История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Песенная магия
Другое
Эффект песенной магии может быть разным: усыпление, приворот и так далее. Эффекты воздействуют на сознание и начинаются после исполнения песни.
Эффект у магической песни в общем случае подразумевает совершение одного действия, такого как скрыть, усыпить, приворожить и т.д. Эффекты в основном воздействуют на сознание, но могут быть исключения (например, увеличение количества булавок). Магия Песен — это магия изменения, а не создания, поэтому эффект песни не может быть материальным. Важно отметить, что эффект песни должен быть озвучен после исполнения, и сам волшебник может при этом уже аппарировать или даже умереть. Однако игрок, исполняющий песню, обязан сообщить другому игроку эффект песни.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Песенная магия
Другое
Для применения песни необходим контакт с целью и дезинформация о том, что происходит. Реципиент должен прослушать песню до конца.
1. Для совершения воздействия необходим зрительный или тактильный контакт с целью и хотя бы иллюзия уединения. В таком случае персонаж, которому поют, должен дослушать песню до конца, чтобы обрести эффект. 2. Реципиент не может уйти или прервать пение, но другие игроки могут прервать песню физическим или магическим воздействием. 3. После окончания песни реципиент не помнит факта её исполнения, ему кажется, что был разговор, после которого проявился какой-то эффект.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Песенная магия
Другое
Эффекты песней различаются по времени: Симпла - от 5 до 15 минут, Максима - от 15 минут до 3 часов, Ультима - до 12 часов.
Эффекты песенной магии различаются по уровням: 1. Уровень Симпла: действие от 5 до 15 минут. 2. Уровень Максима: действие от 15 минут до 3 часов. 3. Уровень Ультима: действие до 12 часов. Важно, что начало действия песни на Ультиме можно отложить до определенного момента, однако время уже идет.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Игровые механики
Другое
В случае нарушения правил на игре, действие проходит без паузы.
В отличие от других игр, в данной игре нет системы откатов и остановок времени (стоп-тайма). Если игрок случайно нарушает правила, механизм ответа на это нарушение будет осуществляться по ходу игры, без остановки игры. Игроки должны сообщить об этом одному из мастеров, чтобы обработать ситуацию в рамках игрового процесса.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Система архетипов
Другое
Персонаж должен выбрать архетип, который будет отражать его судьбу, и строить свою роль вокруг этого образа.
Каждый игрок должен выбрать набор архетипов, которые наиболее точно отражают его персонажа. Архетипы представляют собой известные фигуры из мифологии, литературы или истории, и выбор архетипа влияет на дальнейшее развитие героя. Например, выбор архетипа Короля Артура будет означать, что персонаж должен действовать в духе королевства и справедливости, включая сбор группы верных последователей. Важно, чтобы действия, соответствующие архетипу, были продиктованы не только буквой, но и духом его характера.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Система архетипов
Другое
Игроки, достигнувшие реализации своего архетипа, получают возможность видеть скрытые сущности.
После выполнения определенных действий, соответствующих их архетипу, персонажи могут обрести 'духовное зрение', которое позволяет им обнаруживать скрытые сущности, такие как духи или скрытые свойства волшебных предметов. Это заметно и важно для взаимодействия с окружающим миром. Для реализации архетипа требуется не только физическое действие, но и эмоциональная связь с выбранным образом. Эмоциональная нагрузка этих действий является ключом к достижению 'духовного зрения'.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Система архетипов
Другое
Игроки могут получать визуальные маркеры, которые символизируют их прогресс в реализации архетипа.
Каждый игрок, который успешно реализует черты своего архетипа в игровом процессе, получает визуальный маркер - белую ленту. Следующее действие, подтверждающее достижение архетипа, дает алую ленту, а третье - золотую. Золотая лента символизирует, что персонаж имеет 'духовное зрение', позволяя видеть скрытые сущности и взаимодействовать с ними. Эти ленты видимы мастерам и игротехникам, но не другим игрокам.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по игре с архетипами
Другое
Игроки могут реализовать архетипы через соответствующие действия и получать визуальные маркеры.
Через игру с архетипами игроки могут обрести глубокие качества в игре, а также реальную механическую выгоду. Если игрок успешно выполняет действия, соответствующие выбранному архетипу, он получает возможность "духовного зрения" и может видеть скрытые сущности или взаимодействовать с ними. Для реализации архетипа, например, "Король Артур", игроку нужно совершить реальные действия в духе архетипа, такие как собрать своих рыцарей или утвердить свое право на нечто. Каждое действие, выполненное в духе архетипа, приносит визуальные маркеры: белую ленту за первое действие, алую - за второе и золотую - за третье. Игроки с золотой лентой имеют "духовное зрение".
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей
Другое
Каждый персонаж создается на основе личной истории, архетипов и связи с историей спокойного поселения.
Создание персонажа включает три ключевых элемента: 1) Личная история: игрок должен предоставить свою собственную историю персонажа, которая будет соответствовать общей игровой тематике. 2) Архетипические параллели: персонаж должен иметь связи с историей Хогсмида и его местными привычками, чтобы укрепить свой образ. 3) Общие архетипы: персонаж может быть наделен чертами, напоминающими известных личностей Средневековья, таких как Артур или Робин Гуд. Эти элементы помогают создать уникального и интересного персонажа, который будет вписываться в мир игры.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Локации и фракции
Другое
Существует четыре условные локации, включающие деревню Хогсмид и монастырь Святого Антония.
