Фракции имеют 6 числовых параметров, отражающих их способности и здоровье: Война, Дипломатия, Магия, Шпионаж, Экономика, Единство.
Фракции в конфликте оцениваются по следующим параметрам: Война (способность сражаться), Дипломатия (социальный капитал), Магия (доступ к тайным знаниям и артефактам), Шпионаж (навыки инфильтрации), Экономика (финансовая мощь), Единство (здоровье фракции, значение от 0 до 10). При падении Единства до 0 фракция распадается.
Конфликт может быть военным, дипломатическим, магическим, шпионским или экономическим, определяющим метод достижения цели в конфликте.
Каждая сторона конфликта, как правило, через лидеров, выбирает метод достижения своей цели из 5 типов: военный, дипломатический, магический, шпионский и экономический. Эти типы направляют действия сторон и формируют структуру конфликта. В зависимости от типа выбираются атрибуты для вычисления модификатора инициативы, влияющего на очередь ходов в конфликте.
Параметры персонажа, такие как здоровье и сила воли, вычисляются на основании атрибутов.
Шаг 6 включает в себя определение вторичных характеристик персонажа, таких как здоровье, сила воли, защита, инициатива и скорость, которые вычисляются на основе выбранных атрибутов. Например, здоровье — это сумма выносливости и размера персонажа, а сила воли — сумма решительности и самообладания. Рекомендуется начать с обычного значения морали — 7. Игроки должны также учитывать возможность деградации персонажа и оказывать определенное влияние на его мораль.
Начните с описания персонажа из двух-трех эпитетов.
На первом шаге игрок должен разработать концепцию своего персонажа с использованием двух-трех эпитетов. Например, это могут быть род занятости и две основных черты характера. Если это не первый персонаж, рекомендуется обратиться к специалисту для уточнения нюансов.
Атрибуты - это 9 характеристик персонажа, которые могут быть распределены по категориям: ментальные, физические и социальные.
Второй шаг включает выбор атрибутов персонажа. Всего 9 атрибутов, разделенных на три группы: ментальные (Интеллект, Сообразительность, Решительность), физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Харизма, Хитрость, Самообладание). Среднее значение атрибута - 2, максимальное значение ограничено 5. При создании персонажа игрок может распределить 5, 4 и 3 очка соответственно на три категории атрибутов.
Навыки делятся на три категории: ментальные, физические и социальные. Игрок выбирает три специализации.
На шаге 3 игрок выбирает навыки для персонажа, которые делятся также на три категории: ментальные, физические и социальные. В зависимости от силы категории успеха игрок может распределить от 11 до 7 очков для навыков. Игрок также должен выбрать три специализации для улучшения навыков. Специализации могут быть простыми, сложными или уникальными, что влияет на бонусы и шансы на успешность действий. Учтите, что у персонажа не может быть больше специализаций, чем его атрибуты.
Никто не знает, где находится «малина», кроме тех, кто уже бывал там.
Никто, кроме тех, кто уже там бывал, не знает, где она находится и не может прийти туда целенаправленно. Если вы очень хотите попасть в это место, найдите того, кто вас сможет проводить. Единственным исключением является случай тотального обыска всех строений города с привлечением армии. В этом случае те, кто обыскивают, могут наткнуться на неё.
Если игроки общаются, они могут вспомнить детали о предыдущих встречах.
У некоторых игроков в конвертах будут лежать листки бумаги, скрепленные степлером, на которых написано «Если вы перекинулись парой фраз с NNNNN (имя другого игрока), вскройте». Это ваша память. Вы встречаете человека, немножко общаетесь с ним и вспоминаете, при каких обстоятельствах вы пересекались раньше. Ну а если не встретились на игре – значит, не судьба.
Если нижняя половина лица замотана, человек неузнаваем. Не допускается называть его имя.
Человек, нижняя половина лица которого замотана чем-то (шарфом, платком, бинтом, куском ткани) в рамках игровой реальности полностью не узнаваем. Внешние приметы – одежда, походка, рост, голос и пр. не могут однозначно указывать на конкретного человека, т.е. в рамках игры означает, что вы можете описать приметы, но не можете назвать имя.
На игре присутствуют трое детей, с которыми можно взаимодействовать.
На игре присутствуют трое детей. Мальчик Юра 12 лет, девочка Аня 13 лет и мальчик Илья 6 лет. Юра и Аня полноценные игроки с опытом РИ, с ними можно взаимодействовать в рамках ваших ролей и вашего желания. Мальчик Илья – некий «ребенок вон той женщины», в игре может участвовать эпизодически как игротехнический персонаж. Если вы обнаружили его в неподходящем месте и времени, передайте его мастерам.
