Вампиры должны оставлять человеческие эмоции людям, эмоции - оружие в игре.
В нашей игре вампиры - это существа, исполненные достоинства и самообладания. Человеческие эмоции оставьте людям, вампиры выше этого. Эмоции, используемые вампирами, становятся оружием. Мы предлагаем каждому игроку разработать особый неестественный смех, который можно легко отличить от настоящего и использовать в течение игры.
Бой может закончиться победой, ничьей или поражением в зависимости от выявленных слабостей.
Бой продолжается в течение трёх ходов. Если за это время ни один из участников не смог угадать слабость соперника, бой заканчивается вничью. Если за бой был использован один раз определённый слабость, то эта слабость больше не может использоваться против текущего соперника. Победитель получает +1 очко энергии и может отдать короткий приказ проигравшему, как будто применив гипноз.
Энергия отвечает за магические силы вампира. При её отсутствии магия становится недоступной.
Показатель энергии отвечает за магические силы вампира. Когда уровень энергии снижается до нуля, вампир утрачивает возможность творить магию и использовать способности. Способы пополнения энергии будут описаны отдельно и зависят от жанра вампира.
Кровь отвечает за количество ‘жизни’. При её отсутствии вампир не может передвигаться и осуществлять действия.
У вампиров есть два основных показателя: кровь и энергия. Кровь отвечает за количество ‘жизни’. Когда показатель крови опускается до нуля, вампир не может передвигаться без посторонней помощи, его настроение ухудшается, и он не может совершать активные действия. Пополнить запас крови можно, выпив кровь. Человеческая кровь является самой эффективной для восстановления, но в условиях крайней необходимости можно использовать кровь животных.
Вампиры должны избегать человеческих эмоций, каждая эмоция — оружие.
В игре вампиры изображаются как существа с достоинством и самообладанием, поэтому любые человеческие эмоции считаются оружием. Каждый игрок обязан создать для своего персонажа уникальный, 'неестественный' смех, который будет отличаться от настоящего. Этот смех должен использоваться на протяжении всей игры.
Игроки могут выбрать жанр вашего вампира, влияющий на стиль игры и дополнительные очки энергии.
Игроки- вампиры могут выбрать принадлежность к одному из жанров, каждый из которых дает разные бонусы к энергии. Жанры:
1. Драма: +1 к энергии за конфликты.
2. Комедия: +1 к энергии за смех.
3. Хоррор: +1 за страх или ужас.
4. Боевик: +1 за победы в сражениях.
5. Романтика: +1 за любовные взаимодействия.
6. Мюзиклы: +1 до 5 очков за исполнение песни.
Игроки сами назначают себе очки энергии и декларируют их получение без необходимости подтверждения от мастеров.
У вампира есть два показателя: кровь и энергия. Кровь отвечает за 'жизнь', а энергия — за магические способности.
Вампирские показатели:
1. Кровь: отвечает за здоровье, когда уровень крови опускается до нуля, вампир не может двигаться без посторонней помощи и теряет возможность совершать активные действия. Запас крови можно восполнить, выпив кровь (человеческая — наиболее эффективная).
2. Энергия: отвечает за магические силы. Снижение уровня энергии до нуля лишает вампира возможности использовать свои способности. Восполнить энергию можно по индивидуальным правилам, зависящим от жанра персонажа.
Для начала боя заявите о вызове соперника и описывайте действия пошагово.
Система боёв в игре структурирована следующим образом:
1. Вызов соперника. Перед началом боя вампир должен открыто вызвать своего соперника на поединок, после чего бой начинается.
2. Слабости. Каждый вампир имеет 3 слабости, которые фиксируются заранее. В процессе боя, каждое действие должно включать упоминание одной из слабостей соперника.
3. Бой идет в три хода. Если никто не использовал слабости противника, бой заканчивается вничью. Если все три слабости игрока были использованы, он проигрывает.
4. Приглашение к действиям. После победы, победитель получает +1 к энергии и может отдать короткий приказ проигравшему. Однако, проигравший может попытаться сопротивляться.
Ученица может перейти на подэтап на один меньше, чем шаманка. Необходимо проводить время на каждом этапе.
