Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Последствия нарушений клятвы

Две охоты в Цинхэ · Правила по ученичеству

Другое

Учитель вправе объявить ученика не своим после нарушения клятвы и наказать его.

Если ученик нарушил клятву и совершил неприемлемые действия, учитель может объявить его не своим учеником, а также принять меры зависимости от ситуации, такие как защита нарушителя или передача наказания. Зависит от обстоятельств и отношений между ними.

Ученичество и клятва

Две охоты в Цинхэ · Правила по ученичеству

Другое

Ученики должны принести два поклона и дать клятву своему учителю, который становится их наставником.

Для того чтобы стать учеником старейшины, игрок должен произнести клятву после двух земных поклонов. После принятия клятвы старейшина становится для ученика вторым родителем, и ученик обязан следовать его наставлениям. Нарушение клятвы считается грубым нарушением обязанностей, и старейшина имеет право на наказание, включая возможность убить ученика, однако чаще применяется выгнание с позором в обычные адепты, если нарушение не угрожает благу ордена.

Обязанности учителя

Две охоты в Цинхэ · Правила по ученичеству

Другое

Учитель обязан давать задания своим ученикам и оценивать их поступки как родительская фигура.

Учитель должен давать задания своим ученикам и объективно оценивать их действия. В случае если у учителя два ученика, он может устраивать состязания и поощрять конкуренцию между ними. Учитель должен проявлять поддержку и давать обратную связь, помогая ученикам развиваться и осваивать новые навыки.

Поведенье в данже

Две охоты в Цинхэ · Взаимодействие с потусторонним

Другое

В данже игроки могут получить различные эффекты, включая проклятия и откаты от взаимодействия с тёмной энергией.

В данже игроки могут столкнуться с множеством последствий: - Откаты от взаимодействия с тёмной энергией; будут напоминания от игротехов, если игроки забывают показывать свои ощущения и изменения. - Дополнительные способности или 'абилки', которые могут помочь в данных условиях. - Проклятия и другие негативные последствия; всегда есть вероятность получить что-то неприятное. - Информацию о других игроках или действиях. - Галлюцинации, что добавляет элемента неожиданности. - Яд 'светлых душителей' может быть использован как ингредиент для медицинских процессов.

Защита игроков в данже

Две охоты в Цинхэ · Взаимодействие с потусторонним

Другое

Определённые персонажи могут быть защищены от гибели в данже в зависимости от тайминга и статуса.

В зависимости от тайминга, игроки могут быть защищены или подвергаться риску в данже: - В тайминге 1 защищены: Не Чжэньлэй, Вэнь Жохань и другие ключевые фигуры. У них есть возможность избежать смерти. - В тайминге 2 защит не существует, все игроки подвержены риску. - Старейшины защищены до неопределённого момента, который может наступить или не наступить. Работа игрока с потусторонними силами требует осторожности и понимания, что история может измениться.

Типы призраков и твари

Две охоты в Цинхэ · Взаимодействие с потусторонним

Другое

Различные типы существ обладают уникальными характеристиками: призраки, агрессивные призраки, лютые мертвецы и 'Светлые душители', каждый тип атакует по-своему.

Существуют следующие категории существ: 1. Призраки: Обычно неагрессивны, требуют от игроков чего-то. Внешний вид — игротехи в белой вуальке с открытым лицом. 2. Агрессивные призраки: Нападают первыми, количество атак и хитов устанавливается опытным путём. Их изображают игротехи в белой вуальке с закрытым лицом. 3. Лютые мертвецы, гули, мяогуи: Рядовые твари, изображаются игротехами в черной вуальке с костяной маской. 4. 'Светлые душители': Способны атаковать игроков ядом. Изображаются игротехами в гриме или маске змеи. В каждом типе могут быть свои особенности, влияющие на взаимодействие с игроками.

Процедура совета

Две охоты в Цинхэ · Совет клана

Другое

Принимаются важные решения, на совет приглашаются старейшины, глава, наследник и советник.

Совет клана включает: — Глава, наследник, старейшины и советник — они принимают важные решения по внутренним вопросам. — Время заседания ограничено до 15 минут, после чего обязательно принимается решение. — Необходимо иметь игротехника с часами для контроля времени. — Если возник конфликт между главой и старейшинами, старейшины могут оспаривать решение главы, но официально сместить его они не могут. Таким образом, весь процесс требует слаженности действий и соблюдения установленных регламентов, чтобы избежать конфликтов и парализующих споров.

