Взаимодействия, такие как драка или секс, требуют обоюдного согласия.
Любые действия на игре, которые выходят за рамки обычных разговоров (например, драка или секс), должны быть согласованы между всеми игроками, участвующими в взаимодействии, до начала игры. Это правило призвано обеспечить комфорт всех участников и предотвратить недоразумения или нежелательные ситуации, которые могут возникнуть во время игры. Поэтому если вы планируете подобные взаимодействия, обязательно обсудите это с потенциальными партнерами по игре заранее.
Маги старой школы могут использовать классические элементы волшебства, такие как знаки и символы, без излишней яркости.
Маги старой школы должны стремиться к создание образа, который будет отражать их принадлежность к магическим традициям. Это может включать использование отдельных символов, таких как брошки или стильные татуировки. Важно помнить о том, что образ должен быть сдержанным и не слишком броским, чтобы не привлекать внимание простых людей. Основные элементы образа будут формироваться в зависимости от традиций ковена.
Маги-одиночки свободны в выборе своего образа, который должен основываться на их личной истории и характере.
Маги-одиночки имеют возможность сами определять свой внешний вид, не следуя строгим традициям. Они могут выбрать как явные элементы, подчеркивающие их магические способности, так и сдержанные, чтобы не привлекать лишнего внимания. Важно, чтобы выбор образа отражал внутренний мир персонажа, его прежнюю жизнь и текущее состояние. Стиль одежды может варьироваться от утилитарного до абсолютно красочного и впечатляющего.
Игрокам рекомендуется использовать элементы повседневной одежды, сохраняя современный стиль. Игровые локации должны выглядеть естественно, чтобы не привлекать ненужного внимания.
При выборе антуража для игры учитывать, что она происходит в настоящем времени, и использование современной одежды приветствуется. Неомаги должны использовать аксессуары и элементы, которые подчеркивают их уникальность, не вызывая явного выделения на фоне обычных людей. Игровые локации, в которых будут проходить события, также следует сделать максимально приближенными к реальной жизни, избегая излишнего выделения. Это позволит сохранить атмосферу игры и не привлекать внимание сторонних наблюдателей.
Неомаги должны совмещать привычный стиль с элементами, отражающими их новые способности, ориентируясь на свои индивидуальные особенности.
Неомаги могут сочетать современные модные тенденции с элементами атрибутики, которые намекают на их магические способности. Рекомендуется использовать предметы, которые отражают индивидуальность персонажа, такие как стилизованные чехлы для гаджетов, украшения с эзотерическими символами и прочие элементы, которые могут подчеркнуть их новый статус. Важно учитывать, что внешний вид должен соответствовать характеру персонажа и его отношению к новообретённым способностям.
Воздействия направлены на тело, разум или душу, с обязательным предупреждением жертвы. Проклятия негативные, благословения позитивные.
Проклятия и благословения — магические воздействия, направленные только на живых существ, которые воздействуют на их Тело, Разум или Душу. Проклятия всегда строго негативные, а благословения всегда строго позитивные. Перед наложением эффекта необходимо предупредить жертву (анонимной запиской, словами, через друга и т.п.). Жертва должна понимать, что её ждёт, но не обязана понимать, кто и что именно делает.
Классические маги используют физический антураж, неомаги - эмоциональные посты в социальных сетях.
Классические маги готовят физический антураж (свечи, музыка) и вслух описывают, что должно случиться, выражая эмоции. Затем они должны получить подтверждение от мастеров (фото антуража и запись речи). Неомаги используют специальные места от МГ, где публикуют эмоциональный пост с описанием эффекта и своих эмоций, оформляя пост подходящими смайлами и хештегами, и отправляют ссылку на пост мастерам.
Заклинатель должен испытывать сильные эмоции, а после наложения эффекта испытывает апатию и изменённые эмоции на 1 час.
Для проклятий заклинатель должен испытывать негативные эмоции (злоба, зависть), для благословений — позитивные (любовь, радость). После наложения эффекта заклинатель ощущает минутную апатию, затем на час его эмоции меняются на противоположные по спектру. Если наложено проклятие, то заклинатель испытывает положительные эмоции, а если благословение, то отрицательные. В это время цель воздействия не вызывает никаких эмоций.
Волшебники используют натуральный обмен, поскольку немагические деньги легко создаются магией и становятся бесполезными.
В мире волшебников нет единой валюты, и на то есть веские причины: немагические деньги (монеты, драгоценности, банкноты) могут создаваться или добываться с помощью магии в больших количествах, что делает их бесполезными как средство обмена. Магические артефакты и материалы часто уникальны или редки и их количество измеряется скорее десятками, что делает их непригодными для использования в качестве универсальной валюты. Поэтому волшебники используют натуральный обмен: если у волшебника есть магическая вещь или знания, которые ему не нужны, он может предложить их в обмен на что-то ценное для себя. Стоимость обмениваемых предметов определяется исключительно договорённостью между сторонами, и после завершения обмен считается честным и окончательным.
Система договоров позволяет обменивать физические объекты, услуги, обещания и магическую силу между волшебниками.
