Звук бубенца требует замереть; он сигнализирует о взаимодействии с персонажем.
Если вы слышите звук бубенца, вы должны немедленно замереть, так как это может означать, что что-то происходит с вами или окружающими. Если к вам обратились, это значит, что эффект происходит именно с вами — доверяйте этим маркерам и игрокам, которые их используют.
Зелёный клевер вызывает симпатию, а оранжевый — неприязнь; оба маркера навязывают взаимодействие.
На человеке зелёный фетровый клевер вызывает у окружающих желание помочь. Если вам пытаются прикрепить клевер, вы не можете этому противостоять. Аналогично, оранжевый клевер вызывает отторжение — если вам его прикрепляют, вы обязаны его носить и избегать взаимодействия с тем, кто это сделал.
Иерусалим: Via Dolorosa · Безопасность игровой деятельности
Другое
Соблюдение законов РФ обязательно, запрещено участие в состоянии опьянения, обязателен контроль за состоянием здоровья всех игроков.
Игроки обязаны соблюдать законодательства Российской Федерации, особенно статьи УК РФ о причинении вреда здоровью и хулиганстве. Если игрок чувствует себя плохо, он имеет право выйти из игры, также мастера имеют право удалить игрока, если его состояние наносит угрозу его жизни. Запрещено участие в игре под воздействием психотропных средств, алкоголя и наркотиков, а также химических веществ. Незаконные действия игроков не несут ответственности для мастеров. Игроки обязаны сообщать мастерам о заболеваниях, требующих медицинского вмешательства.
Белый хайратник обозначает персонажа, которого нельзя увидеть.
Белый хайратник (или альтернативно знак "олень" — скрещенные руки, поднятые над головой) служит для обозначения персонажа, который невидим для остальных игроков. Это средство используется для создания определённых игровых ситуаций, например, при выполнении квестов или в рамках задания. Игрок с белым хайратником не может быть атакован или взаимодействовать с другими персонажами.
Существуют различные виды маркеров, каждый из которых обозначает определённые зоны или состояния: красно-белая - запрещённая зона, оранжево-черная - спецзона.
Система маркировки включает в себя следующие элементы:
- Красно-белая киперка: обозначает запрещённые зоны, такие как овраги, туда ходить не рекомендуется.
- Оранжево-черная киперка: спецзона, не обслуживаемая дронами, например закрытые здания. Эти зоны могут быть открыты игровыми методами.
- Красная лента: маркер игрового оружия, который может находиться как на оружии, так и на телах персонажей.
- Фиолетовая лента: используется для маркировки специальных состояний или локаций; если вы знаете, как взаимодействовать с объектом, помеченным фиолетовой лентой, это допускается.
- Оранжевая бумага: описывает специальные правила для предметов или локаций, и обязательна к исполнению.
Наклейка на оружие указывает на его легальность, и она выдается корпорацией.
В игре применяется несколько типов маркировок для оружия:
- Наклейка (чип): маркировка легального оружия, она выдается корпорацией Таракона. Могут быть как на оружии, так и на человеке.
- Чип зарегистрированного оружия: оранжевая наклейка с номером, номер предоставляется полицией. Игровыми методами этот чип не может быть удалён; в случае потери необходимо обратиться на мастерку для замены.
Чип зарегистрированного оружия представляет собой оранжевую наклейку с номером, который выдается полицией.
Чип зарегистрированного оружия - это оранжевая наклейка с уникальным номером, который выдается полицией. У полиции имеется список соответствий с именем и фамилией владельца. Игровыми методами чип нельзя удалить, и в случае его потери необходимо обратиться на мастерку за заменой. Наклейка на легальном оружии, зарегистрированная корпорацией Таракона, облегчает идентификацию владельца и предотвращает использование незаконного оружия.
Красно-белая киперка обозначает запретные зоны, оранжево-черная - спецзоны, где не действуют дроны.
Существует несколько типов маркеров, каждый из которых имеет свое назначение:
- Красно-белая киперка: обозначает проходы, куда игрокам заходить нельзя, например, обрывы.
- Оранжево-черная киперка: спецзона, которая не обслуживается дронами, такой как закрытые по игре здания (могут быть открыты игровыми методами).
- Красная лента: маркер игрового оружия, который может быть наклеен на оружие или на тело игрока.
- Фиолетовая лента: маркер спецсостояния или спецлокации. Зная, что делать с фиолетовой лентой, игрок может взаимодействовать с объектами, помеченными таким образом.
Белый хайратник - маркер отсутствия, держатель не видим другим игрокам.
Держатель белого хайратника не видим другим игрокам. Это маркер отсутствия игрока. Альтернативой может служить знак 'олень', который представляет собой скрещенные руки, поднятые над головой. Этот маркер позволяет создавать элементы игры, где взаимодействие между игроками может быть ограничено или скрыто.
Киберреальность применяется для симуляции различных сценариев и ситуаций.
В проекте используется сочетание технологий, создающих иллюзии, где пользователь может взаимодействовать с символами как в реальной жизни. Важной особенностью является возможность отключения от симуляции, если она становится небезопасной для психики персонажа.
