Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Стойкость

Мордхейм 2019 · Пассивные навыки

Другое

Не теряет хиты без оказания помощи в легком ранении.

Пассивный навык Стойкость позволяет персонажу не терять хиты в случае легкого ранения, пока ему не оказана помощь или он не получит более серьезное повреждение. Этот навык укрепляет выживаемость персонажа, особенно в боевых или опасных ситуациях.

Смена сезонов: временные рамки

Истории Муми-дола · Смена сезонов

Другое

Каждый сезон занимает определённое время в игре: весна — до 13:00, лето — с 14:00 до 17:00, осень — с 18:00 до 21:00, зима — с 22:00 до 01:00.

Времена года в игре соотносятся с временем суток, что позволяет игрокам чувствовать смену атмосферы и действий. Переходы между сезонами рассчитаны на спокойное изменение, чтобы игроки могли завершить свои сезонные дела перед новыми условиями. Игра начинается с весны и постепенно переходит к лету, осени и зиме, при этом зимний период является уникальным временем, когда большинство персонажей погружается в спячку, а вмешательство в грядущий праздник может обернуться нежелательными последствиями.

Сезон зимы: поведение персонажей

Истории Муми-дола · Смена сезонов

Другое

Зимой не действуют 'летние' персонажи, кроме духов; все другие персонажи погружаются в спячку.

Зимний сезон — это особое время, когда традиционные 'летние' персонажи, такие как муми-тролли, хомули, филифьонки и другие, погружаются в спячку. Тем не менее, игроки могут выбрать играть в роли зимних существ, таких как древние создания и духи природы, если у них есть особое знание. Для просыпания в зимний период необходим специальный предмет. Все зимние персонажи должны следовать правилам зимы, вовлекаясь в ритуалы и действия, которые соответствуют этому времени года.

Работа с ОСОБЕННЫМИ существами

Истории Муми-дола · ОСОБЕННЫЕ вещи

Другое

ОСОБЕННЫЕ существа имеют уникальные маркеры, им следует доверять.

Вы можете встретить ОСОБЕННЫЕ существа, и в таких случаях доверяйте тому, что они говорят, если они используют маркеры. Например, если существо говорит, "Я выгляжу ПО-ОСОБЕННОМУ красиво", значит, оно в самом деле особенное.

Определение ОСОБЕННОЙ вещи

Истории Муми-дола · ОСОБЕННЫЕ вещи

Другое

ОСОБЕННЫЕ вещи имеют свою историю или согреты теплом сердец.

В Муми-долине вещи могут становиться ОСОБЕННЫМИ, если у них есть история или они теплые для игроков. Если вы нашли или создали ОСОБЕННУЮ вещь, расскажите окружающим, почему она такая; можно приложить инструкцию. Например, "Эта шляпа ОСОБЕННАЯ, и яичные скорлупки стали облачками. Полетели на них!".

Использование цветовых кодов

Школа ведьмаков «Монструм» · Система цветовых кодов

Другое

Система цветовых кодов: красный - остановка сцены, желтый - сохранение текущего уровня взаимодействия, зеленый - увеличение интенсивности.

Каждый участник может использовать систему цветовых кодов для управления игровым взаимодействием. Если участник произносит 'красный', это означает, что он хочет остановиться, и сцена должна немедленно прекратиться. Например, если один игрок нарушает границы другого, второй говорит 'красный' - взаимодействие приостанавливается, и игра продолжается, как будто ничего не произошло. 'Желтый' сигнализирует, что уровень взаимодействия достиг максимума и не должен увеличиваться. 'Зеленый' обрабатывает переход к более жестким действиям и взаимодействиям, если участники готовы к этому. Система цветовых кодов служит для обеспечения комфорта и безопасности игроков.

Получение и выполнение фанта

Время Приключений · Правила «фантам»

Другое

Получить фант можно при взаимодействии с Теми, с помощью игровых предметов или от других игроков. Выполнение фанта обязательно, если иного не указано.

