Тяжёлые наркотические вещества имеют долговременные последствия и требуют постоянного употребления.
Тяжёлые наркотики приводят к зависимости и имеют разные уровни тяжести. Некоторые из них могут вызвать смерть через несколько лет, в то время как самые дешёвые варианты вызовут необратимые изменения в организме за считанные месяцы. Игроки с зависимостью обязаны носить широкую черную ленту на щиколотке или локтевом сгибе, а их употребление должно контролироваться игротехниками. После употребления игрок должен провести 15 минут в состоянии эйфории и выполнить действия, описанные на прикреплённой карточке.
Скоринг оценивается в автоматическом режиме, без необходимости постоянного доклада игроков.
Скоринг участников контролируется мастерами, которые следят за действиями и их последствиями. Участники должны понимать, что важные действия могут быть учтены в процессе оценки их статуса даже без явного доклада мастерам, так как мониторинг скоринга происходит в автоматическом режиме на основе игровых событий.
Скоринг касается всех персонажей, влияет на их действия и репутацию.
Система скоринга включает два аспекта: профессиональный скоринг, который касается индивидуальных достижений (например, получение наград и признания в индустрии), и структурный скоринг, который касается группы, к которой принадлежит персонаж (например, награды для киностудий). Каждое действие персонажа может повлиять на его скоринг, и репутация группы также может изменить оценку каждого участника. Важно отметить, что границы между личными и групповыми действиями размыты: индивидуальные достижения могут усилить или ослабить репутацию всей группы.
Необходимость информирования мастеров о действиях персонажей для поддержания скоринга.
На скоринг влияет не только профессиональная деятельность персонажа, но и репутационные аспекты. Игроки не обязаны информировать мастеров о каждом действии, однако рекомендуется сообщать о значимых событиях в игре, чтобы поддерживать «реакцию мира» в соответствии с действиями персонажей. Таким образом, действия персонажа в контексте игры определяют их статус в рамках скоринга.
Как в старой сказке · Разрешение конфликтов через карты
Другое
При согласии сторон можно решать конфликты с помощью фехтовальных поединков.
Хоть основная механика разрешения конфликтов осуществляется через карты, игроки могут выбрать опциональную модель боёвки в случае обоюдного согласия. Эта модель предполагает реальную физическую схватку с помощью оружия, но она требуется только в случаях, когда обе стороны согласны на такой тип взаимодействия. Это добавляет элементы физической активности в игру, но такие ситуации следует использовать осмотрительно, чтобы избежать травм.
Как в старой сказке · Разрешение конфликтов через карты
Другое
Конфликты решаются вытаскиванием карт: чья карта выше, тот победил. Есть преимущества и штрафы.
Основная модель игры заключается в разрешении конфликтов с помощью карт. Каждый игрок имеет колоду карт, и при возникновении конфликта вытаскиваются карты. Чья карта окажется больше, тот и одерживает победу. Существуют также дополнительные механики: преимущества и штрафы, которые могут изменять исход конфликта. Эта система применяется для различных игровых ситуаций, включая боевку, колдовство и научные интеракции.
Хоровод заканчивается по команде Анархиста, и мертвецы возвращаются на кладбище.
По завершении хоровода, по команде Анархиста «ХОЙ! Повторяй за мной! Уходим домой!», все мертвецы встают по команде и возвращаются на кладбище. Тот, кого удалось втянуть в хоровод, остается там, не следуя за мертвецы и Анархистом. Это создаёт эффект продолжения взаимодействия между мертвыми и живыми, где живая сторона может быть вывезена на кладбище или оставить хоровод.
Участвующие становятся зомби и следуют за Анархистом, выполняя его команды.
Во время Хоровода Смерти игроки, ставшие зомби, должны следовать за «Мертвым Анархистом», который ведёт их через мир живых. Каждый из мертвецов получает трефовую колоду и первый уровень, становясь временными зомби. Участники не могут отходить от Анархиста дальше чем на 30 метров и в конфликтах не имеют права никого добивать, а также быть добитыми сами. Все указания Анархиста должны исполняться без условий. Хоровод начинается с команды: «ХОЙ! Повторяй за мной! Начинаем хоровод!», после чего необходимо вовлекать проходящих людей в танец, хватая их за руки.
Свадебный обряд осуществляется по взаимному согласию и в присутствии двух свидетелей.
Свадебный обряд совершается в свободной форме, при обоюдном согласии жениха и невесты, и должен проводиться в присутствии не менее двух свидетелей. Обряд может проходить в различных местах, но часто он осуществляется в кабаке.
Секс отыгрывается в стихах, длина минимум 4 строки.
