Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Покидание Маской Сонного города

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Правила Масок

Другое

Маска может покинуть Сонный город, если за ней стоит определённая история или решение Сноходца.

Сноходец, играющий за Маску, может решить, что Маска уходит на пенсию, уезжает из Сонного города или даже погибает. Это решение должно быть вызвано событием или значительностью, прожитой Маской за время игры. Отыграв выход Маски из игры, необходимо отнести её в соответствующее место, например, в Вокзал (или в Банк, если Вокзал недоступен) и вернуть символ Сна в оригинальный Сон.

Запрещение создания кошмаров

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Создание кошмаров запрещено из-за их деструктивного воздействия на игроков.

Кошмары несут не только адресное, но и массовое деструктивное воздействие. Любые кошмары, найденные Мастерами Снов, должны быть исправлены согласно методикам исцеления снов. Создание кошмаров интерпретируется как нарушения этики взаимодействия.

Этика взаимодействия

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Прямое воздействие на других персонажей считается неэтичным. Мастера не могут навязывать конкретные изменения в мире или людях.

Мастера Снов должны помнить, что они не ставят своей целью навязывать конкретные изменения в мире или людях. Искусство, а также создание снов, является методом передачи света Источника в мир через Мир Снов. Необходимо показывать возможность изменения, а не навязывать своё видение другим игрокам.

Уважение и бережность к чужим идеям

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Уважение к снам других мастеров и их творчеству является обязательным.

Игроки должны проявлять бережность к снам других мастеров и их идеям, быть вежливыми гостями и сотворцами в игровом пространстве. Творчество не должно навязываться, оно должно оставаться живым и развиваться в процессе игры.

Ответственность Мастеров Снов

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Кодекс Снохождения

Другое

Мастера Снов несут ответственность за сны, которые они создают, как за своих детей.

Мастера Снов должны помнить, что их создания, будь то сны или более комплексные структуры, такие как Химеры, не являются собственностью и не должны восприниматься как рабы. Все творения имеют свою свободу и индивидуальность, и Мастера должны уважать их, оставляя пространство для самостоятельного существования.

Основные правила изменения Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Изменение Снов

Другое

Необходимо поместить минимум одно новое СПИ, оставить одно старое и не удалять Маски.

При изменении Сна следует соблюдать несколько основных правил: 1. В Сон обязательно должно быть помещено минимум одно новое Сонное произведение искусства (СПИ). 2. Это новое СПИ должно повлиять на минимум одну сущность Сна, изменяя его смысловое наполнение. 3. В Сне должно остаться минимум одно старое СПИ. Удаление СПИ из Сна влияет на все связанные с ним сущности. 4. Удалять Маски из Сна нельзя, но добавлять новые Маски можно только в случае, если их количество уменьшилось. Это обеспечивает баланс и предотвращает пустоту в локациях.

Методы изменения Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Изменение Снов

Другое

Существует несколько методов изменения: замещение, синергия, перестановка акцентов.

Изменение Сна можно осуществлять несколькими способами: 1. **Замещение**: старое СПИ заменяется новым, и связанное с ним сущности изменяются. Если сущность основывается на нескольких СПИ, можно оставить её непоколебимой, если снизу остаются другие источники. 2. **Синергия**: изменяя набор СПИ, можно создать новые смыслы и идеи, переписывая сущности. 3. **Перестановка акцентов**: изменяя акценты в Базисе Сна, можно поменять важность каких-либо СПИ, что также будет влиять на звучание всего Сна.

Воздействие на Маски при изменении Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Изменение Снов

Другое

Не изменяйте внутреннюю жизнь Масок, но можно изменять их статус в Сне.

При изменении Сна важно учитывать: 1. Внутренняя жизнь Маски (ее переживания и решения) не должна изменяться без её согласия. 2. Можно изменять статус Маски в рамках нового Сна, например, назначая её начальником в изменившемся пространстве, но только если это логично. 3. Не следует переписывать информацию о Масках и не удалять их из Сна. Каждая Маска имеет право проживать свою историю и принимать решения относительно своего статуса.

Суть игры как медитации

Махотокоро: Слезы Богов · Игра-медитация

Другое

В игре важен фокус на осознанности, персонажи могут не использовать магию и выбирать свой путь.

В "Махотокоро" акцент ставится на медитацию и осознанность. Игроки могут сосредоточиться на своих ощущениях и внутреннем состоянии, вместо того чтобы решать сюжетные задачи. Это значит, что даже если персонаж не использует магические способности, он все равно может быть частью игры, проживая свою уникальную историю. Игроки должны задать себе важный вопрос: "Кто я и куда я иду?".

Влияние персонажа на развитие сюжета

Махотокоро: Слезы Богов · Игра-история

Другое

Каждое действие влияет на мир, ценность взаимодействия между персонажами.

Игра-история в "Махотокоро" подразумевает, что каждое действие игрока имеет свои последствия. Мы избегаем гонки за баллами или строгих расписаний; вместо этого акцент ставится на взаимодействия и незабываемые моменты. Если персонаж достаточно влиятельный и харизматичный, он может оставить значимый след в истории, который будет запомнен на долгие годы. Участники должны следовать Дао и стремиться к органичному развитию событий.

Атмосфера Магической Японии

Махотокоро: Слезы Богов · Игра-погружение

Другое

Каждая деталь, от поклона до чайной церемонии, имеет значение для создания атмосферы.

