Каждая деталь может выполнять одну из пяти функций, и не может использоваться с несколькими функциями одновременно.
Каждая деталь может быть использована в устройстве в одной из следующих функций: двигатель, радиатор, система активации, система управления, рабочий блок. Некоторые детали имеют особые свойства при использовании в определенной функции. Одна и та же деталь не может быть использована в нескольких качествах в рамках одного устройства.
Изобретения могут создавать только персонажи со специальностью «инженер», и должны соответствовать правилам.
Сборка и усовершенствование устройств доступно только персонажам со специальностью «инженер». Большинство изобретений требует наличия рабочей модели, например, оружие должно соответствовать боевым правилам, доспех защищать и т.д. Детали, доступные на Лунном рынке, вряд ли позволят сделать рабочую модель. Изобретения, сообщающие персонажу или оружию специальные способности, должны включать в себя визуальный маркер спецспособности, как это указано в соответствующих правилах.
Каждая деталь имеет параметр «технологичности», который влияет на работоспособность устройства.
Каждая деталь, доступная на Лунном рынке или в Шрамах, имеет параметр «технологичности», который может быть положительным или отрицательным. При использовании детали в разных качествах могут быть разные значения технологичности. Устройство работает, только если сумма технологичности всех его деталей строго равна заданной мастером цифре; если меньше, устройство не работает, если больше — оно может взорваться.
Маги-инженеры могут использовать заклинания как детали своих устройств, но с ограничениями.
Персонажи, являющиеся магами и инженерами, могут использовать заклинания в качестве деталей своих устройств. Заклинание должно быть адаптировано под устройство и одобрено мастером по магии. Заклинание добавляет устройству Технологичность, равную своей силе, но не более половины деталей устройства может быть заменено заклинаниями.
Судья вправе принимать решения, обязательные для исполнения, и назначать наказания за нарушения судебного порядка.
Судья принимает решения в соответствии с Законами Равники. В случае, если спорные правоотношения не регулируются этими законами, Судья может применять расширенное толкование норм и обращаться к своему правосознанию. Суду подсудны граждане Равники, не являющиеся членами Гильдий, и служители Гильдий. При необходимости Судья вправе счесть действия лиц преступными, что дает основание для инициирования расследования или назначения наказателей.
Решение суда обязательно к исполнению, с возможностью возбуждения исполнительного производства в случае неисполнения.
Судебный процесс оканчивается вынесением решения, которое становится обязательным для исполнения. В случае, если решение не исполнено в течение лунного цикла, выгодоприобретатель может обратиться в Лигу Войек с заявлением о возбуждении исполнительного производства. Лига Войек обеспечивает исполнение решения, используя нужные меры, а за неисполнение сроком более четырех лунных циклов наступает уголовная ответственность.
Судопроизводство осуществляется единолично Судьями, указанными в законе. Судебный процесс состязателен, с равными правами сторон.
Судопроизводство осуществляется единолично Судьями, имеющими статус Служителя Сената Азориус. При необходимости их обязанности могут временно исполнять полноправные члены Сената. Основные задачи судопроизводства включают защиту нарушенных прав и законных интересов граждан, восстановление справедливости и охрану правопорядка. Судебный процесс является состязательным, и Судья осуществляет руководство процессом, предоставляя равные возможности для отстаивания позиций обеим сторонам.
Право на обращение в Суд с иском имеет любой гражданин Равники в письменном виде с необходимыми данными.
Каждый гражданин Равники имеет право на обращение в Суд с исковым заявлением о защите нарушенных прав и законных интересов. Заявления должны подаваться в письменной форме и содержать суть требований, доводы заявителя, оценку стоимости требований и информацию о местонахождении ответчика для его уведомления о судебном заседании. Если требуемая информация не предоставлена, заявитель обязан обеспечить явку ответчика.
Перед дуэлью оба участника выбирают от 0 до 5 боевых карт; размер руки может быть любым от 0 до 5 карт.
Дуэль может проходить по обоюдному согласию ее участников, или после нападения. Перед дуэлью оба участника выбирают из своих колод от 0 до 5 боевых карт, которые будут использоваться в дуэли. Если дуэль проходит по обоюдному согласию, либо вы стали жертвой нападения, размер руки может быть любым от 0 до 5 карт. Однако, если вы намереваетесь напасть на другого игрока, у вас должно быть ровно 5 карт на руке. Также для возможной победы в дуэли требуется иметь не менее 2 карт на руке.
Боевые карты делятся на три типа: атака, уловка и защита, каждая из которых имеет свои правила взаимодействия.
Боевые карты могут быть одного из трех типов: 1) Карты атаки — атака всегда побеждает уловку и всегда проигрывает защите. 2) Карты уловки — уловка всегда побеждает защиту и всегда проигрывает атаке. 3) Карты защиты — защита всегда побеждает атаку и всегда проигрывает уловке. Кроме того, каждая карта имеет свою силу (или уровень карт); из двух карт одного типа побеждает та, у которой сила выше.
После окончания дуэли, победитель осматривает руку проигравшего и может произвести обмен картами.