Фанты представляют собой карточки, на которых написаны особые задания, события или указания, которые игроки получают во время игры. Эти карточки не существуют вне игры и не могут быть показаны другим игрокам. Игрок получает фант при взаимодействии с персонажами или другими игроками, и выполнение указаний на фантах обязательно, если на карточке нет особых инструкций. Фанты являются одноразовыми, за исключением случаев, когда это оговорено на самой карточке. Если у фанта есть закрытые части, их можно прочитать только после выполнения условий, описанных на внешней стороне карточки.

Исполнение фанта

Время Приключений · Правила «фантам»

Другое

Если фант получен, игрок обязан его исполнить, если на карточке не написано обратное. Фант нельзя вернуть или отказаться от него.

Одним из ключевых аспектов взаимодействия с фантами является обязательство игрока выполнить условия, прописанные на карточках. Это создает дополнительную динамику в игре. После получения фанта его исполнение обязательно, что вносит элементы неожиданности и взаимодействия с окружающим миром. Фанты нельзя проигнорировать или отказаться от них без последствий. Подобный подход обеспечивает игровую атмосферу и доверие между участниками.

Подбор костюмов и типажей

Мир дикого запада · Система персонажей

Другое

Игроки создают игровые образы, находят или шьют костюмы в стиле Дикого Запада.

Каждый игрок должен подобрать костюм для своего персонажа. Это может быть: - Создание костюма самостоятельно - Аренда костюма - Использование старых вещей или аксессуаров, имеющихся дома. Образ персонажа должен соответствовать типажу, который игрок изображает (например, шериф, ковбой, бандит и т.д.). Игроки могут подготовить несколько типажей и аксессуаров, чтобы подчеркнуть первое впечатление. Также имеется возможность экспериментировать с типажами во время игры.

Типы персонажей: хосты, персонал, гости

Мир дикого запада · Система персонажей

Другое

Игроки выбирают один из трёх типов персонажей: хосты (роботы), персонал парка (люди) или гости (игроки).

В игре можно играть одним из трёх типов персонажей: 1. Хосты — жители городка или окрестностей, в большинстве случаев это роботы, которые выполняют задания и взаимодействуют с гостями. 2. Персонал парка — это люди, которые отвечают за работоспособность парка и создание сюжетов, такие как настройщики, сюжетники, сотрудники безопасности и ученые. 3. Гости — люди, которые захотели насладиться приключениями в этом мире, способны вовлекать в игру других игроков, проходить квесты и соблюдать границы между свободой игры и уважением к другим игрокам. Выбор персонажа оказывает влияние на взаимодействие с другими участниками и опыт игры.

Голосовая настройка в реальном времени

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Некоторые хосты могут получать голосовые настройки от мастера в зависимости от ситуации.

Голосовая настройка позволяет мастеру принимать решение о том, как конкретный персонаж будет реагировать в реальном времени. Например, если бармен начинает проявлять симпатию к окружающим, это может быть закодировано как команда от мастера. Такие настройки можно использовать для создания драматических и эмоционально насыщенных моментов в игре.

Триггерная модель

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Настройки хостов могут меняться в результате значимых событий или потрясений.

Система триггерной модели позволяет менять различные настройки хостов по запросу или по усмотрению мастера. Например: - Многократные смерти - Когнитивный диссонанс - Смена личности хоста. Эти изменения могут привести к значительным изменениям в поведении персонажа и требуют обоснованного запроса от игрока или внешнего вмешательства мастера.

Табу и ограничения

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Некоторые действия запрещены и считаются табу для хостов, например, использование холодного оружия.

В игре существуют строгие табу, которые хосты должны соблюдать. К основным табу можно отнести: 1. Невозможность использования холодного оружия, кроме случаев, когда это специально разрешено. 2. Запрещено помнить о том, что персонаж является хостом, а также о смерти своих товарищей в игре. Это необходимо для сохранения целостности игровой среды и восприятия сюжета.

