Все игровые предметы являются побираемыми. Воровство отыгрывается по жизни: не попался — молодец, попался — неприятности.
Во время игры разрешается воровство игровых предметов у других персонажей. Участников просят не прятать игровые предметы среди личных вещей. Интеракция с воровством отыгрывается по принципу: если персонаж не был пойман, происходит успешное воровство. Если пойман, последствия могут быть негативными. Не включая предметы из реальной жизни (например, телефоны), воровство возможно только в игровом процессе и требует, чтобы действия были обыграны по правилам.
Также есть возможность проводиться обыск. Обыск может проводиться над тяжелоранеными, связанными персонажами или теми, кто не оказывает сопротивления. Обыск происходит по игре с чёткими условиями: обыскивающий персонаж спрашивает о конкретных местах, где могут находиться скрытые предметы, и обыскиваемый обязан честно сказать о наличии предметов.
Игровые действия возможны только на полигоне, границы обозначены киперной лентой.
Игровые взаимодействия могут осуществляться только на полигоне. Границы полигона обозначены киперной лентой на деревьях, называемой 'Стена Сан-Симона'. Мастера настоятельно не рекомендуют пересекать эту границу без предупреждения. Игрок, уходящий с полигона, должен предупредить дежурного мастера, находящегося в мастерятнике. Вернувшись на полigon, игрок обязан вновь отметиться в мастерятнике. Время отсутствия на полигоне находится в пределах, что персонаж 'находится где-то в городе', но остается в игре.
Игроки должны стремиться к исторической достоверности одежды XVII века, учитывая, что костюмы должны быть удобными и практичными.
Правила внешнего вида в игре 'Осада Ла-Рошели' предполагают, что участники придерживаются стиля XVII века. Для мужчин это означает наличие удобного и практичного костюма, который отображает их социальное положение. Для женщин важно подчеркнуть свою уникальность с помощью аксессуаров и соответствующей одежды. Игра не является строгим реконструкторским фестивалем, но внимание к деталям важно для общей атмосферы. Если у игрока есть костюм, который не совсем вписывается в эпоху, но по стилю приемлем — его можно использовать, главное, чтобы он радовал глаз.
Мужская одежда должна быть функциональной и соответствовать стилю времени: камзолы, сапоги, шляпы и аксессуары.
Мужская одежда периода XVII века должна быть удобной, практичной и не стесняющей движений. Основные элементы: камзолы с пуговицами, широкие штаны, высокие сапоги, шляпы с перьями. Все элементы костюма должны выполнять функцию социального маркера, указывая на статус комфортного состояния. Король Людовик XIII вносил изменения в одежду придворных, поэтому предпочтительно использовать отечественные ткани. Важно, чтобы костюм отображал исторический контекст, но также был удобен для движения и выполнения действий во время игры.
Женская одежда должна подчеркивать достоинства женской фигуры и быть эстетически привлекательной.
В период XVII века женская мода предполагает использование корсетов, пышных юбок и разнообразных аксессуаров. Основные элементы женского костюма: корсеты, юбки, отделанные кружевами, разнообразные головные уборы и украшения, такие как перчатки и маски. Женщины должны стремиться к исторической достоверности и гармонии в образе, соблюдая основные правила моды своего времени. Важно учитывать, что в обществе того времени женщины использовали свою красоту и обаяние как инструмент влияния.
Кальрадия: Империя в огне · Религиозные взаимодействия
Другое
Проповедники трёх течений Ротамизма могут проводить ритуалы и взаимодействовать с игроками в присутствии мастер.
На игре присутствуют проповедники трёх различных течений одной религии— Ротамизма. Течения представлены: Вострумиане (поддержка государства), Бранданиане (теократия), Мизериане (мистика и алхимия). Все религиозные взаимодействия (проповеди, диспуты, ритуалы) проходят в присутствии мастера-региональщика. Игроки-проповедники (за исключением Бранданиан) не могут носить оружие. Если проповедник будет замечен вооружённым, его могут судить игроки, обладающие картой власти «Претор».
