Бинт длиной 1,5 метра и шириной 10 см, может наложить любой игрок, не требует чипа.
Бинт для лёгких ран должен быть длиной 1,5 метра и шириной 10 см, предпочтительно из белой, серой или бежевой ткани. Такой бинт может наложить любой игрок, чтобы остановить кровотечение и избежать перехода в тяжёлое ранение. Бинты для лёгких ран не требуют чипа, однако рекомендуется показать мастеру, что бинт подходит под характеристики. Игроки могут заготовить неограниченное количество таких бинтов.
Бинт длиной 2 метра и шириной 10 см, используется только медиками, обязательно чипованный.
Бинт для тяжёлых ран должен быть длиной 2 метра и шириной 10 см, изготовлен обязательно из светлой ткани. Это может использовать только медик, и необходимо соблюдать отыгрыш лечения тяжёлых ран. Такой бинт обязан иметь чип, их общее количество на игре будет ограничено. Бинты для тяжёлых ран не могут использовать другие игроки без указания мастера.
Игроки должны обратиться к лекарю-акушеру для начала квеста на беременность.
На игре предусмотрен механический процесс создания ребёнка. Пара игроков, желающих завести ребёнка, обращаются к лекарю-акушеру и проходят квест, заполнив специальную карту беременности. Игроки выполняют указания и после отыгрыша бросают D6 для определения успешности родов. Удачные результаты (1,3,6) приводят к рождению, также бросок для пола ребёнка.
При принятии яда игрок должен отыграть симптомы отравления, не может использовать оружие или бегать; последствия зависят от успешности лечения.
Игрок, выпивший яд, должен сразу отыграть его действие, показывая симптомы отравления, такие как паника, приступ удушья, боль и т.д. Отравленный персонаж не может использовать оружие и бегать. Процесс лечения отравления должен быть выполнен в течение 15 минут. Для лечения нужно либо найти медика, который проведет кровопускание и даст много жидкости, бросок кубика на 6 увеличивает шансы на успех, либо любой другой игрок должен дать противоядие. Сам отравленный не может использовать противоядие без помощи.
Яды можно получить только через выполнение квеста; добавлять яд можно только в воду объёмом до 400 мл — если в неё добавили ещё жидкости, яд теряет действие.
Яды имеют ограниченное количество и можно получить только через выполнение квеста. При попытке купить яд открыто, вы можете привлечь внимание стражей закона. Запрещено делить одну колбу яда на несколько бокалов, также яд можно добавлять только в воду. Если изначально яд был добавлен в тару объёмом 400 мл, но другой игрок влил в неё ещё жидкости, яд перестает действовать. Яд бывает различных типов, но их спецификации будут раскрыты только на параде перед игрой.
Успешное лечение яда проводит медика, либо игроки с противоядием. Бросок кубика или монеты определяет успех.
Если игрок отравлен, он может быть вылечен в течение 15 минут. Лечение может проводить медика или другой игрок, используя противоядие. Успех лечения зависит от удачи: бросок кубика дает шанс на лечении, если выпало 6, 5, или 4. Если используют монету, то на орла — удача, а на решку — неудача. Даже после лечения, выпивший яд, все равно ощущает слабость в течение двух часов и не может передвигаться или использовать оружие.
Для статуса аптекаря требуется зарегистрироваться и собрать определённый инвентарь, включая ступу и пузырьки.
Чтобы стать аптекарем, игроку необходимо подать заявку мастеру по медицине и пройти доигровую регистрацию. В противном случае, при регистрации на игре, ему потребуется сделать пожертвование в аптеку игровой валютой. Базовый инвентарь аптекаря включает: ступу для измельчения компонентов, пузырьки или мешочки для хранения препаратов, ёмкость для заваривания отваров, и рекомендуется: ручку, ножницы, сумку, клей-карандаш. Регистрация дарует возможность начать с более высокого ранга.
Каждый препарат имеет паспорт с составом и описанием действия, подтверждать изготовление нужно только с письменным рецептом.
Каждый создаваемый игроком препарат будет иметь паспорт, в котором указывается его наименование, состав и подробное описание игротехнического действия. Подтверждение умения изготавливать медикаменты происходит по письменному рецепту препарата, написанному от руки. После этого, под присмотром игротеха, игрок демонстрирует умение и игротех ставит отметку в дневнике аптекаря о подтверждении навыка. Препараты создаются исключительно на базе мастерской аптеки.
Ранги аптекарей: Ученик, Аптекарь, Мэтр. Для повышения ранга нужно пройти обучение и изготовить медикаменты.
Существует три ранга аптекарей: 1 - Ученик, 2 - Аптекарь, 3 - Мэтр. Для повышения с 1-го на 2-й ранг необходимо: 1 теоретическая лекция по аптекарскому делу, обучение каллиграфии и арифметики 1 уровня, умение изготавливать 2 медикамента начального уровня. Для повышения с 2-го на 3-й ранг необходимо: 1 теоретическая лекция, обучение каллиграфии и арифметики 3 уровня, умение изготавливать 4 медикамента базового уровня. Лекции проводятся игротехом на базе Аптеки.