Принятие решений в критических ситуациях

Две охоты в Цинхэ · Иерархия в ордене

Другое

Глава может отдавать приказы, наследник — только адептам. Старейшины — могут влиять на решения.

В случае возникновении критической ситуации (например, во время охоты), необходимо четкое принятие решений: 1. **Глава может приказывать всем**, включая старейшин, но не может приказывать гостям. 2. **Наследник** в отсутствие главы может отдать приказ адептам своего ордена, но старейшины не подчиняются ему. 3. **Советник** может приказывать адептам и несет ответственность перед главой. 4. **Старейшины** могут отдавать приказы своим ученикам, даже в присутствии главы, но это может вызвать раскол в ордене. 5. В отсутствие всех этих фигур старший адепт может отдавать указания младшим, но младшие могут проигнорировать эти указания. Таким образом, в критической ситуации важна быстрая реакция, и помимо фактического приказа необходимо учитывать нюансы статуса персонажей.

Структура ордена

Две охоты в Цинхэ · Иерархия в ордене

Другое

В ордене есть четкая иерархия: глава, наследник, советник, старейшины, адепты и приглашённые гости.

В ордене Цинхэ Не существует следующая структура: 1. **Глава ордена** — основное лицо, принимающее окончательные решения, которое может приказать всем, кроме гостей. 2. **Наследник** — в отсутствие главы может приказать адептам. 3. **Советник** — может приказывать адептам в отсутствие главы и наследника, но отвечает перед главой. 4. **Старейшины** — могут отдавать команды всем, кроме главы, и имеют право оспаривать решения главы, а также влиять на своих учеников. 5. **Адепты** — могут действовать по приказу старших, но могут игнорировать указания младших. 6. **Приглашённые гости** — не могут отдать приказ, только советовать или просить помощь.

Использование талисманов

Две охоты в Цинхэ · Талисманы и способности

Другое

Талисманы могут быть визуализированы и озвучены в зависимости от ситуации, требуется честный подход к их использованию.

Талисманы и способности (абилки) игрока прописаны в загрузах. Если необходимо визуализировать талисман, например, чтобы его нашли при обыске, игроки должны нарисовать на нем подходящие иероглифы. Если абилка или талисман использованы, то они считаются потраченными. В игре возможно восстановление ресурсов, однако мастер предполагает, что такие случаи будут редки.

Темы ареста и допроса

Две охоты в Цинхэ · Арест, обыск и допрос

Другое

Арест возможно осуществить при помощи двух игроков, допрос отыгрывается по усмотрению игроков, в рамках здравого смысла.

Если возникла необходимость арестовать персонажа, двое игроков могут удерживать одного, держа его за руку или плечо. Если один из них отпускает, арестованный свободен. Можно также использовать веревкообразные предметы для сымитирования связанного состояния. Арест длится не более получаса, если не происходят активные взаимодействия. Допрос можно проводить по усмотрению, необходимо помнить про контекст игры и делать это обдуманно.

Ленты тварей

Две охоты в Цинхэ · Маркеры тварей

Другое

Светло-зелёная, синяя, красная и другие ленты используются для маркировки убитых тварей. Каждая лента обозначает определённый тип тварей.

Для учета трофеев, убитые твари маркируются соответствующими лентами: — Светло-зелёная лента снимается с "светлого душителя" и маркирует яд этой твари, который могут запросить лекари. — Синяя лента снимается с призраков любых видов, включая тех, кто напал на игрока после мирного общения. — Красная лента обозначает лютых мертвецов. — Жёлтые и фиолетовые ленты могут представлять другие виды тварей. Таким образом, каждая лента является доказательством победы над соответствующей тварью.

Споры о трофеях

Две охоты в Цинхэ · Маркеры тварей

Другое

Если твари были убиты несколькими игроками, то необходимо решить, кто получает ленты от трофеев, через внутреннюю игровую механику.

Если над тварью ведёт сражение один заклинатель, а убивает её другой, то возникает вопрос: чья это победа и чей трофей? В такой ситуации игроки должны договориться на месте, используя разные способы: — Можно провести поединок или спор за право забрать ленты. — Возможна уступка, если один игрок согласен отдать своему товарисчу победу над тварью. — Третий игрок может вмешаться, чтобы разрешить конфликт. Важно, чтобы все стороны отыграли ситуацию, таким образом удерживая атмосферу честного взаимодействия в игре.

Искажение ци и чёрная лента

Две охоты в Цинхэ · Маркеры тварей

Другое

Чёрная лента используется для обозначения искажения ци у персонажа. Последствия использования чёрной ленты зависят от ордена персонажа.

