Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Правило 'Светофор'

Fallout: Онтарио · Хардкорные правила

Другое

Сигналы 'Зелёный', 'Жёлтый' и 'Красный' для регулирования взаимодействия между игроками.

Игроки могут использовать систему сигналов для регулирования степени физического воздействия друг на друга во время взаимодействий. 'Зелёный' — игрок согласен на грубое воздействие, 'Жёлтый' — игрок на грани допустимого, 'Красный' — действия становятся невыносимыми. Это правило помогает поддерживать безопасные и комфортные условия для всех участников игры. Если соигрок игнорирует сигнал 'Стоп!', игрок может выйти из ситуации и сообщить об этом мастерам.

Торговля и игровые ценности

Fallout: Онтарио · Небоевые взаимодействия

Другое

Торговля осуществляется с использованием игровых ценностей: еды, медикаментов, артефактов и прочего, с возможностью обмена.

В игре основными объектами торговли считаются игровые ценности, которые включают в себя еду, медикаменты, наркотики и другие артефакты. Игровая валюта — Крышки и Доллары НКР. Сделки могут проводиться устно или посредством письменных контрактов, а репутация персонажа влияет на его способность взаимодействия с другими игроками. Например, если игрок нарушает условия торговли, его репутация страдает, и с ним могут не желать иметь дело как другие игроки, так и НПС.

Правила взаимодействия

Fallout: Онтарио · Небоевые взаимодействия

Другое

Каждый игрок обязан отыгрывать своего персонажа, кайфуя от их интересов и побуждений, особенно в фракционных взаимодействиях.

При взаимодействии с другими игроками на полигоне необходимо соблюдать концепцию своего персонажа. Это подразумевает, что вы должны говорить и действовать в соответствии с характером и особенностями вашего персонажа, учитывая его принадлежность к фракции и личные легенды. Например, если ваш персонаж — рейдер, то в отношении членов конкурирующей фракции стоит действовать высокомерно и дерзко, в то время как с союзниками можно проявить больше доброжелательности. Важно помнить, что персонаж должен стремиться не создавать себе врагов, так как его жизнь в игровых условиях подразумевает необходимость выживания и развития.

Определение Небоевых зон

Fallout: Онтарио · Небоевые зоны

Другое

В Небоевых Зонах запрещены все боевые действия, установленные под влиянием 'хозяев'.

Некоторые места на полигоне объявляются небоевыми зонами. В таких местах все игроки обязаны соблюдать местные порядки и условия, установленные 'хозяином' зоны. Например, в лагере рейдеров это может быть Главарь банды, который устанавливает правила. Игроки обязаны следовать его указаниям и покинуть зону при отказе. Небоевая зона должна иметь ясные границы и объяснение, почему её режим исключителен.

Силовая Броня и её использование

Fallout: Онтарио · Броня и щиты

Другое

Силовая Броня может использоваться только как Полный Комплект и обеспечивает максимальную защиту, но требует специальных навыков.

**Силовая Броня**: - Представляет собой экзоскелет, который защищает от любого оружия кроме обозначенной мишенью «Зоны Реактора». - Может использоваться ТОЛЬКО как Полный Комплект, элементы не полной Силовой Брони приравниваются к Боевой Броне. - Для её применения персонажи должны иметь специальные навыки; подробные правила указаны в отдельной статье.

Общее правило по броне

Fallout: Онтарио · Броня и щиты

Другое

Полный Комплект брони — это защита всех 6 зон, предоставляющая бонусные хиты.

Полный Комплект Брони составляется из шестизащитных частей: головы, торса, каждой руки и каждой ноги. Если хотя бы одна зона не защищена, комплект не будет считаться полным и не будет давать бонусов, даже если остальные части сохраняют свои защитные свойства. Когда персонаж получает урон, он может использовать доспешный хит, чтобы игнорировать одно попадание любого оружия. После этого хит считается снятым.

Типы брони

Fallout: Онтарио · Броня и щиты

Другое

Броня делится на 4 типа: Кустарная Лёгкая (1 хит), Кустарная Тяжёлая (2 хита), Боевая (3 хита) и Силовая Броня (по согласованию).

Броня разделяется на следующие категории: 1. **Кустарная Лёгкая Броня** — элементы защиты из кожи, костей и других доступных материалов. Защищает от одноручного Холодного оружия и даёт +1 доспешный хит. 2. **Кустарная Тяжёлая Броня** — сделана из фрагментов брони роботов и металлических пластин. Защищает от любого Холодного и Метательного оружия и даёт +2 доспешных хита. 3. **Боевая Броня** — довоенное защитное вооружение. Защищает от любого оружия и даёт +3 доспешных хита. 4. **Силовая Броня** — экзоскелет, защищающий от всего кроме мишени «Зоны Реактора» и требующий обучения персонажа.

