Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Превращения метаболитов

BioShock: на грани Восторга · Метаболиты

Другое

Метаболиты образуются из предшественников и преобразуются в конечные метаболиты через метаболические пути.

Метаболиты не возникают из ниоткуда, а образуются из метаболитов-предшественников, поступающих извне. Организм преобразует начальные метаболиты в конечные через цепи превращений, называемые метаболическими путями. Эти пути состоят из нескольких частей: входы для метаболитов, реакции и сами метаболиты.

Строение метаболитов

BioShock: на грани Восторга · Метаболиты

Другое

Метаболиты состоят из центрального блока и малых блоков: круги, треугольники и квадраты.

Каждый метаболит формируется из трех видов блоков: круги, треугольники и квадраты. Центральный блок рисуется большим и содержит номер энергетического уровня, который определяет силу свойства. Малые блоки относятся к центральному блоку и имеют определенное количество связей, которые могут соединяться между собой. Например, у круга – 2 связи, у треугольника – 3, у квадрата – 4.

Функция метаболита

BioShock: на грани Восторга · Метаболиты

Другое

Функция метаболита определяется основой, зависящей от наличия малых блоков.

Функция метаболита в организме определяется основой, которая определяется наличием и отсутствием малых блоков при связях центрального блока. Например, если центральный квадрат из 4 связей занят одним малым блоком, его основа будет отличаться от центрального квадрата, где блоки расположены по-другому.

Захват заложников

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия

Другое

Можно захватить оглушенного персонажа и требовать выкуп.

Оглушенного персонажа можно взять в заложники, помещая его в заранее подготовленное помещение с верёвочками и двумя чипами еды за цикл. Для пыток используют правила по медицинским операциям.

Подрывы строений

Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия

Другое

Для подрыва строений требуется 'бомба' и шахид.

Для подрыва строений требуется расположить 'бомбу' у здания. Шахид, выбрасывающий петарду, должен добежать до определенной позиции. Если добежит живым, подрыв удачен и здание считается разрушенным, шахид умирает.

Штрафы и бонусы хромосом

Фесталище. Поездатый движ · Эволюция персонажа

Другое

При эволюции персонажи могут получать штрафы или бонусы хромосом в зависимости от выполнения квестов.

Количество хромосом у персонажа прописано в игровом паспорте. Оно может как увеличиваться, так и уменьшаться в процессе игры в результате выполнения квестов, достижения успехов или негативных эффектов взаимодействия с различными предметами. Мастера могут вносить правки в паспорт персонажа, отражая изменения в количестве хромосом. Если персонаж не желает развиваться, он может отказаться от дальнейшей эволюции.

Уровни персонажей и хромосомы

Фесталище. Поездатый движ · Эволюция персонажа

Другое

Каждый персонаж начинает на уровне 10 хр (дегрод) и может эволюционировать до уровня 250 хр (Последняя надежда человечества).

Игроки начинают игру с уровня 10 хр (дегрод) и могут достигать уровня 250 хр (Последняя надежда человечества). Каждый уровень открывает новые возможности и навыки: - 10 хр. Дегрод: Первоначальные навыки и способности. - 20 хр. Умный Дегрод: Владение жестикуляцией. - 40 хр. Ролевичек: Способность говорить и взаимодействовать более осмысленно. - 100 хр. Пихотинец: Умение использовать оружие, включая гидроружья и рации. На каждом уровне могут быть штрафы или дополнительные бонусы за использование определённых навыков или взаимодействий.

Правила по алтарям

Потоп · Механика религии

Другое

Уровень святости алтаря влияет на возможности богослужений и может изменяться из-за разных факторов.

Каждый храм имеет уровень 'намоленности', который измеряется с помощью агиометра. Уровень святости может меняться каждый игровой цикл в зависимости от порядков богослужения и действия священнослужителей. Если храм осквернен, никакие религиозные обряды там не могут проводиться, и такие храмы могут быть переосвящены за меньшие затраты ресурсов. Кроме того, оскверненные алтаря могут оказывать негативное влияние на экономическую и духовную жизнь окружающих локаций.

Личная праведность и её влияние

Потоп · Механика религии

Другое

Личная праведность складывается из набожности и участия в религиозной жизни, влияя на торговлю и ремесло.

Личная праведность персонажа складывается из двух позиций: набожность и участие в религиозной жизни, а также обустройство своего жилища. Набожность включает в себя такие действия как обязательное посещение богослужений, регулярная исповедь и жертва на храм. Обустройство жилища подразумевает создание определенного пространства для молитвы и размещения священных предметов. Например, православный дом должен содержать красный угол, который располагается на видном месте и служит для размещения икон и священных книг. Обе позиции влияют не только на личную духовную жизнь игрока, но и на его успехи в игре, такие как успешная торговля и ремесло.

Обустройство храмового помещения

Потоп · Механика религии

Другое

Храм требует затрат макроресурсов и должен быть согласован с мастером.

Храм – это специальное помещение для проведения богослужений и религиозных обрядов. Постройка и содержание храма требует затрат макроресурсов. Часовни, как менее формальные места для проведения мероприятий, могут расположиться в любом месте, однако их обустройство должно быть согласовано с мастером. Храм или часовня требует поддержания определённого уровня святости и регулярного проведения религиозных мероприятий.

Правила по богослужениям и ритуалам

Потоп · Механика религии

Другое

Богослужения проводятся не реже двух раз в день, с обязательными условиями согласования с мастером.

Богослужения в игре являются центральными моментами взаимодействия и должны проводиться минимум дважды в день в храме. Обязательные службы включают вечерни и утрени, продолжительность каждой службы составляет минимум 10 минут. Содержание службы должно согласовываться с мастером и учитывать исторические аспекты. Кроме того, некоторые молитвы, такие как отпевания и крещения, имеют специфические правила и особенности, включая возможность получить преимущества на игру.

