не отражается на состоянии органов.

Игроки могут использовать аптечки после ранения в игровом бою. Если раненый получает помощь от медика, это не отражается на состоянии здоровья и не влияет на целостность внутренних органов или имплантов персонажа. Основные правила по использованию аптечек и лечения последствий перечислены в основном своде правил игры. Это означает, что взаимодействие медика и аптечки помогает стабилизировать состояние персонажа без добавления времени в Госпитале.

Смена психического состояния

Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье

Медицина

Игрок может выбрать стадию психического расстройства для своего персонажа, если это логично в условиях игры.

Если игрок хочет усугубить ситуацию с психическим здоровьем своего персонажа, он может перейти на стадию психического расстройства или заболевания. Игрок сам решает, в каком состоянии находится его персонаж, но лучше создать обоснования для этого в игровой ситуации. Например, если не прорабатывать триггеры, на их основе может развиться более серьезная проблема. Например, при шизофрении персонаж может начинать галлюцинировать или бредить. Игрок сам решает, как долго длится такой приступ, если его не купировать.

Стадии психического состояния

Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье

Медицина

Проблемы с психикой делятся на наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства. Триггеры могут появляться в разных ситуациях, таких как травмы и зависимости.

Проблемы с психическим здоровьем у персонажей делятся на две стадии: наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства или заболевания. Темы-триггеры возникают, когда происходит травмирующая ситуация (насилие, стресс, страх и т.п.), при развитии зависимостей (особенно от психоактивных веществ), при изучении сложных заклинаний (после пятого и далее) и при изучении очень сложных заклинаний (при каждом новом заклинании). У персонажа может быть от 0 до 7 тем-триггеров, больше будет сложно удержать вниманием. При появлении нового триггера он заменяет один из имеющихся.

Отыгрывание триггеров

Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье

Медицина

При наличии триггеров персонаж должен провоцировать разговоры и ситуации на их тему, изменяя поведение из-за них несколько раз в день.

Если у персонажа есть несколько тем-триггеров, ему необходимо удерживать их во внимании, периодически провоцируя разговоры или ситуации, связанные с этими темами. При возникновении таких разговоров или ситуаций они автоматически попадают в фокус внимания персонажа. Рекомендуется изменять поведение или планы из-за сработавшего триггера несколько раз в день, что демонстрирует влияние триггера на жизнь персонажа. --- Игроки должны удерживать во внимании все свои темы-триггеры и периодически заводить разговоры на эти темы или провоцировать ситуации, связанные с ними. Если разговор или ситуация происходят рядом с персонажем без его участия, они становятся фокусом его внимания. Уровень реакции персонажа может варьироваться, но рекомендуется несколько раз в день менять поведение или планы из-за сработавшего триггера.

Проработка триггеров

Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье

Медицина

Чтобы избавиться от триггера, можно использовать натуралистическую магию (лечение) или проработать его через творчество и обсуждение.

Существует два способа избавиться от триггера: короткий путь и длинный путь. Короткий путь подразумевает использование натуралистической магии для терапии нервной системы, которая может вернуть организм к норме. Однако для удаления триггера психическая устойчивость персонажа важна. Длинный путь включает в себя определение триггера, обсуждение его с другими игроками, творчество и личную работу, которую игрок реализует с течением времени. Формализовано только время проработки: самостоятельно — от двух игровых дней, с помощью психолога — от одного дня. Процесс не формализован, и игрок сам решает, какая деятельность помогает ему избавиться от триггера.

Стадии проблем с психикой

Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье

Медицина

Две стадии: наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства. Темы-триггеры связаны с травмами, зависимостями и изучением сложных заклинаний.

У большинства персонажей возникают проблемы с психикой, которые делятся на две стадии: наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства или заболевания. Темы-триггеры появляются после травмирующих ситуаций (насилие, стресс, страх), при зависимостях и изучении сложных заклинаний. Триггеры формулируются одним словом и должны совпадать с понятиями на картах 13:50. Наличие от 0 до 7 триггеров — оптимально 1-2, но можно больше, если персонаж неуравновешен.