Ролевая игра: взаимодействие и мотивация

FEX4 · Ролевое взаимодействие

Другое

Участники имеют возможность взаимодействовать без применения насилия, принятие решений зависит от мотивации персонажей.

Ролевая игра в "Fallout Experimental" дает возможность участникам не только сражаться, но также взаимодействовать друг с другом через диалоги, переговоры и эмоциональные моменты. Каждый персонаж создан с определенной предысторией, что влияет на их действия в игре. Это означает, что даже в стрессовых ситуациях участники могут находить способы решить конфликты мирным путем. Например, игрок может попытаться убедить другого персонажа отказаться от насилия, предложив альтернативу, основанную на мотивации их персонажа.

Цель и атмосфера игры

FEX4 · Ролевое взаимодействие

Другое

Основная цель — погрузиться в игровой мир и пережить опыт, будучи кем-то другим.

Цель погружения в "Fallout Experimental" — это возможность быть кем-то иным, чем вы есть в реальной жизни. Это не только способ провести время, но и возможность развивать навыки ролевой игры, такие как принятие решений, создание персонажа и разрешение конфликтов. Игроки могут исследовать Пустошь, избегая опасностей и исследуя мир, где даже несерьезные решения могут иметь последствия. Атмосфера игры подчеркивает важность взаимодействия и создания историй через взаимодействие с другими игроками.

Квесты на взаимодействие с NPC

Падение Иггдрасиль: сага о бессмертных · Квесты

Другое

Игроки могут выполнять квесты, взаимодействуя с NPC, получая способности или ресурсы.

Некоторые квесты требуют от игроков активного взаимодействия с NPC: 1. Для получения способности "Дипломатическая неприкосновенность" игроку нужно было найти торговца и выполнить определённые условия, такие как получение загадки от Великаном. 2. Способность "Эпическое сказание" требовала от игрока находить мастера и исполнять стихи и песни, что также подразумевало взаимодействие и креативный подход от игрока. 3. Игрок может получать задания у разных NPC, например от Кузнеца или Ведьмы, и им требуются разные условия для полученияquiring соответствующей способности или предмета.

Квесты на получение способностей

Падение Иггдрасиль: сага о бессмертных · Квесты

Другое

Квесты различаются по сложности и условиям, некоторые требуют выполнения заданий для тренировки навыков.

Существует множество квестов для получения способностей, которые могут включать в себя различные задания. Например: 1. Способность "Длинное клинковое" требует от игрока создать меч в кузнице, что включает в себя нагревание железа, кование и тушение его в воде, а также придумывание имени и легенды для меча. 2. Способность "Стрелковое" требует успешной стрельбы из лука по мишени, и, если игрок проходит дополнительные испытания, может стать обладателем магической стрелы. 3. Для некоторых способностей, таких как "Балисту", игроку необходимо найти чертежи и пройти экзамен, что требует взаимодействия с NPC и выполнения различных задач. Каждый квест может требовать от 1 до 5 расходников, которые игроки должны предоставить сами.

Циклические квесты

Падение Иггдрасиль: сага о бессмертных · Квесты

Другое

Циклические квесты предполагают простой заработок рун и взаимодействие с окружающим миром.

Циклические квесты позволяют игрокам зарабатывать руны, выполняя достаточно простые задания. Примеры включают: 1. Квест на сбор дров для очага, где игроки могут заработать руны, просто собирая хворост, что может вызывать недовольство, если игроки не желают выполнять задания. 2. Квесты на сбор руды и яиц чудовищ, хотя руды не было, а яйца были доступны позже. Игроки должны использовать воображение и взаимодействовать с окружающими, чтобы успешно выполнить задание. 3. Охота за головами, где игроки ищут других по описанию в их квентах, пытаясь выполнить задания с охотой и получая за это награды. Важно, чтобы процесс был организован правильно, а сами задания были своевременно выданы.

Выбор костюма

Fabula Tenebris · Рекомендации по антуражу

Другое

Костюм должен соответствовать этнической группе персонажа и его характеру.

Персонаж должен быть легко узнаваем как другими игроками, так и мастерами. Определяйте стиль одежды относительно миров сказок: для Городских Легенд выбирайте более изящные и богатые ткани, для сельского фольклора — практичную и удобную одежду. Темные лесные персонажи должны ориентироваться на первобытные инстинкты. Для не человеческих персонажей важно правильно обозначать вид (костюмы для животных с ушами и хвостом) и стилистику (например, для птиц — обозначить крылья с использованием перьев).

Процесс отравления

Fabula Tenebris · Отравление

Другое

Чтобы отравить еду, нужно разорвать сертификат яда и наклеить наклейку на угощение. Отравление можно заметить только в момент наклеивания.