Цена Королевской Крови · Правила взаимодействия с НПС
Другое
НПС могут взаимодействовать с игроками, но только тогда, когда это актуально для сюжета. Их поведение строго контролируется мастерами.
В игре будут присутствовать игротехнические персонажи (НПС), которые являются полноценными участниками и с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. НПС появляются только в моменты, когда это необходимо мастерам, и не должны выполнять роли, не обусловленные сюжетом, такие как слуги или родственники персонажей. Поэтому ожидать от НПС выполнения заданий вне зависимости от сюжета не следует.
Цена Королевской Крови · Правила относительно алкоголя и курения
Другое
Алкоголь разрешен в умеренных количествах, курение только вне закрытых помещений.
Употребление алкоголя допустимо на игре, однако игроки в состоянии алкогольного опьянения будут удалены с полигона. Курение разрешено только в специально отведенных местах, вне зданий. Игроки должны заботиться об окружающей среде и убирать окурки в урны.
Все игроки должны соответствовать средневековому стилю; рясы для священников не обязательны, но желательны.
Участникам игры необходимо носить костюмы, соответствующие эпохе Средневековья или Эпохи Возрождения. Все персонажи должны иметь черно-красные кресты на одежде. Игроки не могут носить жизненно необходимые вещи без специальной маркировки — они должны быть убраны в сумки с соответствующей пометкой, чтобы поддерживать атмосферу.
Для использования магических умений необходимо предъявлять сертификаты; взаимодействие рекомендуется обсуждать с игротехами.
Игроки, обладающие святыми или магическими способностями, должны знать, как их отыгрывать — озвучивать эффекты и предъявлять соответствующие сертификаты. Очень желательно привлекать игротеха, чтобы избежать недопонимания. При магическом воздействии другие игроки должны проверить наличие сертификата, чтобы удостовериться в легитимности действия.
Проклятия бывают личными, родовыми и различаются по силе и последствиям.
Проклятия делятся на несколько типов: личные, родовые, сильные и слабыми. Некоторые проклятия могут быть сняты, другие — нет. Существуют предсмертные проклятия, наложенные магом, которые могут затрагивать целые роды. Все проклятия требуют человеческих жертв и строго запрещены, несмотря на то, что их проявление может проходить незамеченным.
Стиль одежды должен отражать философию персонажа и его клан.
Каждый игрок должен подойти к выбору одежды как к диалогу с миром игры. Одежда должна отражать суть вашего клана или личную философию вольного агента. Не рекомендуется носить спортивные костюмы, пёстрые цвета и цепочки с крупными логотипами, так как игрок должен выглядеть как профессионал.
Вселенная Убийц · Идентификация: знак принадлежности
Другое
За активные действия без значка игрок выбывает из игры до следующего дня.
Игрок, ведущий активные игровые действия (конфликт, бой) без значка, не получает никаких повреждений в случае нападения на него и исключается из игры до начала следующего игрового дня в качестве наказания.
Вселенная Убийц · Идентификация: знак принадлежности
Другое
Значки обязательны для участия в игре: 1 из 2 обозначает активного персонажа.
Каждый игрок получает два значка с символикой игры. Один из двух значков на плече обозначает активное участие игрока: «Я в игре. Мой персонаж активен. Со мной можно взаимодействовать по правилам». В случае отсутствия значка игрок считается «призраком» и не может взаимодействовать с другими персонажами. Если игрок по собственной воле уходит из игры, он должен снять или скрыть значки. Важно! Если игрок не отмечает заранее своё участие, а другой игрок начинает к нему взаимодействие, то это будет расценено как нарушение, и игрок выбывает из игры до следующего игрового дня.
Стиль клана влияет на выбор одежды: от делового шика до утилитарного подхода.
Каждый клан имеет свои требования к стилю. Например, Каморра требует чистых линий и дорогих тканей. Русска Рома предлагает практичные милитари-костюмы. Триады предпочитают элегантность с восточным акцентом. Бездомные должны выбирать многослойные и практичные вещи, не бросающиеся в глаза. Вольным агентам подойдут классические костюмы убийцы или тактический минимализм.
Игроки с Жетоном Судьи предъявляют его для использования своих уникальных способностей в игре.
Игроки, обладающие Жетоном Судьи, могут вписывать свои уникальные способности в игру, но они сами решают, когда и как их использовать. Перед началом отыгрыша они должны объяснить другим игрокам, как эти способности работают. Это создаёт как элементы тайны, так и возможности для внутриигровых сделок. Игроки могут либо скрывать свои способности, либо публично объявить о них для заработка внутриигровой валюты на оказании услуг, что добавляет игровой динамики.
Часть механик будет виртуальной, что добавляет новые возможности для взаимодействия.
В игре будут как лорные, так и виртуальные механики. Виртуальные механики подразумевают взаимодействие, которое может происходить между игроками вне физического пространства, что дает игрокам возможность взаимодействовать с миром на новом, более глубоком уровне. Акцент делается на создание уникальных событий через взаимодействие игроков и виртуальных систем, что должно обогатить игровой опыт.