Чёрная лента является маркером искажения ци и может быть накреплена игротехником. После её наклеивания игрок испытывает состояние уныния и дурных предчувствий на 2-3 минуты. Затем может произойти приступ искажения. Реакция на это искажение зависит от ордена: - Адепты ордена Не могут впасть в агрессию. - Другие ордена могут испытывать истерику или вдруг сильную боль. Чёрную ленту можно снять в двух случаях: 1. Если вы честно отыграли приступ искажения ци — это требует активного вмешательства в игру и взаимодействия с другими персонажами. 2. Если вам помог целитель (или целительница), имеющий возможность снять этот эффект.

Допросы и пытки: получение информации

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Расследование

Другое

Игроки могут допросить других персонажей, но пытки на игре не допускаются. Специальные ритуалы могут заставить визави говорить правду.

Допросы занимают важное место в игре, поскольку игроки собирают информацию от других персонажей. При этом у персонажей есть возможность врать или недоговаривать факты. Прямые пытки для получения правды не допускаются. Однако игроки могут столкнуться с ритуалами или артефактами, позволяющими заставить собеседника сказать правду. Такие практики будут считаться темными со всеми сопутствующими последствиями.

Обыск: правила и условия

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Расследование

Другое

Обыск персонажа возможен только при его согласии или отсутствии сопротивления. Игроки могут осматривать определенные места за пределами одежды.

Обыск персонажа может быть проведен, если он согласен или не может сопротивляться. Обыск осуществляется по жизни и только в тех местах, где можно прятать предметы: верхний слой одежды, наручи, медальоны и содержимое игровой сумки. Игровые предметы должны быть либо на видном месте, либо убирать их в игровую сумку. Если персонаж хранит предметы в одежде так, что они не видны, это считается нарушением правил. Обыск помещений предполагает возможность нахождения уликов в укромных местах.

Улики: исследование и использование

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Расследование

Другое

Улики представляют собой игровые документы, которые могут быть найдены, переданы и исследованы персонажами. Некоторые улики могут иметь скрытую часть.

Улики (игровые документы на цветной бумаге) описывают наблюдения персонажа. Они считаются записями, которые персонаж сделал по обнаруженным фактам. Улики являются игровыми предметами и могут быть найдены в игровых локациях, получены от персонажей или найдены в конвертах во время ритуалов. Некоторые улики могут содержать скрытую информацию, доступную только персонажам с определенным навыком. Для этого нужно распечатать закрытую часть, если у игрока есть навык, указанный на улице. Если навыка нет, игроку стоит найти того, кто обладает необходимыми навыками для получения информации.

Создание талисманов

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Талисманы

Другое

Для создания талисманов необходимо собрать определённые символы и учесть их ограничения.

Создание талисмана предполагает использование особой бумаги и чернил. Игроки могут собирать ‘фразы’ или ‘формулы’ из иероглифов, соблюдая правила составления, такие как наличие только одного символа каждого типа. Эффект талисмана должен быть мгновенным и действовать только в рамках одной сцены. Мастерская группа не будет проверять каждый талисман на наличие ошибок, однако при выявлении замечаний к использованию может последовать штраф. При создании талисмана важно учитывать, сколько Ци будет необходимо для активации, учитывая вложения от создателя и пользователя.

Специальные правила школы Чжи

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Талисманы

Другое

Артефактологи могут создавать талисманы с особыми тонкостями и получать ресурсы для их изготовления.

Выпускники школы Чжи могут получать дополнительные заготовки для талисманов, а также обладают особыми навыками, позволяющими им тратить Ци на создание талисманов вдвое экономнее, даже если они измождены. Например, если у игрока есть 5 Ци и он создает талисман на 7 Ци, на активацию пользователю останется вложить всего 2 Ци. Однако на этапе активации стоимость остается без изменений.

Основные правила использования талисманов

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Талисманы

Другое

Талисманы могут использоваться в бою и вне. Для активации требуется потратить Ци, если это не указано, талисман можно использовать без затрат энергии.

Талисманы представляют собой игровую механику, которая позволяет игрокам применять магические эффекты. Они могут использоваться как в бою, так и вне его. Но применение талисмана, предназначенного для причинения вреда в небоевой обстановке, автоматически переводит действие в боевое, и цель может начать бой, очертив поле боя. Чтобы активировать талисман, необходимо потратить определённое количество Ци, которое указано в зависимости от наличия рамки на талисмане. Если рамки нет, активация бесплатна. Если рамка есть, это означает, что требуется вложение 1 или несколько единиц Ци, указанных на талисмане.