Если в дуэли выявлен победитель, он просматривает всю руку проигравшего (несыгранные карты остаются тайными) и может обменять одну из карт на свою. Если проигравшему успешно нанесена смертельная рана, он агонизирует, начинается отсчет до времени его смерти. Если никто не победил в дуэли, обмен карт не происходит, и все карты у участников возвращаются в колоду.
Дуэль проходит по раундам, в каждом из которых игроки укладывают свои карты.
Дуэль проходит по раундам. Максимальное время дуэли примерно 2 минуты. В каждом раунде оба игрока выбирают по одной карте из своей руки и выкладывают их перед собой лицом вниз. Когда оба игрока сделали свой выбор, обе карты одновременно открываются, и определяется победитель в раунде по правилам взаимодействия карт. Если один из игроков сыграл карту, а второй нет, то сыгравший побеждает. Игра продолжается, пока один из игроков первым не победит в двух раундах.
Каждое заклинание разрывается после использования и требует самофиксирования изменений уровня Воли.
При каждом применении заклинания персонажи обязаны фиксировать изменения своего уровня Воли самостоятельно. Если заклинание не сработало, жертва запоминает исполнителя. Если заклинание сработало, жертва будет помнить об этом только после окончания действия заклинания. Кроме того, каждое заклинание можно использовать только один раз.
Простые заклинания действуют только при наличии карточки, изначально у персонажей карточек нет.
Для применения простых заклинаний персонаж должен иметь соответствующую карточку. На старте игры никому карточек заклинаний не выдается, и сами заклинания не работают. Простые заклинания начинают действовать по специальному условному событию, о котором сообщат игрокам. После этого заклинания можно будет приобретать у игротехников в лавке Винкулюса.
Эффективность заклинаний зависит от уровней Воли и уровня заклинания.
Каждое заклинание имеет уровень, указанный на карточке, который влияет на его силу. Итоговый уровень заклинания складывается из уровня, написанного на карточке, и половины уровня Воли заклинателя. Если, например, персонаж с Волевым значением 3.0 использует заклинание 2 уровня, сумма составит 3.5. Если Воля жертвы больше итогового уровня заклинания, она устоит против магии. В противном случае, её Воля уменьшится на 0.5.
Любой игрок может попытаться внушить другому персонажу мысль или действие, используя магию внушения. Успешность зависит от ряда факторов.
Магия внушений может быть использована игроком для влияния на сознание другого персонажа. Для этого необходимо получить разрешение от другого игрока, прежде чем вносить изменения в его восприятие. Игрок, использующий это заклинание, должен четко заявить, что именно он пытается внушить.
При успехе внушенная идея может быть любой: от простого поведения до сложных решений, которые тот должен будет выполнить. Если персонаж, которому направлено внушение, понимает суть происходящего и возражает, то магия может не подействовать. Участник, подвергнутый внушению, имеет право отказаться от исполнения.
Игрокам предоставляется краткая справка о событиях в мире, чтобы они могли обосновать действия своих персонажей.
Документ предлагает игрокам не создавать тайны из каждого исторического факта и не ограничивать круг персонажей. История игры основана на важнейших событиях, начиная с 1111 года и заканчивая весной 1817 года.
Каждому игроку разрешается знать свою историю и прошлое своего персонажа, однако если персонаж является обычным жителем деревни, то он может смело использовать те факты о мире, что смог услышать в разговоре, например, с волшебником. Такая открытость создаёт более живую и проработанную среду.
Знания об истории могут варьироваться для разных клубов и групп, но все игроки имеют доступ к общим событиям и ключевым персонажам, описанным в тексте.
Некоторые действия нельзя внушать, включая самоповреждение и признание в преступлении.
Существует ряд действий, которые нельзя внушать. Например, нельзя заставить персонажа причинить себе вред или свершить самоубийство, любить кого-то против своей воли, честно признаться в преступлении, или отдать необходимый предмет без оплаты. Заклинание, наложенное на жертву в этих пределах, будет недействительным.
Заклинание внушения действия требует присутствия жертвы, и оно срабатывает только если жертва считает действие разумным в своем состоянии.
Заклинание внушения действия накладывается на одного персонажа, который должен слышать и понимать волшебника. Если заклинание относится к разрешенным действиям, жертва должна оценить последствия действия. Примеры действий: нерациональная трата денег, признания в любви. Жертва обязана сообщить, сработало ли заклинание, и если оно не сработало, она забывает о попытке внушения. Если заклинание сработало, она должна будет следовать внушенному курсу действий, который прекратит действие заклинания после его выполнения.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Добродетели факультетов
Другое
За одно выполненное задание снимается 20% стресса. Выполнение всех трёх добродетелей за день позволяет снять до 60% стресса.
Каждый факультет имеет по три добродетели, представляющие собой задания. Студенты могут снимать стресс, выполняя эти задания в течение дня. Одно выполненное задание снимает 20% стресса. Если задание выполняется командой, стресс снимается у всех, кто принимал участие в выполнении задания. Максимальное количество стресса, которое можно снять за день, равно 60%. Задания могут быть разнообразными и могут включать любые предложения, относящиеся к философии и задачам факультета.