Запас кислорода зависит от снаряжения, используемого игроком:
1. Дыхательная маска — примитивное снаряжение для дыхания, обеспечивает 10 минут запаса кислорода.
2. Закрытый шлем — обеспечивает защиту и 15 минут запаса.
3. Закрытый скафандр — стандартное снаряжение для космоса, 20 минут.
4. Кислородный баллон объёмом 1 литр — добавляет +2 минуты к запасу за каждый баллон.
5. Тактический боевой скафандр — дорогое снаряжение, обеспечивающее 30 минут.
Качество исполнения снаряжения может менять запас на усмотрение мастера. Дополнительные элементы могут производиться на полигоне.
Костюм должен быть современным или футуристичным, удобным и крепким, желательно использовать киберпанковские элементы.
На игре "На Марс!" все элементы костюма должны быть выполнены в современном или футуристичном стиле. За основу можно взять любую современную походную, рабочую либо форменную одежду. Главные свойства костюма: удобство носки, удобство чистки и ремонта, крепость перед суровыми марсианскими условиями. Ношение скафандров, экзоскелетов и военного снаряжения приветствуется. Цвета "хаки" не допустимы из-за отсутствия их использования на Марсе.
Эксперимент проходит три фазы: подготовка, проведение, получение результатов.
Каждый эксперимент проходит три фазы:
1. **Подготовка/разворачивание**: формулирование идеи и ожидаемых результатов, согласование ресурсов и формирование протокола эксперимента.
2. **Проведение эксперимента**: на этой стадии идет нарративная реализация, необходимо создать объекты из подручных материалов.
3. **Получение результатов**: определяются исходы эксперимента, которые зависят от результатов броска кубика d20 с возможными модификаторами.
Четыре возможных исхода эксперимента: 100%, 75%, 50%, провал.
Исходы эксперимента определяются по броску кубика d20:
- **Успех 100%**: полный успех, результат ≥ 21.
- **Успех 75%**: в основном успешен, но с негативными последствиями, результат от 16 до 20.
- **Успех 50%**: частичный успех с негативными последствиями, результат от 11 до 15.
- **Провал**: ожидаемые результаты не достигнуты, результат ≤ 10.
Вероятность успеха можно увеличить за счет модификаторов.
Эксперименты делятся на малые, средние, большие и глобальные, каждый уровень требует разных ресурсов и времени.
Эксперименты классифицируются по уровням:
1. **Малые**: базовые эксперименты с небольшими результатами. Выполняются по общему сценарию.
2. **Средние**: состоят из двух малых экспериментов и одного агрегирующего, результаты зависят от исходов малых экспериментов.
3. **Большие**: состоят из двух средних и одного агрегирующего эксперимента, также проверяются по предыдущим уровням.
4. **Глобальные**: состоят из двух больших экспериментов и одного агрегирующего, требуют значительных ресурсов от базы.
Игроки выбирают процесс переработки на консоли и собирают нужные модули.
Для переработки ресурсов игроки должны выбрать соответствующий процесс в консоли базы, собрать нужную конфигурацию модуля и подтвердить корректность сборки у мастера. После этого можно запустить процесс переработки. Игроки могут одновременно запускать несколько процессов, но пересборка физического модуля для использования в другом процессе возможна только если не превышено количество доступных виртуальных модулей соответствующего типа. Если процесс требуется отменить, это можно сделать на консоли управления.
Игроки могут запускать процессы свободного поиска ресурсов, используя консоль своей базы.
Чтобы получить ресурсы, игроки должны использовать консоль базы для запуска процесса свободного поиска. После запуска процесса, на базу будет добавлено случайное количество найденных ресурсов. Также игроки, обладающие специальностью инженеров-геологов, могут находить образцы геологических проб, из которых будут получены коды месторождений для дальнейшего сканирования и обработки в лаборатории. Полученные коды после обработки позволяют получить информацию о ресурсах в месторождениях.
Игроки начинают с собранного купола и маломощных версий нужных модулей для работы.
В начале игры игрокам предоставляется собранный стартовый купол, который включает в себя следующие модули: очиститель для получения воды и кислорода, систему связи для взаимодействия с Землёй и дронами, консоль управления базой, кухню для производства пищи из биомассы и модуль для переработки кристаллов Ксавье-Девиса в энергоячейки. В куполе предусмотрены места для установки дополнительных модулей. Если мест не хватает, игроки могут строить новые купола, заказывая их с Земли за энергоячейки или доставляя необходимые ресурсы для сборки.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Определённый перечень личных вещей допускается, но игры могут отнять или поломать неразрешенные.
Игрокам разрешено иметь определенные личные вещи, включая средства личной гигиены и лекарства. Повторное использование мобильных телефонов и планшетов возможно только для чтения правил и записей, но они должны быть скрыты от остальных игроков. Нельзя использовать в игре мобильные устройства для связи или для фото- и видеосъемки.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Игровое пространство
Другое
Игрок должен находиться в игровом пространстве, нельзя оставлять вещи вне игры.
Все вещи игроков должны находиться в игровом пространстве. Игроки не имеют права оставлять предметы в машине или передавать их мастерам на хранение. Любые личные вещи, которые не входят в список разрешенных, могут быть отняты или поломаны в процессе игры. Рекомендуется иметь практичную одежду, при этом основной антураж должен соответствовать тематике игры.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Оружие ближнего боя снимает 1 хит, попадая из лука — 2 хита, осадные машины — все хиты.