Бомба одноразовая, вызывает тяжелые ранения в радиусе 3 метров.
Технически бомба собой представляет кастрюлю с механическим будильником внутри и мастерским чипом. Бомба одноразовая. Кастрюлю можно забрать назад, а будильник отдается мастерам. Врыв бомбы происходит в момент срабатывания будильника. Все находящиеся в одном помещении с бомбой или в радиусе 3 метров получают тяжелые ранения. Взведенную бомбу может разминировать и переносить тот, кто её поставил, или специалист с техническим образованием (слесарь, инженер и пр.).
Хорошее снабжение критически важно для поддержания морального духа и боеспособности войск.
Если ваши войска будут плохо снабжаться, это приведет к снижению морали и возможному дезертирству. Каждое войско требует определённые ресурсы: Провиант, Фураж, Патроны, Снаряды, Уголь/топливо. Важно контролировать запасы и производить планирование для поддержания эффективного снабжения.
Приказы могут привести к разным исходам в зависимости от ситуации на поле боя.
Примеры: 1) Полковник Мамашвили отправил приказ захватить село, после чего его войска успешно захватили его, так как противник был ослаблен. 2) Полковник Иванов отдал приказ занять оборону, но через сутки получил сводку о разбитом полке. 3) Непредусмотренные столкновения между союзниками могут привести к неудачам и потере ресурсов.
Офицеры управляют войсками, разрабатывают планы операций и отправляют телеграммы для выполнения приказов.
Каждый офицер имеет карту с расположением своих войск, войск союзников и противников. Он разрабатывает план операции и описывает действия, которые должны выполнить его войска в следующий игровой цикл (циклы: 10:00, 16:00, 22:00). После разработки офицер оформляет это в виде приказа и отправляет телеграммой. После выполнения приказа он ожидает сводок с фронта о результатах. Необходимо отмечать изменения на своих картах.
Игроки могут покинуть Омск несколькими способами: билет, телега, пешком.
Есть несколько способов уехать из города. Первый — купить билет на ЖД вокзале, однако не предсказуемо, будут ли пассажирские поездки, когда и сколько будет стоить билет. Второй — найти телегу у кого-то за деньги. Если игрок решает покинуть город пешком, мастера кидают кубик, чтобы определить, получится ли это, или его задержит казачий разъезд. Если не задержит, то игрок может замерзнуть по пути.
Игроки могут вспоминать информацию о других через специальные листки с именами.
У некоторых игроков в конвертах будут лежать листки бумаги, скрепленные степлером, на которых написано «Если вы перекинулись парой фраз с NNNNN (имя другого игрока), вскройте». Это ваша память. Вы встречаете человека, немного общаетесь с ним и вспоминаете, при каких обстоятельствах пересекались ранее. Если на игре не встретились, значит, нет судьбы.
Присутствие троих детей, двое из которых – полноценные игроки, третий – эпизодический персонаж.
В игре имеется трое детей: мальчик Юра 12 лет, девочка Аня 13 лет и мальчик Илья 6 лет. Юра и Аня являются полноценными игроками с опытом РИ, с ними можно взаимодействовать в рамках ваших ролей и вашего желания. Мальчик Илья является «ребенком вон той женщины» и может участвовать в игре эпизодически в качестве игротехнического персонажа. Если игрок обнаружит Илью в неподходящем месте и времени, необходимо передать его мастерам.
Если нижняя половина лица замотана, персонаж неузнаваем для других игроков. Нельзя назвать имя.
Согласно правилам, если человек нижняя половина лица которого замотана чем-то (шарфом, платком, бинтом, куском ткани) в рамках игровой реальности полностью не узнаваем. Внешние приметы, такие как одежда, походка, рост, голос и прочие, не могут однозначно указывать на конкретного человека. Игроки могут описывать приметы внешности, но не имеют права называть имя.
Только кроме тех, кто уже там бывал, никто не знает местоположение «малины».
Согласно правилам, никто, кроме тех, кто уже бывал в «малине», не знает, где она находится, и не может целенаправленно прийти туда. Если игрок хочет попасть в это место, он должен найти того, кто сможет его проводить. Исключение составляют случаи тотального обыска всех строений города с привлечением армии, в таких случаях орудия могут наткнуться на это место.