Различные ритуалы имеют определённые эффекты, включая браки, клятвы и смену веры.
Каждый ритуал, проводимый проповедником, имеет специфические условия и эффекты. Например, ритуал заключения брака требует минимум 3 свидетелей и меняет социальный статус игроков. Освящённая клятва требует 5 свидетелей и создаёт контракт между игроками. Смена веры требует 3 свидетелей и позволяет игроку стать ротамистом, добавляя отметку в паспорте персонажа. Все ритуалы требуют наличия мастера для подтверждения процесса.
Ритуалы проводятся только в небоевой обстановке с присутствием мастера-региональщика.
Ритуалы и чудеса могут проводить только проповедники, в небоевой обстановке и должны быть оценены мастером-региональщиком. Если мастер отсутствует, ритуал не может быть проведён. Ход ритуалов определяется конкретным проповедником с подтверждением мастера. Чудеса и ритуалы требуют затрат жетонов веры и могут быть возвращены, если мастер считает, что ритуал проведён формально.
Кальрадия: Империя в огне · Религиозные взаимодействия
Другое
Проповедники имеют карту власти «проповедник» и получают жетоны веры, которые тратятся на ритуалы и чудеса.
Проповедники обладают картой власти «проповедник», позволяющей им вести проповедь и совершать ритуалы. Она не может быть лишена, кроме как при смерти персонажа. На ритуалы и чудеса тратятся жетоны веры: игроки ротамисты получают по одному жетону веры каждый игровой день, а проповедники получают жетоны только за успешные проповеди и победы в диспутах. Каждый раз, когда проповедник совершает ритуал или чудо, требуется указанное количество жетонов веры.
Разрешается использование брони и защитного снаряжения из определённых материалов, не рекомендуется использовать металл.
На игру допускается броня и защитное снаряжение, выполненные из стеклотекстолита, пластика, кожи и металла. Мастерская группа настоятельно рекомендует не использовать металлические элементы, чтобы не повреждать снаряжение соперников. Игроки должны следить за безопасностью своей экипировки при ее использовании.
Допускается только протектированное оружие, соответствующее ряду стандартов.
К применению допускается только протектированное оружие (далее ПО) – это оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, в кожухе из пенополимера, покрытого сверху окрашенной плёнкой или покрытием. Боевая часть ПО должна полностью покрываться пенополимером, чтобы при проверке не прощупывался сердечник. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхность ПО на любом участке – 30А по шкале Шора. Максимально допустимый вес оружия – 2000 грамм. Оружие должно соответствовать сеттингу и правилам по антуражу фракций.
Товары моделируются жетонами и могут быть проданы за монеты на точках сбыта или использованы как снаряжение.
Товары также представляют собой жетоны ресурсов. К товарам относятся инструменты, оружие, одежда и другие предметы. Товары производятся в мастерских и могут быть проданы мастерам на точках сбыта — региональщикам, за монеты. Некоторые товары, такие как седла и оружие, также могут использоваться в механиках для повышения рангов, вместо продаж мастерам. Например, одежда может быть использована для получения второго ранга. Таким образом, каждая механика производит спрос на товары, что влияет на динамику игр.
Провизия моделируется жетонами и необходима для повышения рангов и восстановления хитов.
Провизия включает в себя такие ресурсы, как зерно, оливки, виноград и их переработка в хлеб, масло и вино. Она необходима не только для повышения рангов, но и для восстановления хитов в родной локации. Игроки могут получать провизию через механики деревень или производить её в мастерских. Например, игрокам может потребоваться одна единица провизии для полного восстановления хитов от одного до трёх игроков одновременно.
Монеты бывают трёх номиналов: медные, серебряные и золотые. Для оплаты можно использовать монеты большего номинала, но не наоборот.