Благочестие и исповедь

Потоп · Механика религии и мистики

Другое

Каждый игрок получает паспорт для учета благочестия. Необходимо посещать службы для отметок, 3 условия для исповеди.

Каждый игрок получает паспорт, в котором фиксируется его благочестие. Священнослужитель ставит отметку в паспорте при выполнении следующих условий: 1. Если персонаж причастился; 2. Если персонаж исповедовался; 3. Если персонаж участвовал в молебне или богослужении. Если игрок просто пожертвовал некоторую сумму, но не выполнил одно из перечисленных условий, отметка не ставится. В случае отлучения от церкви, доходы персонажа снижаются, что связано с правилами экономики.

Культовые здания

Потоп · Механика религии и мистики

Другое

Существуют разные типы культовых зданий, каждое из которых имеет свои функции; соборы, монастыри, церкви и часовни.

Культовые здания в игре классифицируются следующим образом: 1. Собор — располагается в крупных городах, может иметь несколько алтарей и место для епископа. 2. Монастырь — может находиться в городе или уединённой местности, включает в себя церковь и хозяйственные постройки, самоуправляемый. 3. Церковь — может быть частью монастыря или находиться отдельно в селе. 4. Часовня — меньший по размеру храм, без дарохранительницы, расположенный в помещениях или на кладбище. На перекрёстках рядом с селениями устанавливаются поклоные кресты, где можно проводить обряды и молиться. Освящённая земля — будет считаться святой, в отличие от неосвящённой.

Смертные грехи

Потоп · Механика религии и мистики

Другое

Персонажи могут получить отметки смертных грехов, влияющие на их участие в игре; 3 греха: убийство, воровство, изнасилование.

В игре присутствуют 3 смертных греха: 1. Убийство — жертва ставит отметку убийце. 2. Воровство — жертва или регистрирующий ставит отметку вору. 3. Изнасилование (или прелюбодеяние) — жертва ставит отметку насильнику. Если игрок получил такую отметку, он может либо забыть о ней, либо раскаяться, отправившись на исповедь к священнику, который может аннулировать грех, отпустив его. Количество отметок благочестия влияет на воздаяние после смерти персонажа.

Здоровье и время жизни зверей

Потоп · Механика охоты

Другое

Здоровье зверей восстанавливается за 10 минут; жизнь зверя максимальна 40 минут.

Здоровье зверей полностью восстанавливается за 10 минут из любого состояния. Время жизни любого зверя максимум 40 минут, после чего зверь должен вернуться в мертвятник в течение максимум 10 минут. Все ранения, наносимые зверями людям, соответствуют обычным боевым правилам. Исключение — один удар медведя тямбарой по незащищенному доспехами участку тела переводит человека в состояние тяжелораненого. Зверей также требуется добивать.

Боевые взаимодействия

Потоп · Механика охоты

Другое

Звери могут получать ранения и переходить в тяжёлое состояние на основе количества полученных ударов.

Боевые взаимодействия со зверьми: - Легкораненый зверь продолжает сопротивляться или убегать до перехода в состояние тяжелораненого. Он не может пользоваться раненой конечностью, однако при легком ранении в тело продолжает действовать как раньше. - **Волк и кабан**: выдерживают до 3 попаданий холодным оружием или 1 попадание из огнестрельного по конечностям до перехода в тяжёлое состояние, где с 4-го попадания холодным оружием и 2-го из огнестрельного происходит переход в тяжёлую рану. - **Лось и медведь**: выдерживают до 5 попаданий холодным оружием или 2 попадания из огнестрельного по конечностям, переход в тяжёлое состояние происходит соответственно с 6-го попадания холодным или 3-го из огнестрельного оружия.

Виды диких зверей

Потоп · Механика охоты

Другое

Звери: Кабан, Волк, Лось, Медведь. Каждый вид имеет свои особенности и правила охоты.

На игре могут появляться дикие звери, особенно после битв. Звери существуют четырёх видов: - **Кабан**: нос-пятак, поросячьи уши, в руках два кинжала - клыки. - **Волк**: нос и усы, серые уши, два кинжала - зубы и когти. - **Лось**: имитация рогов, два одноручных меча или две сабли - удары рогов и копыт. - **Медведь**: округлые меховые уши, две тямбары — медвежьи лапы. Каждый вид зверей имеет свои особенности поведения, включая количество ударов, которые они могут выдержать в бою.

Ограничения на охоту

Потоп · Механика охоты

Другое

Запрещено охотиться на зверей с помощью пушек и приручать их.

Запрещено охотиться на зверей с помощью пушек. Зверей запрещено брать в плен и приручать. Звери по своему усмотрению могут быть одеты в поддоспешник, но в кольчугах и кирасах зверей не бывает. Зверям запрещено сбиваться в стаи больше 2-х одного вида! Одновременно на полигоне не может находиться больше 3 зверей.

Рынки в игре

Потоп · Ресурсы

Другое

В игре существуют реальный и мастерский рынок для торговли ресурсами.

На игровых рынках можно перепродавать товары и имущество. Владелец земли, на которой находится реальный рынок, получает пошлину с торговых операций (10-20%) на основании условий. Каждый крупный город имеет мастерский рынок, на котором можно обменивать или продавать 'золото'. На черном рынке возможно осуществление более рискованных торговых операций.

Макроресурсы

Потоп · Ресурсы

Другое

Макроресурс 'золото' необходим для войны и других операций.

Макроресурс 'золото' можно использовать для покупки ленточек (виртуальных бойцов) и для производства, ремонта артиллерии и сооружений. 'Золото' также можно купить на черном рынке, но по завышенной цене. Его использование возможно в сделках и как средство получения прибыли.