Воровать можно только те предметы, которые имеют маркер "в игре". Оружие можно воровать, только если оно уникальное.
Любой персонаж может быть вором. Для успешного воровства необходимо, чтобы украденные предметы имели маркер "в игре". Оружие, такое как лук Гандивы, можно воровать только если оно уникальное и имеет соответствующий маркер. Обычные личные вещи без маркера воровать нельзя. Чтобы сообщить о совершении кражи, необходимо обратиться к региональщику, чтобы те, кто ищет предмет, знали о том, что он был украден в игре или просто упущен. Если вы стали жертвой кражи, следите за наклейками, информирующими о нападении вора и выполняйте указания региональщика или игротехника.
Воровство коров имеет свои последствия, как от мастеров, так и от общества.
Оба типа воровства коров могут повлечь за собой наказания. Хотя скрытое воровство выглядит проще, последствия могут быть суровыми, и не только от мастеров, но могут быть также отрицательно восприняты обществом. Важно понимать, что это не только игра, но и взаимодействие с другими игроками, что требует соблюдения норм и правил, принятых в игровом коллективе.
Коров можно воровать как открыто, так и скрытно. Открытое воровство требует команды и ритуала.
Воровство коров осуществляется на специальных территориях с соответствующими маркерами. Для открытого воровства необходимо собрать группу из 5 и более человек, взять мастера и прибыть на место выпаса коров. Затем, необходимо громко заявить о своих намерениях и указать свои имена. Процесс воровства включает танец устрашения под музыку, который должен длиться минимум 3 минуты, при этом игроки должны сражаться с теми, кто подойдет к ним во время танца. Корова, как ценное животное, необходимо вести до 2 коров за раз, после чего они считаются украденными. Скрытное воровство проще: просто собрать команду, подойти к коровам и взять их, придерживаясь того же лимита — 2 коровы на человека. Однако в любом случае воровство за пределами территории вызовет последствия от мастеров.
РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Смена облика
Другое
Изменить облик можно договорившись с другими персонажами или совершив особую аскезу.
Персонажи могут поменять облик различными способами: например, договорившись с теми, у кого есть специальное умение для этого, или совершив особую аскезу, которая позволит изменить облик.
РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Смена облика
Другое
Маркер смены облика — красная переводная татуировка. При смене облика требуется замена бейджа.
При смене облика персонаж наклеивает на щеку красную переводную татуировку в виде цветочного узора (выдается мастерами) и меняет бейдж. Если персонаж снова возвращает свой предыдущий облик, татуировка стирается, бейдж возвращается. Если персонаж менять облик несколько раз и уже имеет татуировку на щеке, то новое тату не клеится, просто меняется бейдж. Отсутствие маркера говорит о том, что персонаж на старте игры выглядел именно так — это не значит, что персонаж не находится в своем истинном облике.
Не требуется надевать все элементы одновременно; допускается использование нескольких стилей.
При создании костюма от участников не требуется надевать все элементы военного или исторического костюма одновременно. Игроки могут смешивать стили и использовать только часть элементов. Например, для командиров предусмотрены белые повязки хатимаки, а морская форма допускается для разнообразия. Также важно учитывать антураж военного лагеря.
Допускается использование удобной обуви; прически возможны в любых вариантах, включая парики.
Для обуви на игре допускаются кеды, трекинговая обувь, кроссовки и сапоги, хотя гета также могут быть использованы при желании, несмотря на неудобство в боевой ситуации. В отношении причесок игроки могут использовать свои собственные волосы, парики, косы и дреды. Длинные волосы стоит собрать в хвост.
На игре допускаются традиционные и европейские костюмы. На участников не накладываются жесткие ограничения по стилю.
В игре «Год Дракона» планируется стилизация костюмов, без жесткой реконструкции. Игроки могут выбрать для своих персонажей как традиционные японские костюмы (кимоно, хакама, хаори, катагину), так и европейские мундиры и брюки. Также возможно сочетание различных стилей в одном костюме, что позволяет игрокам проявлять индивидуальность. Главный критерий — чтобы костюм вписывался в антураж игры.
Моделируется холодное оружие; нужны соответствующие элементы антуража на локациях.
В игре разрешается моделировать холодное оружие при помощи ларповых катан и вакидзаси. Об огнестрельном оружии будут написаны отдельные правила в разделе о боевке. Локации будут оформлены в стиле военного лагеря, и мастера предоставят стилизованные карты с игровыми локациями и данжами.
Инсания — это ментальный ресурс, который можно получить через службу Древним, обмен талонов или находки в специальных локациях.
Инсания является ментальным ресурсом вашего персонажа, представляющим вдохновение, моральные силы или могущество Древних. Вы можете получить Инсанию несколькими способами:
1. Праведное служение Древним — участники ритуалов получают Инсанию.