Монеты в игре представлены тремя номиналами: медные, серебряные и золотые. Все цены у мастеров устанавливаются в этих номиналах. Игроки могут использовать монеты большего номинала для оплаты меньшего, но курс будет не выгодным; монеты меньшего номинала не могут использоваться для оплаты более дорогих. Например, за всю медь на полигоне нельзя купить одну золотую монету. Также существует обменный курс: 1 золотая монета равна 2 серебряным, а 1 серебряная монета равна 2 медным.
Сырьё представляет собой жетоны ресурсов, которые игроки могут получать и улучшать в мастерских для производства товаров.
Сырьё непосредственно связано с ресурсами, моделируемыми жетонами. К базовому сырью относятся железо, лен, шкуры, уголь, шелк и их улучшенные версии, такие как сталь и чистая сталь. Базовое сырьё игроки получают через механики деревень, а улучшенные версии производятся в мастерских. Сырьё необходимо для механики мастерских, позволяя производить товары. Например, сырьё можно использовать для производства инструментов и оружия, которые затем могут быть проданы за монеты.
Ритуалы могут приносить выигрышные ситуации и преимущества, но не имеют прямого боевого эффекта. Только священнослужители могут проводить ритуалы.
Религии (ротамизм и гарутизм) действуют через ритуалы (церемонии, обряды), которые проводятся игроками и могут приносить им определенные преимущества или наносить вред противникам. Однако прямых боевых бафов или дебаффов они не будут давать. Правила проводят ритуалы лишь священнослужители, и их проведение подлежит оценке мастеров. Правила подразумевают необходимость присутствия мастера для оценки выполнения ритуала и его хорошего выполнения. Также ритуалы должны выполняться вне укрепленной локации. Если мастер не может присутствовать, ритуалы не могут проводиться
На игре представлено два основных течения: ротамизм (государственная религия) и гарутизм (протестантство).
На игре будут представлены две основные религии, точнее, две конфессии одной основной религии колесопоклонников - ротамизм, который считается государственной религией в Свадии, и гарутизм, выступающий против официального течения. Оба течения считают оппонентов еретиками. Подавляющее большинство свадийцев и родоков относят себя либо к одной, либо к другой конфессии. Персонажи из других наций (норды, вегиры, хергиты, сарраниды) могут относить себя к иным религиям, которые придумают сами игроки, однако эти дополнительные религии исключительно для отыгрыша - на игре будут представлены механики только для ротамизма и гарутизма.
Специальные священные места нужны для ритуалов ротамистов, а реликвии увеличивают эффект ритуалов.
На полигоне будут отмечены 2-3 священных места, которые являются объектом поклонения как ротамистов, так и гарутистов. Сражения в священных местах считаются страшным преступлением и грехом у обоих ветвей религии (игроки могут нарушить это правило, но при этом получат дебаффы от мастеров). Священными местами укрываются реликвии — особые предметы, которые позволяют расширить список ритуалов и дают дополнительные бонусы при их проведении у ротамистов. Как правило, чем больше реликвий у фракции, тем больше бонусов от ритуалов; отсутствие реликвий резко сужает их возможности. Гарутисты не пользуются реликвиями, но могут их уничтожать в определенных ритуалах.
Кальрадия: Империя в огне · Взаимодействия с раненым игроком
Другое
Можно лутовать предметы и монеты, кроме личных вещей и вооружения.
Можно лутовать монеты, провиант и игровые предметы, кроме тех, на которых стоит отметка «Непобираемо». Личные вещи, ранги и оружие игроков не подлежат обыску. Обыск — это возможность извлечения ресурсов из.players в стадию смерти или оглушения.
Кальрадия: Империя в огне · Взаимодействия с раненым игроком
Другое
Обыск можно проводить в небоевой обстановке, выбирая два участка на теле жертвы.
Обыскивать тяжелораненого, пленного или мертвого игрока можно только один раз и только в небоевой обстановке. Убитого или оглушенного игрока может обыскать лишь один человек за раз. Обыскивающий выбирает два участка на теле жертвы: руки, ноги, корпус или голова. Если на выбранном участке есть игровые предметы, жертва отдает их обыскивающему.