Настройки хоста

Мир дикого запада · Система персонажей хостов

Другое

Хосты могут использовать базовые, сюжетные и поведенческие настройки до игры.

Хосты могут получить разные настройки для корректного выполнения своих ролей. Существуют три типа настроек: 1. **Базовые настройки личности** — проводятся на загрузочном лагере и могут базироваться на личных заготовках игроков. 2. **Сюжетные настройки** — предоставляются хосту для реализации запланированного сюжета, исходя из вводных от настройщиков. 3. **Поведенческие настройки** — добавляются для улучшения выразительности игры или создания более сложных сюжетных линий. Эти настройки тоже предоставляются настройщиками в письменной или устной форме.

Порядок проведения поединка

Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков

Другое

Поединок включает 3 схода, проходит до достижения 10 очков одним из бойцов или по истечении 3 минут.

Судья вызывает фехтовальщиков на ристалище и проверяет готовность команды с помощью специального вопроса. Поединок длится от команды "БОЙ" до команды "СТОП". Каждый поединок состоит из 3 сходов, и завершен он считается по достижению одним из бойцов 10 очков или при истечении 3 минут. Если в конце 3 минут ни один боец не достиг 10 очков, победителем считаются тот, кто набрал больше очков. В случае ничьей, схватка продолжается до первого результативного попадания.

Разрешенные и запрещенные действия

Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков

Другое

Разрешены удары клинком по допустимым зонам, запрещены удары ногами и локтями.

В поединках разрешается поражение клинком (удар, порез) только в указанные зоны. Запрещены следующие действия: долбежка гардой или крестовиной, удары в запрещенные зоны (пах, горло), броски и заломы, удары ногами, локтями или головой, и любые действия, которые могут причинить вред противнику или нарушить безопасное проведение поединка.

Очки и зоны поражения

Казанский фестиваль РИ «Мини-Зилант» · Механика поединков

Другое

Очки начисляются за поражающие удары в определенные зоны: 2 очка за корпус, 1 за голову и шею.

Очки начисляются за квалифицированные действия: удар, порез или укол, с учетом следующих зон поражения: корпус – 2 очка, голова – 1 очко, руки от плеча до локтя – 2 очка, ноги от таза до колена – 2 очка, шея – 1 очко, область таза – 2 очка. Запрещенными зонами стали область горла, паха и ноги ниже колен, удары по которым не засчитываются.

Правила ведения боя

Маленькая пустошь · Правила ночного боя

Другое

При поражении участник снимает голову и оставляет её на месте поражения; победитель получает фальшфейер.

Каждый участник, выбывший из игры, обязан снять 'голову' (макет), оставив её на месте поражения. Игроки собирают головы других участников, чтобы обменять их у мастера на фальшфейер, запускающийся в специальной зоне, что обозначает победу. Игроки могут использовать найденное на полигоне снаряжение, включая гранаты и дымовые шашки.

Комплект снаряжения для ночного боя

Маленькая пустошь · Правила ночного боя

Другое

Участники должны иметь костюм, защиту, пневматику до 3 Дж и специальную сумку.

Для участия в ночном бою необходим комплект снаряжения, который включает: костюм; комплект хардбольной защиты (маска и перчатки); пневматику калибра 4,5 мм до 3 Дж; сумку для сбора 'голов'. Участники должны выживать в битве внутри четырехэтажного здания.

Запрещенные элементы в костюме

Маленькая пустошь · Правила по костюму

Другое

Запрещены ярко выраженные цивильные, спортивные и исторические одежды.

Запрещены следующие элементы в костюме: историко-ролевая одежда; ярко выраженная цивильная и спортивная одежда и обувь; новые, чистые армейские костюмы. Основным требованием является целостность образа; сочетание элементов цивильной одежды не может считаться костюмом.