История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Иностранное волшебство
Другое
Кровь волшебника можно взять только специальной колдомедицинской чарой или с помощью артефакта.
В игре будет использоваться магия крови. Взятие крови отыгрывается определенной процедурой. Это значит, что игроки не могут ранить другого волшебника 'просто ножом', следовательно, и кровь нельзя будет просто взять таким образом. Для взятия крови используется специальный артефакт или колдомедицинская чара. Как материал, необходим для взятия крови, выступает край ленточки, который выдается на полигоне.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Иностранное волшебство
Другое
Зелья могут вдыхаться вместо того, чтобы потребляться внутрь.
На игре представлены зелья, эффект которых достигается за счет вдыхания. Это называется 'Аромомагия'. Существует несколько способов применения ароматической магии: 1) Персонаж сам вдыхает зелье, наклоняясь над котлом; 2) Лицо персонажа прижимается к ткани, пропитанной зельем, которая должна оставаться у него перед лицом в течение 10-15 секунд; 3) Если в помещении установлена колба с зельем (эффект действителен только в небольших помещениях). В Большом зале данное воздействие не работает.
Игра проходит с 22:00 пятницы до ночи субботы, без перерывов. Время тишины с 02:00 до 09:00.
Игра начинается в 22:00 в пятницу и длится до ночи субботы. В течение этой игры нет перерывов. Однако с 02:00 до 09:00 введено время тишины, в течение которого запрещено убивать, проводить религиозные обряды и другие громкие действия. В это время можно разбудить мастера только в экстренных случаях. Все игроки должны соблюдать тишину, чтобы не мешать соседям.
Цвета представляют принадлежность к Дому или Школе и могут использоваться в костюмах.
Цвета Домов Хогвартса включают: Гриффиндор — красный и золото, Рэйвенкло — синий и бронзовый, Хаффлпафф — желтый и черный, Слизерин — зеленый и серебро. Учебные заведения Дурмстранг и Шармбатон имеют свои цвета: Дурмстранг — кроваво-красный и черный, Шармбатон — голубой, белый и золото.
Нельзя использовать спортивную одежду, джинсы и современные элементы. Одежда должна быть средней длины, предпочтительнее полные платья и мантии.
При подборе костюма необходимо учитывать, что волшебники могут отставать на полвека и больше. Основное правило — наличие элементов, показывающих, что персонаж не относится к современности (середина XX века). Запрещается носить спортивную одежду и обувь, джинсы, принтованные элементы. Предпочтительны платья, мантии и плащи, длиной не выше середины икры. Также недопустимы откровенные разрезы и декольте.
Преподаватели должны носить мантии и могут носить многослойные костюмы, ориентируясь на британскую одежду XIX века.
Повседневный костюм преподавателя включает обязательный элемент — мантию. Кроме мантии, под ней допускается носить любой повседневный костюм, как многослойный, так и упрощённый вариант с брюками и рубашкой или платьем. Если создаётся костюм из нескольких слоев, предпочтительно ориентироваться на британскую повседневную одежду начала XIX века.
Студенты должны носить мантии и могут добавлять элементы в цветах Дома, но это не обязательно.
У студентов есть обязательный элемент школьной формы — мантия. Необязательным, но приветствующим элементом является волшебная шляпа. Мастер не будет требовать цвет подклада Дома, но приветствует элементы в цветах Дома, такие как галстуки, ленты в волосах и украшения. Ориентироваться можно на фильмы по мотивам книг и на Hogwarts Legacy.
Карточка Аскольда демонстрирует действия и скрытые способности персонажа, служит сертификатом достижения пути.
Карточка Аскольда является ключевым элементом механики Пути Вала. На карточке описано, что необходимо сделать для продвижения по Пути и каким быть, а под изолентой скрыты способности, которые будут открываться по мере выполнения условий. Кроме того, карточка служит сертификатом, подтверждающим достижения персонажа. Она может обновляться, и в зависимости от действий персонажа будут открываться новые возможности.
Игроки получают доступ к Путям Вала, взяв на себя обеты и зафиксировав их в Джойне. Путь Вала дает дополнительные свойства персонажу.
Перед началом игры игроки могут выбрать Пути Вала, если они взяли на себя обеты и клятвы. Эти обеты фиксируются в системе Джойна. Выбор Пути Вала обеспечивает персонажу дополнительные свойства, которые активируются по мере выполнения условий. Если игроки захотят, они могут получить карточку, дающую сведения о начале игры в порядке живой очереди. Напоминаем, что вступление на Путь Вала имеет свои последствия, такие как старение или усталость от мира. Для каждого класса персонажей (Эльфы, Люди, Гномы) предусмотрены различные ограничения на количество доступных путей.