Игра-погружение в "Махотокоро" включает в себя множество аспектов культурной японской практики. Каждое движение, как поклоны или элементы одежды, играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Мы не пытаемся воссоздать историческую Японию, но стремимся передать дух японской культуры через детали и возможности для действования игроков в разных игровых ситуациях.

Процесс материализации объектов

Махотокоро: Слезы Богов · Каллиграфическая магия

Другое

Материализация - создание объектов через иероглиф, время существования зависит от вложенной Ци: 1 минута без Ци, 1 игровой день с 1 Ци и 1 Инь Ци.

Материализация - это искусство сплетать Ци в материальную форму и создавать «идеализированные» объекты. Волшебник должен начертать иероглиф на рисовом пергаменте минимальным размером 5×10 см. Под иероглифом записывается название создаваемого объекта на кириллице. Объект существует 1 минуту без вложенной Ци, а при вложении Ци срок существования увеличивается: 1 Ян Ци + 1 Инь Ци — на 1 игровой день, 2 Ян Ци + 2 Инь Ци — на всю продолжительность игры, 3 Ян Ци + 3 Инь Ци — вечно до физического разрушения объекта. Волшебник не должен разговаривать во время создания, а создание живых существ запрещено, так как это может привести к трагическим последствиям.

Создание оффуда (амулетов)

Махотокоро: Слезы Богов · Каллиграфическая магия

Другое

Оффуда создаются на рисовом пергаменте 10×5 см, работают по известным эффектам. Обязательное молчание при создании.

Оффуда - это написанная серия иероглифов в стиле печатей на рисовом пергаменте. Каждый оффуда вызывает заранее известный магический эффект. Волшебник создает амулет молча, и просьбы о помощи волшебника или передачи оффуда другому возможны, при условии соблюдения личного лимита готовых оффуда. Существуют многократные эффекты, но их применение может вызвать этические споры. Количество иероглифов в оффуда определяется уровнем мастерства: базовый (2), средний (3), продвинутый (4).

Технические требования для участников

Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Требования к игрокам

Другое

Обязательно наличие смартфона и желательно пауэрбанка на игре.

Каждый участник должен иметь с собой смартфон, который будет использоваться в рамках игрового процесса. Наличие зарядного устройства (паурбанка) также желательно, так как игровые активити могут привести к быстрой разрядке телефона. Участники должны позаботиться о зарядных устройствах заранее и убедиться, что их устройства в рабочем состоянии для обеспечения связи и доступа к игровой информации.

Оценка действий персонажа

Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Оценочная система

Другое

Преподаватели будут оценивать действия персонажа-кадета в процессе игры, что не повлияет на качество игрового процесса.

Во время игры будет существовать оценочная система действий персонажей-кадетов. Преподаватели будут фиксировать и оценивать разные аспекты поведения и выполнения задач персонажей. Это не повлияет на качество или количество игрового опыта участников, но результаты могут быть использованы для составления списка с оценками их действий. В конце игры кто-то обязательно окажется в конце списка, поэтому участникам важно быть готовыми к этому.

Подчинение в академии

Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Структура военной академии

Другое

На игре ваш персонаж будет подчиняться приказам других игроков и МГ, что создает ощущение военной структуры.

В рамках игры структура военной академии будет строго следовать принципам субординации и дисциплины. Персонажи-кадеты должны выполнять указания своих супервайзеров и соблюдать жёсткий график, обеспечивая реалистичное погружение в жизнь военной академии. Все кадеты должны понимать, что в процессе игры им могут даваться указания, и несоблюдение приказов может быть расценено как нарушение дисциплины.

Возрастные требования

Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Требования к игрокам

Другое

На игру допускаются только игроки старше 18 лет.

Все участники должны быть старше 18 лет при подаче заявок на участие в игре. Это условие является обязательным, и проверка возраста будет производиться на этапе регистрации. Участники младше 18 лет не могут быть допущены к игре под любыми обстоятельствами и не будут получать возмещения за внесенные взносы.

Моральные и этические аспекты

Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Боевая Комната

Другое

Игроки будут сталкиваться с моральными дилеммами и необходимостью принимать трудные решения.

Игроки, особенно кадеты, должны будут принимать участие в ситуациях, которые поднимают моральные и этические вопросы. Примеры таких ситуаций могут включать в себя выбор между долгом и дружбой или необходимость брать на себя ответственность за ошибки команды. Эти аспекты будут влиять на социальные связи между персонажами и их развитие на протяжении игры. Важно, чтобы игроки осознавали последствия своих действий и решений в контексте общей игры.

Боевая Комната: задачи и структуры

Игра Эндера. Парадокс Гераклита · Боевая Комната

Другое

Кадеты будут участвовать в командных сражениях с сюрпризами и действенными задачами.

Боевая Комната является ключевым элементом игры. В ней кадеты будут распределены по командам и выполнять заранее подготовленные задания. Команды могут столкнуться друг с другом в самых различных сценариях, где важна как физическая подготовка, так и умение работать в команде. Во время выполнения заданий возможны неожиданные события, которые будут корректировать изначально запланированный сценарий, добавляя элементы непредсказуемости и интерактивности.

Отыгрывание секса

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Секс

Другое

Половые отношения не демонстрируются, но могут отыгрываться и моделироваться по желанию.

Секс в игре отыгрывается с соблюдением определённых моделей, чтобы сохранить атмосферу, например, булавки, массаж и другие методы. Важно подчеркнуть процесс, чтобы было понятно, чем персонажи занимаются: часть одежды должна быть снята, возможны звуки или жесты для отражения действий. При этом следует помнить, что настоящий секс не отыгрывается.