2. Обмен талонов на Инсанию (подробнее в правилах Бюрократии).
3. Поиск Инсании в особых локациях, где она может находиться без контейнеров. При применении Инсания она уничтожается — токен можно сломать, выбросить или съесть. Если Инсания сломана (например, в контейнере), её применение запрещено.
Нет активного PvP или PvE, взаимодействия должны отыгрываться нарративно и с эмоциональным подкреплением.
На игре отсутствует система Хитов, ранений и лечения. Взаимодействие и конфликт происходят на основе внутренней логики персонажа и согласования между игроками. Все действия насилия отыгрываются без использования реального насилия, физический контакт допустим, но не должен приводить к травмам. Игроки ориентируются на красоту происходящего и взаимодействие между собой.
Основной комплект: длинное платье-рубаха. Допустимы аксессуары, такие как платки и кокошники.
Минимальный комплект для женщин подразумевает длинное платье-рубаху. Если платье слишком простое, можно добавить сарафан. Подпоясаться обязательно, а на голову — платочек или кокошник. Обувь, как правило, те же сапоги или лапти, которые можно замаскировать.
Основной комплект: свободные штаны и рубаха. Допустимы сапоги, лапти, а также элементы, такие как жилеты и плащи.
Минимум для мужчин в костюме включает свободные штаны и стилизованную рубаху. Сапоги, лапти или замаскированные тапки - приемлемый выбор, хотя босиком идти не рекомендуется. Образ можно дополнить жилетом, картузом или однотонным плащом с капюшоном. Для более роскошного образа приветствуются кафтан с вышивкой, цветастые жупаны, длинные жилеты и разнообразные плащи.
Игровой костюм обязателен для всех, кроме пожизненных родственников в детской зоне. Обувь должна быть ласковой и без логотипов.
Каждый участник, находящийся в пространстве игры, должен быть в игровом костюме. Исключение составляют только пожизненные родственники, которые приехали в детскую локацию, чтобы присмотреть за детьми, но они не могут покидать эту локацию без костюма. При этом, даже для них желательно быть одетыми в подходящий наряд. Запрещается носить обувь с яркими кислотными принтами и видимыми логотипами. Кроссовки, кеды и сланцы в изначальном виде недопустимы, и в случае необходимости, они должны быть замаскированы — например, сшить стилизованные чехлы или обмотать обувь подходящими однотонными тряпками.
Захват Знамени требует наличия трёх персонажей со стороны захватчиков и проходит через три испытания: силу, ум и ключ.
Чтобы захватить Знамя, необходимо присутствие трёх персонажей со стороны захватчиков. Они должны прийти в локацию и бросить вызов защитникам. Испытания включают:
1. Сила: это может быть перетягивание каната или бой с чемпионом локации.
2. Ум: защитники выбирают Хранителя Знамени, а захватчик должен угадать, кто это, задавая с ограничением 7 вопросов.
3. Ключ: нужно найти и отдать защищающему Ключ локации.
Локация состоит из хоззоны и игровой части, визуально отделены друг от друга.
Локация — это поселение на игре, которое состоит из двух частей: хоззоны и игровой части. Хоззона может включать палатки, кухню и другой неигровой быт, но должна быть отделена от игровой зоны и визуально закрыта. Игровая часть локации обязана иметь здание с не менее чем 3 стенами и крышей, которое должно находиться в середине игровой зоны и быть видимым из любой точки локации.
Знамя выдаётся мастерами и даёт особые свойства локации, такие как защита или возможность исцеления.
Знамя локации — это игротехнический маркер, который выдают мастера. Оно должно быть размещено видно и под крышей, а также должно быть подсвечено. У Знамени локации есть несколько функций: оно помогает получить меры веры раз в сезон, обеспечивает выход после смерти своим же персонажем, защищает от дани и дает особые свойства каждой локации. Например, в поселении богатырей знамя обеспечивает честный бой.
На территории Дворца запрещено нападать на игроков в определенных ситуациях, таких как туалет или кухня.
Запрещено нападать на игрока в туалете, в душе, когда он работает у плиты или мангала, а также когда он несет блюда на конкурс. Кроме того, запрещено играть с едой — любые взаимодействия с чужими продуктами или готовыми блюдами запрещены, например, воровать с мангала или сыпать незапланированный перец в чужое блюдо. Игрокам необходимо следить за своей безопасностью и уважать личное пространство других.
После оглушения игрок может стать раненым, что требует оказания помощи в течение 10 минут.
После боя, если игрок был оглушён, он становится раненым и может передвигаться, но не может бегать и сражаться. Другие играющие могут оказать помощь, наложив повязку или компресс, чтобы вылечить ранение за 10 минут. Если помощь не была оказана, то игрок получает увечье, которое будет постоянным, и он должен изобразить проблемы со здоровьем (например, не может пользоваться конечностями или ослепнуть).