Секс отыгрывается игрой в буриме, что представляет собой совместное стихосложение. Первый игрок произносит первую строку стихотворения, затем второй игрок - вторую строку в рифму. Процесс продолжается, пока игроки не решат закончить. Длина стиха должна быть не менее 4 строк, а максимальный размер стихотворения ограничен лишь фантазией игроков. Тематика стихотворения может быть любой, важно, чтобы участники получали удовольствие от процесса.
Масть определяется основным качеством персонажа: удалые, хитрые, колдуны, мертвые.
В зависимости от того, какое качество у персонажа является главным в данный момент, он может быть удалым, хитрым, колдуном или мертвым. Масть обозначена в КП соответствующим значком в поле уровня: Удалые полагаются на физическую силу и ловкость (Червы). Хитрые используют свои ум и знания (Бубны). Колдуны отличаются железной волей и напористостью (Пики). Мертвые используют силу, противную всему живому (Трефы).
Отказаться от мечты можно только смертью или прыжком со скалы.
Поскольку мечта является основой жизни персонажа, отказаться от нее он может только умерев. Это можно сделать либо погибнув от рук другого персонажа, либо 'прыгнув со скалы'. Для прыжка со скалы вам нужно прийти в специально промаркированную локацию ‘Скала’, громко пропеть соответствующую песню, оторвать специальный маркер от таблички ‘Скала’, оставить на скале все свои игровые предметы и идти на кладбище, ни с кем по пути не разговаривая.
Каждый персонаж формулирует мечту, которая записывается в карточку персонажа (КП).
У каждого персонажа на игре есть мечта. Если мечты нет, значит, он мечтает ее обрести. Мечту формулирует игрок, а мастер игры вписывает ее в карточку персонажа (КП). Мечта должна быть четко сформулирована и иметь понятный критерий, по которому будет понятно, что она осуществилась. Мечту нужно воплощать! Именно мечта определяет действия персонажа на игре.
С новым уровнем игрок получает изъян, который нужно отыгрывать.
Вместе с новым уровнем вы получаете изъян, который вписывается в вашу КП. Этот изъян влияет на поведение вашего персонажа и вам нужно это отыгрывать. Таким образом, с каждым новым уровнем ваш персонаж становится не только сильнее, но и имеет свои недостатки.
На начало игры все персонажи имеют уровень 1, получая новый уровень за воплощение мечты.
Крутизна персонажа определяется его уровнем. На начало игры все персонажи имеют уровень 1. За воплощение мечты вы получаете новый уровень, что отмечается в КП специальными значками. Это делают игротехи в кабаках. Количество значков в КП = уровень персонажа.
Масть важна для разрешения конфликтов и стоит учитывать при отыгрыше. Стойкий и хитрый персонажи будут вести себя по-разному. Масть можно сменить при получении нового уровня. Например, вы были Удальцом 2-го уровня, сменили масть на Хитрого и теперь вы Хитрый 3-го уровня.
Игра проходит с 22.00 пятницы до 03.00 воскресенья, непрерывно.
Игра проводится с 22.00 пятницы 05 июля до 03.00 воскресенья 07 июля. В игре нет понятия «дневное» или «ночное» время, она идет непрерывно. Игроки должны помнить, что большинству людей необходим отдых, и если игрок находится в своей палатке и не отзывается на призывы, другим следует оставить его в покое.
Раб обозначается повязанной на шею веревкой, не может говорить и передавать игровую информацию.
Раб обозначается повязанной на шею веревкой. Он не может общаться с другими персонажами и передавать игровую информацию. Раб обязан полностью подчиняться своему хозяину и не может отказаться от выполнения поручений, которые не нарушают физические и этические нормы. Раб может лишь выполнять простые поручения, за данное действие он подлежит наказанию со стороны хозяина.
Невольничий рынок может как продавать, так и покупать рабов за половину рыночной стоимости.
Невольничий рынок не только продает, но и покупает рабов. Распорядитель может купить раба у любого игрока за половину его рыночной стоимости. Закон строжайше запрещает продавать в рабство свободного человека, и в том случае, если персонаж еще не был зарегистрирован на рынке он должен подтвердить свое согласие на продажу. Раб, если его срок рабства истек, также обязан выполнить текущее поручение (не более 5 минут) и сообщить хозяину о завершении времени рабства.
Все персонажи начинают с полной амнезией, не помнят своего прошлого.
Каждый персонаж начинает игру без воспоминаний о своем прошлом и роли в мире. Таким образом, игроки должны исследовать свои персонажи через взаимодействие с другими игроками и событиями в игре. Некоторые персонажи могут начать с дополнительными знаниями или навыками, но основные детали их предшествующей жизни будут неизвестны до тех пор, пока не произойдет определенное игровое событие.