Снятие хитов происходит следующим образом:
1. Любое не улучшенное оружие ближнего боя снимает 1 хит.
2. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита.
3. Попадания из осадных машин снимают все имеющиеся хиты.
4. Доспешные хиты снимаются в первую очередь, потом начинают сниматься нательные.
5. Улучшенное оружие может снимать более одного хита за раз, число хитов определяется мастерами.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Стрельба из лука и арбалета с зонами поражения, без взаимодействия мочи и мачты.
Правила стрельбы:<br>1. Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита. Для стрельбы применяются те же поражаемые зоны, что и в бою. Попадание в голову ведет к тяжелому ранению стрелка.
2. Непоражаемые зоны: голова в шлеме, программа, пустота.
3. Стрельба чужими снарядами запрещена, стрелять за всякие доски необходимо с переводом спереди и по волне.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Легкораненный персонаж может выполнять действия, тяжелораненый ограничен, при нулевых хитах умирает.
Состояние персонажа при потере хитов делится на:
1. Легкое ранение: при потере хитов персонаж может выполнять все действия.
2. Тяжелое ранение: при потере всех нательных хитов персонаж впадает в состояние тяжелого ранения, он может лишь ползать, говорить шепотом и использовать зелья.
3. Если помощи не оказывается в течение 20 минут, персонаж умирает. Для добивания тяжелораненого необходимо прикоснуться боевой частью оружия и произнести словесный маркер.”
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Боёвка ведется по хитам, с использованием имитаций холодного и стрелкового оружия, большинство персонажей имеют 2 нательных хита.
Боевка на игре ведется по хитам, с использованием допустимых мастерами имитаций холодного и стрелкового оружия. Большинство персонажей имеют два нательных хита. Уникальные персонажи могут иметь до четырех нательных хитов. Хиты могут быть увеличены за счёт доспехов и других улучшений, максимум возможное количество хитов составляет 8. Снятие хита происходит при нанесении акцентированного удара допустимым оружием по поражаемым зонам, которые определяются как все части тела кроме головы, шеи и паха.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Правила по боевым взаимодействиям
Другое
Правила по оглушению и плену, модели поведения персонажей в зависимости от добивания, пыток и обысков.
1. Оглушение: для оглушения необходимо прикосновение небоевой частью оружия и произнесение “Оглушен!”. Оглушение длится 5 минут, по прошествии которых персонаж приходит в себя. Третья успешная попытка оглушения подряд ведет к тяжелому ранению, шлем дает иммунитет к оглушению.
2. Пленение: можно захватить персонажа, оставив его без возможности сопротивляться (оглушен или тяжело ранен) или сдавшись. Чтобы удерживать пленника в сознании, его надо связать. Связывание моделируется поигрово.
Зачарованную вещь можно создать только в первый час цикла и не больше 2 раз.
Чтобы создать зачарованную вещь, необходимо строго в первый час игрового цикла обратиться к регистратору с попыткой создать вещь. Максимальное количество зачарованных вещей — 2 разных предмета за цикл. После броска кубика результаты: 1-2 — вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебным эффектом; 6 — вещь обычная, но можно повторить попытку, не потеряв ресурсы. Для зачарования существует список общеизвестных эффектов, но окончательное решение зависит от голоса мастера.
Можно создать волшебный предмет, используя маткомпонент и кинув кубик, не чаще 2 раз в цикл.
Для создания волшебного предмета ремесленник должен использовать маткомпонент (например, надувной меч, фенечка и др.) и возможно добавить карту стихии. Важнейший аспект — найти музу или событие, которое даст вдохновение для создания. После сбора необходимых компонентов ремесленник идёт к регистратору и кидает кубик. Создавать волшебные предметы можно не чаще двух раз за игровой цикл. Полученные результаты: если выпало 1-2, вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебными эффектами; 6 — вещь обычная, но повторная попытка возможна без потери ресурсов.
Предмет искусства должен быть оценён регом и промаркирован спец.блокнотом.
Предметом искусства признаётся вещь, созданная ремесленником, которая должна быть оценена регистратором (регом) и промаркирована в специальном блокноте. Это значит, что для того чтобы изделие стало предметом искусства, нужно пройти процесс оценки и маркировки, что добавляет ему уникальности и ценности.
Ремесленники могут создавать сколько угодно простых изделий и продавать их.
На игре ремесленники имеют право создавать различные простые изделия, такие как оружие, ювелирка, предметы искусств и др. Эти изделия могут быть проданы за игровые деньги всем желающим, и ремесленник самостоятельно определяет цену на свои изделия. Торг является частью процесса продажи.
Поверья доступны всем игрокам, но нельзя создавать новые.
Все игроки могут использовать поверья, если они знают о них — они не привязаны к каким-либо специальным условиям или статусу. Важно помнить, что новые поверья не могут быть придуманы, они лишь могут быть найдены в игре. Если игроки не носят с собой записи поверий, а просто слышат их от других — это не снимает с них ответственности за правильное использование поверий. Каждый персонаж должен узнать поверья, если хочет их использовать в своих действиях.