Вступление на Путь Вала ведет к старению персонажа; за все надо платить.
Как только персонаж вступает на Путь Вала, начинается процесс старения или усталости от Арды. Персонаж получает карточку старения, которая фиксирует это состояние. Этот аспект механики символизирует, что за мощь и развитие персонажа всегда следует цена. Карточка старения влияет на возможности игрока, на его физическое состояние и может потребовать изменений в игровом процессе.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Особые маги и как ими стать
Другое
Маг, рожденный в полнолуние, должен описать 5 своих снов. Решение о допуске принимает МГ.
Истинный Сноходец — это маг, рожденный в полнолуние, с уникальными способностями к переходу в мир снов. Чтобы стать таким магом, игрок должен написать минимум 5 снов, которые видел его персонаж. Контент и красочность описания будут влиять на решение МГ о допуске персонажа. Дедлайн: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Особые маги и как ими стать
Другое
Маг, чувствующий природу, должен описать 5 магических растений, включая их свойства. Решение о допуске принимает МГ.
Связной Растений — маг, рожденный в нетронутом лесу, с способностью общаться с растениями. Для получения этого таланта игрок должен описать 5 магических растений, включая их описание, способ ухода, время сбора и свойства. Решение о допуске персонажа остаётся на усмотрение МГ. Дедлайн: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Особые маги и как ими стать
Другое
Маг, способный внедрять легенды в мир, может стать им только по рождению. Требуются 5 сказок.
Сказитель — это маг, обладающий предрасположенностью к влиянию на мир и формированию артефактов. Чтобы быть заявленным на эту роль, игрок должен написать 5 сказок, включающих артефакты. Статус Сказителя невозможно получить иначе, как по рождению. Обстоятельства рождения должны быть связаны с риском для матери и ребёнка. Дедлайн приема заявок: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Особые маги и как ими стать
Другое
Маг, связанный с энергией тени, должен описать 5 мест, которые он посетил. Решение о допуске принимает МГ.
Обманщик Ограничений — маг, рождённый на границе миров и обладающий уникальными способностями. Для получения данного таланта персонаж должен быть не привязан к одному месту в своей жизни и описать 5 мест, которые он посещал, с деталями о каждом из них. Решение о таланте остаётся на усмотрение МГ. Дедлайн описаний: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Особые маги и как ими стать
Другое
Маг, рожденный вблизи энергии Разума, должен описать 5 речей, влияющих на других магов. Решение о допуске принимает МГ.
Войной Единой — это маг, который появляется вблизи энергии Разума и может манипулировать другими магами. Чтобы получить данный талант, игрок должен создать 5 речей, которые вдохновили бы его персонажа в жизни. Эти речи оцениваются по содержанию и влиянию. Решение о допуске персонажа принимает только МГ. Дедлайн речей: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Особые маги и как ими стать
Другое
Маг, рожденный от светлых родителей, должен описать 5 событий с самоотверженностью. Решение о допуске принимает МГ.
Маг, обладающий талантом Живое Сердце, рождается от родителей, которые искренне любят друг друга в полдень. Чтобы заявиться на такого персонажа, игрок должен описать минимум 5 событий из прошлого, демонстрирующих самоотверженность и помощь другим. Решение о допуске принимает только МГ. Дедлайн приема заявок: до 30 декабря 2022 года, 14:00 (по Москве).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Шаманизм
Другое
Существуют разные стили шаманизма, в зависимости от региона и традиций.
Шаманизм включает в себя различные практики, которые варьируются от региона к региону. Игроки должны выбрать стиль, который будет соответствовать их персонажу и его происхождению. Каждое направление имеет свои ритуалы и традиции, которые необходимо изучать.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Предсказания
Другое
Нельзя использовать предсказания для манипуляции.
Этика предсказаний включает в себя недопустимость использования данной магии для манипуляции судьбами других. Если маг использует свои способности во вред, это может привести к негативным последствиям как для него, так и для остальных. Маги обязаны соблюдать моральные нормы при использовании своих умений (например, нельзя предсказывать смерть без серьёзных оснований).
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Травничество
Другое
Травы растут в разных местах и могут быть собраны в определенное время.
Каждая трава имеет особые места произрастания. Для сбора трав игрокам нужно исследовать территорию, в зависимости от времени года и погоды, некоторые травы могут быть недоступны. Травы могут быть использованы как в зельеварении, так и в создании других предметов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Общая магия
Другое
Заклинания требуют концентрации и использования маны.
Для применения заклинания маг должен потратить определённое количество маны, которая восстанавливается со временем. Кастинг также требует концентрации; если маг будет прерван, заклинание может не сработать. При использовании заклинаний учитывается время подготовки, которое также влияет на объем маны.