В рамках игры выделяются четыре основных локации, которые фактически представляют собой две: деревня Хогсмид и монастырь Святого Антония. Границы между ними не являются строгими, однако в материале игры они обозначаются отдельно, учитывая их различные исторические и культурные контексты. Персонажи могут быть организованы по местоположениям внутри этих локаций, что облегчает взаимодействие и создание игровых ситуаций. Также важно учитывать, что остальные три локации представляют собой фракции персонажей, опирающиеся на их статус и положение в обществе Хогсмида. Эти фракции помогают выявить характерные черты каждого персонажа на основе их роли в местной культуре.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система
Другое
Преступник должен оставить не менее двух улик, связанных с его деянием. Улики могут быть маркерами или личными вещами.
Преступление определяется как намеренное и осознанное деяние, нарушающее закон. Преступники должны оставлять не менее двух улик. Улики могут быть:
1. Маркер-бумажка, имеющая отношение к персонажу.
2. Личные вещи, которые должны быть узнаваемыми для других персонажей.
3. ‘Безликие вещи’ — предметы, с которыми персонаж взаимодействовал (например, надкушенное печенье).
4. Свидетели, которые видели преступление.
Каждый преступник может совершать несколько преступлений, но он обязан оставить как минимум 3 улики, если коррупционная деятельность включает несколько действий.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система
Другое
Свидетели могут стать уликами и помнить детали преступления, которые они видели.
Свидетели преступления могут стать уликами, оставляемыми преступниками, имея возможность использовать бумажку с описанием увиденного. Если свидетели ничего не заметили, они могут вспомнить детали позже. Свидетели могут делиться своими воспоминаниями, но также могут выбрать молчать. Игра разрешает обмануть о статусе свидетеля, однако такие действия могут быть подвергнуты проверке с использованием игровых средств.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Детективная система
Другое
Сыщики имеют специальные инструменты для поиска улик и могут стать сыщиками по ходу игры.
Сыщики обучены находить улики и могут использовать полученные знания для раскрытия преступлений. Каждый Сыщик имеет доступ к уникальным инструментам. Начиная с обычного уровня, любой персонаж может попытаться стать Сыщиком и развивать свои навыки в этом направлении. Следы, оставленные другим преступником, играя их умения, также могут быть использованы для расследования, в том числе и не умышленно оставленные улики.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Аромомагия
Другое
Аромозелье может вызывать несколько эффектов: усыпление на 3-5 минут, отравление, привораживание и очищение пространства.
«Аромозелье» может оказывать следующие эффекты на персонажей:
- Усыпление: может усыпить от 1 до 5 человек на 3-5 минут.
- Отравление: не смертельное, но приводит к неприятным ощущениям, снижению магической работоспособности, возможны галлюцинации.
- Привораживание: действует только на конкретного персонажа, в том числе направленно.
- Очищение помещения: может очищать пространство от ядовитых эффектов или подготавливать его к ритуалу.
Для каждого эффекта существуют антидоты, за исключением очищающего эффекта, который годится только для противодействия предыдущим эффектам.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Аромомагия
Другое
Помещение становится опасным на срок до 1 часа после вывешивания маркера запаха; для безопасного нахождения требуется антидот.
После того, как маркер воздействия запаха вывешен, помещение считается «отравленным». Находиться в таком помещении опасно более 3 минут, иначе начинает действовать эффект аромомагии. Если антидот не доступен, в течение часа с момента установки маркера помещение остается опасным, хотя игроки могут входить и выходить.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Аромомагия
Другое
Аромомагия требует соблюдения условий: вдохнуть зелье, приложить ткань к лицу или установить колбу в помещении.
Аромомагия действует в трех случаях:
1) Персонаж намеренно вдохнул зелье — достаточно глубоко наклониться над котлом и вдохнуть запах.
2) К лицу персонажа приложили пропитанную зельем ткань — она должна быть прикладываемой к лицу не менее 10-15 секунд. Разумно избегайте использования по-настоящему сильно пахнущих предметов для безопасности игры.
3) В закрытом помещении установлена колба с зельем — необходимо, чтобы помещение было достаточно маленьким, чтобы там разместился 8-10 волшебников. Сначала нужно установить колбу или котел с открытым зельем, а затем визуальный маркер, обозначающий действие.
Маркеры пола помогают определить внешность персонажей. Если персонаж ― мужчина и он носит длинный сюртук/котту/кафтан, важно, чтобы длина позволяла заметить наличие штанов. В настоящее время священники в сетке ролей отсутствуют, однако ряса может указать на их присутствие.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Игровые маркеры
Другое
Изображение аромолампы указывает на действие аромозелья.
Если участники увидят изображение аромолампы, это значит, что в помещении существует колба с аромозельем. Если смогли уловить достаточно яркий запах, то, вероятно, на них подействовало зелье. Если игрок уверен, что находился в помещении менее 5 минут, ему следует покинуть его, чтобы избежать воздействия.
Игровая невидимость обозначается прозрачной тканью, закрывающей лицо. Это важно отличать от призрачной мантии, которая не закрывает лицо, а лишь делает персонажа полупрозрачным. Невидимые персонажи должны знать о своей невидимости и контролировать свою осязаемость. Игроки, не имеющие невидимости, не должны проверять осязаемость невидимых персонажей по зрению.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Игровые маркеры
Другое
Зонт обозначает персонажа вне игрового пространства, маска — Невыразимца в Отделе Тайн.
Зонт используется, чтобы обозначить, что персонаж вне игрового пространства. Если персонаж под зонтом, он не слышит игровых разговоров. В случае плохой погоды зонт можно использовать как защиту, но при этом игрок должен громко комментировать погоду, чтобы показать, что находится в игре. Маска, полностью скрывающая лицо, означает, что этот персонаж никто не знает, и его описание будет смутным. Обращение к такому персонажу должно быть обдуманным.