Со временем волшебники поняли, что не всегда под рукой есть что-то, что можно предложить на обмен. Чтобы сделать процесс более гибким, они разработали систему магических договоров. Эти договоры: 1. Закрепляются простым, но мощным ритуальным действом. 2. Позволяют обменивать не только физические объекты, но и услуги, обещания, помощь, воспоминания, информацию и право владения артефактами. Гарантии выполнения обязательств с помощью данных договоров не могут быть отозваны, и нарушение такого договора влечёт негативные последствия, равные нарушению клятвы.
Карма — это степень одобрения или осуждения волшебника другими; влияет на качество магических действий.
На момент игры появится новая возможность обмена — карма, представляющая собой общую степень одобрения или осуждения действий волшебника другими. Она накапливается или теряется в зависимости от действий волшебника и может влиять на качество магических воздействий. Позитивная карма позволяет совершать небольшие ошибки в колдовстве без негативных последствий, в то время как негативная карма требует большей точности в действиях, так как малейшая ошибка может привести к непредсказуемым последствиям. Лайки и дизлайки являются игровым отражением кармы и могут использоваться для различных действий.
Лайки и дизлайки можно обменивать, потратить для успешного выполнения магических действий или пожертвовать в ритуале.
На игре существует более конкретное проявление кармы — это лайки и дизлайки, которые можно ставить другим персонажам за их магические действия. Это количественно измеримая величина, которую можно потратить для успешного выполнения магического действия, обменять на что-то ценное или пожертвовать в ритуале. Важно помнить, что карма как абстрактное понятие не может быть обменена или передана; только 'лайки' и 'дизлайки', которые являются её игровой формой, могут использоваться для обмена или других действий.
Существует три основных способа добычи: развоплощение, убийство и добровольная жертва.
В магическом мире есть несколько путей получения Эссенции и Потенциала, каждый из которых имеет свою стоимость и последствия: 1. Развоплощение: принцип заключается в распаде сущности на компоненты; данный метод сложен в реализации и позволяет получить как Эссенцию, так и Потенциал. 2. Убийство: простейший способ, при котором сущность умирает, но Эссенция при этом уходит или портится, давая только Потенциал. 3. Добровольная жертва: существо жертвует часть Потенциала (например, кровь или слёзы), при этом это позволяет избежать негативных последствий для сущности, но у каждого использования есть цена в -1 хит.
В магическом мире ценность определяется натуральным обменом и магическими договорами.
В мире магов отсутствует общая валюта; ценность определяется через натуральный обмен и магические договоры. Потенциал, добытый из магических сущностей, можно обменивать на услуги, знания или привилегии. Также существует возможность закрепления сделки ритуальным договором, что накладывает на её нарушение угрозы. Некоторые виды Эссенции имеют различную ценность, и маги могут свободно обменивать компоненты среди себя.
Магическая сущность состоит из Эссенции, которая задаёт природу способностей, и Потенциала, который представляет собой топливо и может принимать разные формы.
Любая магическая сущность имеет две ключевые части: Эссенцию и Потенциал. Эссенция представляет собой концептуальное ядро сущности, определяя, что это за существо и какие у него способности. Потенциал, в свою очередь, является подвижной частью, которая выступает в роли топлива силы, принимая различные формы, такие как кровь, слёзы, когти или чешуя. Эссенция является редким и ценным компонентом для создания сложных артефактов и в ритуалах, в то время как Потенциал может использоваться в биомодификации и ритуалах.
Сканирование ауры через QR-код и мобильное приложение.
В игре каждая аура ассоциируется с QR-кодом, который можно отсканировать с помощью смартфона. После сканирования игрок получает изображение ауры, где интерпретация цветовых символов зависит от уровня знаний игрока. Взаимодействие с аурой может осуществляться через жесты или разговоры, что делает процесс ролевой игры более творческим.
Удаление паразитов из ауры требует описания действий и обратной связи от мастера.
Чтобы «вычистить» паразита из ауры, экстрасенс должен описать процесс, как он это делает. Мастер обеспечивает обратную связь по результатам этой работы, а для сложных случаев требуется дополнительно взаимодействие.
Можно приглушить проклятие или замаскировать магический запах персонажа.
Экстрасенсорика позволяет не только диагностировать, но и корректировать ауры. Эктрасенс может приглушать проклятия в ауре своих или чужих персонажей, а также маскировать собственный «магический запах» с помощью работы с энергией.
Аура персонажа отображает его связи и проклятия, важно правильно интерпретировать цвета и знаки.
Способность экстрасенса читать ауру включает диагностику, которая помогает понять сущность персонажа, его связи и практики. Каждый цвет и знак ауры имеют свое значение, что помогает в построении анализа и принятии решений в игре.
Фамильяр дарит магу способности, но также накладывает условие или слабость. Эти аспекты могут варьироваться в зависимости от фамильяра.
Каждое магическое существо имеет уникальные способности, которые оно предоставляет магу при установлении связи. Подобные способности действуют по принципу «абилок» (умений), но не требуют от мага дополнительных затрат. К примеру, фамильяр может дать возможность видеть невидимое или обеспечить повышение силы на момент использования.
Однако фамильяр также несет за собой слабость или условие, которое может выражаться в опасностях, увертливости или необходимости время от времени выполнять для него определенные действия. Сила связи влияет на существование и безопасность обоих: если маг умирает, фамильяр может погибнуть, что создает взаимную ответственность.