Персонажи могут демонстрировать своё национальное происхождение через одежду и символику.
Константинум открывает двери волшебникам различных рас и национальностей, и их принадлежность может быть определена визуально. Обязательные маркеры указывают на национальную магию и менталитет, а также привычки ношения определённых элементов одежды. Например, евреи должны носить звезду Давида, цыгане — монеты и украшения, а скандинавы — руны Футарка. Такие детали помогают создать более глубокий контекст персонажа. Персонажи могут адаптировать свой костюм с учетом устоявшихся национальных традиций.
Одежда персонажа должна соответствовать времени и месту действия, а также стилю игры.
Волшебный мир не быстро реагирует на изменения моды, поэтому игроки могут носить одежду, которая выглядит устаревшей. Однако, следует учитывать, что игра проходит в Восточной Европе в 1938 году, что накладывает такие ограничения как: юбки должны быть ниже колена, кислотные цвета недопустимы, джинсы, камуфляжная форма и спортивная обувь не допускаются.
Нашивки можно забирать в определённых условиях, но с риском повредить костюм игрока это делать запрещено.
Игроки могут забирать нашивки с чужой одежды, если: 1) нашивка еще не пришита, и её можно просто взять; 2) нашивка пришита, но её можно забрать вместе с одеждой; 3) если хозяин одежды даёт согласие на её срезание. Запрещено срывать нашивки, если это может повредить одежде или без согласия владельца.
Персонажи могут иметь несколько нашивок, отражающих их достижения. Нашивки можно получить или скрывать в зависимости от своих предпочтений.
Каждый обитатель Константинума может выполнять как административные, так и учебные функции. Для обозначения научных достижений используется система нашивок, которую можно прикреплять к одежде. Нашивка с символикой гильдии или степени указывает на статус волшебника. У персонажа есть возможность носить одно или несколько обозначений, демонстрирующих его достижения в разных областях. Нашивки можно скрывать, если персонаж не желает афишировать свои достижения.
Персонажи могут потерять свою локацию, если не явятся ее защищать или проиграют в бою.
Если персонажи не смогут защитить свою локацию, она может быть захвачена Врагом. Каждый раз, когда локация теряет атрибут, сказочная сила уменьшается, что в итоге приводит к ее разрушению. Чтобы предотвратить потерю локации, персонажи обязаны активно участвовать в ее защите и быть готовыми жертвовать своими атрибутами.
Локации – это специальные места, где сказки наиболее сконцентрированы и происходят ключевые события.
Локации в игре являются местами силы, где обитают персонажи сказок. Каждая локация присвоена нескольким сказкам, и персонажи могут заходить в свои локации без ограничений, в то время как для входа в чужие нужно заплатить атрибутом. Локации, не контролируемые Врагом, дают возможность персонажам восстанавливать свои силы и возрождаться после смерти, что является критически важно для сохранения сказки.
Сказка Сказок · Антураж: костюмы и внешний вид игроков
Другое
Атрибуты, связанные с персонажем, должны сверкать и не могут быть скрыты; потеря атрибута приводит к получению черного конверта.
Атрибут – это предмет, который связывает персонажа со сказкой. У каждого персонажа может быть от 2 до 4 атрибутов. Атрибуты должны быть достаточно большими, чтобы их нельзя было спрятать в карман, и при этом сверкать. Используйте блестки или диоды, обычные свечи запрещены. Если игрок теряет или ломает атрибут, он получает Черный конверт, представляющий собой неигровой элемент, не подлежащий обмену.
Сказка Сказок · Антураж: костюмы и внешний вид игроков
Другое
Игроки обязаны носить черную футболку, в противном случае считаются вне игры.
Костюм игрока состоит из черной футболки с обозначением персонажа, которая обязательна на протяжении всей игры. Если игрок замечен без футболки, он считается вне игры. Кроме футболки, игроки должны надевать черные брюки или юбку. Рекомендуется не надевать ничего поверх футболки или украшений (броши, кулоны и т.п.), за исключением игровых артефактов. Костюм должен быть полностью в черных тонах с возможностью добавления белых или телесных элементов, броская цветовая гамма нежелательна.
Каждый персонаж начинает с 100 очков здоровья. При потере всех очков персонаж считается убитым и не может участвовать в игре до возрождения.
Все персонажи имеют 100 очков здоровья на старте игры. Каждое полученное действие, наносящее урон, сокращает количество оставшихся очков здоровья. Если персонаж теряет все очки здоровья, он считается убитым и не может участвовать в игре до момента возрождения по правилам игры. Возрождение может быть осуществлено в определенном месте, которое будет указано в дополнительных правилах.
Каждый раз, когда персонаж получает урон, он теряет количество хитов, равное величине урона. Если хиты опускаются до 0, персонаж считается убитым.
Когда персонаж получает урон, он вычитает количество полученных хитов из своих хитов (HP). Если хиты падают до 0 или меньше, персонаж проходит в игру как 'мертвый'. Персонажи могут быть исцелены или воскреснуть мертвыми посредством каких-либо магических или медицинских средств. Для отслеживания состояния здоровья необходимо вести учет оставшихся хитов.