Для отравления необходимо разорвать бумажный сертификат яда и наклеить наклейку этого яда на стакан или тарелку с содержимым, которое вы хотите отравить. Уличить в отравлении можно только в момент наклеивания наклейки на посуду. Если игрок обнаруживает наклейку на посуде, которую собирается съесть или выпить, он считается отравленным, независимо от того, успел ли попробовать содержимое. Если игрок взял в руки угощение, которое оказалось отравленным, это означает, что яд сработал.

Общие правила магии песен

Дурмстранг: ради общего блага · Магия песен

Другое

Магия песен требует полного исполнения песни. Эффекты озвучиваются после исполнения, уровень воздействия должен быть объявлен до начала исполнения.

Магия песен — одна из древнейших магических дисциплин, использовавшаяся магами в обрядах. Эта магия позволяет волшебникам влиять на сознание через песни. Чтобы использовать магию песен, необходимо исполнить песню целиком без ошибок, предпочтение отдается романсам. Эффекты песен могут быть различными и зависят от уровня волшебника. Перед исполнением волшебник должен объявить уровень воздействия: Симпла, Максима или Ультима. Эффект песни определяется после исполнения. Важно, чтобы волшебник сообщил эффект другим игрокам, даже если он умирает сразу после исполнения.

Уровень Ультима

Дурмстранг: ради общего блага · Магия песен

Другое

Эффект длится до 12 часов, можно создавать собственные песни, направленное воздействие на группу.

На уровне Ультима эффект песни действует до 12 часов с момента исполнения, причем время начала действия может быть отложено. Ультимные маги могут подсказать слушателям о существовании эффекта после исполнения, даже если не хотят, чтобы это воздействие произошло. Если вы не хотите, чтобы группа увидела эффект, необходимо убедиться, что они не слышат вашей песни. Ультимные маги также могут создавать свои собственные песни, что делает эту магию максимально адаптивной и вариативной.

Уровень Максима

Дурмстранг: ради общего блага · Магия песен

Другое

Эффект длится до 30 минут, воздействие на до 5 человек, можно комбинировать песни в тройки.

На уровне Максима эффект песни длится до 30 минут, а количество целевых слушателей увеличивается до пяти. Кроме того, на данном уровне волшебник может создавать гармоничные сочетания из трех песен, которые имеют эффект только при направленном воздействии на одного реципиента. Все три песни должны быть исполнены подряд, и эффект от них наступает одновременно по окончании третьей. Поющие на уровне Максима также остаются неуязвимыми к физическим воздействиям на время исполнения песни.

Уровень Симпла

Дурмстранг: ради общего блага · Магия песен

Другое

Эффект песни длится 15 минут, воздействие на 1-3 человека, необходимо указать цель.

Уровень Симпла — начальный уровень магии песен. Эффект песни, исполняемой на этом уровне, длится 15 минут после завершения исполнения. Волшебник может воздействовать на 1-3 человека, однако если в комнате четыре и более человек, необходимо четко обозначить, кому именно направлено воздействие. Вы можете исполнять любое количество песен подряд, но необходимо помнить, что пауза между песнями создает возможность для реакции слушателей: они могут покинуть место исполнения, если не желают продолжать слушать. Если слушатели покидают до конца исполнения, эффект не сработает.

Волшебные палочки

Дурмстранг 1900 · Магические инструменты

Другое

Создание и требования к волшебным палочкам для студентов факультета Нортвольф.

Волшебные палочки представляют собой обязательный атрибут представителей и выходцев с факультета Нортвольф. Основные требования и советы по созданию волшебных палочек: - Палочки могут быть изготовлены из дерева, пластика или EVA-материалов. - Они должны иметь удобную рукоять с возможной декорацией, не создающей проблем при использовании. - Размер волшебной палочки может быть любым, но для удобства рекомендуется длина примерно в локоть. - Внешний вид палочки должен отражать характер владельца и его предпочтения в специализации. - Для удобства ношения следует использовать специальные крепления на руке или поясе. Обращение к мастерам за советом или одобрением по созданию инструментов является обязательным.

Защита личного магического инструмента

Дурмстранг 1900 · Личный магический инструмент

Другое

Личный магический инструмент является неотъемлемой собственностью и не может быть требуем отдать.

Личный магический инструмент считается неотъемлемой собственностью волшебника. Требовать его возврата или отдачи — значит нанести урон чести и достоинству владельца. Целенаправленное повреждение или уничтожение личного инструмента рассматривается как лишение владельца его магической силы. Важно помнить, что на игре не будет предусмотрено запасных инструментов, и если персонаж потеряет или будет лишен своего инструмента, ему предстоит нести последствия и бремя существования без него.