Система эволюции требует, чтобы ученица шаманки не могла достигнуть того же подэтапа, что и шаманка. Например, если шаманка находится на подэтапе 2.2, ученица может быть только на 2.1. Время на каждом подэтапе фиксировано, и ученица должна провести не менее двух промежутков времени на каждом уровне перед тем, как получить возможность перейти на следующий подэтап.
Обряд восстанавливает одну порцию крови; шаманка должна провести обряд успешно для его эффекта.
Обряд восстановления жизненных сил позволяет восстановить одну порцию крови персонажа. Шаманка должна успешно провести обряд, для чего необходима полная концентрация и следование традициям. При его выполнении требуется произнести мантры и закончить обряд с одобрением Тени или помощника. Если обряд проходит неуспешно, эффект не произойдет, и кровь не будет восстановлена.
Игроки показывают карты способностей другим игрокам в случае взаимодействия; эффекты зависят от комбинации способностей и воздействий.
Каждый игрок имеет доступ к способности, которую он должен показать при использовании. Например, для способности "Слово земли" необходимо сначала показать эту карту, а затем использовать одно из воздействий с заданным эффектом. Персонаж, на которого воздействует способность, не помнит взаимодействия, и подробности необходимо сообщать об этом игроку. Игроки могут комбинировать свои способности с воздействиями, такими как "Дар" или "Гнев", что также влияет на ход игры и взаимодействия между персонажами. Каждый эффект от способности имеет уникальные последствия для игрового процесса и возможность дальнейшего развития персонажа.
Игроки проходят через этапы духовных состояний, каждый из которых включает особые условия и применения способностей.
Каждый игрок проходит 5 этапов духовных состояний: от "Новая жизнь" до "Дух земли". На каждом этапе игроки должны соответствовать определенным условиям, чтобы перейти на следующий. Например, для перехода к этапу "Осознание" необходимо прожить определенное количество времени в текущем состоянии и использовать свои способности дважды для блага земли. На каждом этапе открываются дополнительные способности и воздействия, что предоставляет игрокам различные варианты для взаимодействия с другими участниками.
Воздействия "Дар земли" и "Гнев земли" обуславливаются комбинацией с картами способностей и предоставляют различные эффекты.
Воздействия делятся на два вида — "Дар земли" и "Гнев земли". Например, отношение к эффекту "Дара земли", как "Любовь к земле", позволяет давать персонажу дополнительные преимущества, тогда как "Гнев земли" (например, "Тебе не рады") может снизить его возможности или создать дискомфорт. Эти воздействия применяются в комбинации с соответствующими картами способностей, и их действия должны быть четко обозначены, поскольку они кардинально меняют ход играемых сцен и взаимодействия между игроками.
Заражение происходит через 4 этапа, каждый из которых имеет свои условия и эффекты.
Процесс заражения у персонажей включает 4 стадии, на каждой из которых заражённый проходит изменения. Каждый промежуток времени персонаж продвигается на одну стадию:
1. **1-я стадия** - Заражённый не подозревает о заражении.
2. **2-я стадия** - Заражённый начинает подозревать, появляется звезда на правой руке.
3. **3-я стадия** - Слабость и раздражительность, вторая звезда на левой руке.
4. **4-я стадия** - Заражённый теряет здоровье, появляется третья звезда на правой руке и начинается активное воздействие "Гончая".
Основные способности, доступные персонажу, с их уникальными эффектами.
Способности, которые персонаж может использовать:
- **"Ментальное воздействие"** - персонаж обязан подчиниться тому, кто показал карту.
- **"Абсолютная защита"** - делает персонажа неуязвимым к"Ментальному воздействию".
Эти способности применяются в контексте различных Этапов заражения.
Различные методы воздействия на заражённых зависят от уровня заражения и состояния персонажа.
Каждый персонаж может применять способности к зараженным в зависимости от уровня их заражения:
- **1 звезда** - Рассказать известное о других людях (2-4 уровня заражения).
- **2 звезды** - Сбор сведений об одном персонаже (3-4 уровня).
- **3 звезды** - Распускание слухов о персонаже (4 уровень).
Каждое из воздействий имеет свои ограничения по количеству применений за один цикл.
Звёздочка: Не Санаторий "Ладушки" · Стресс и воля персонажа
Другое
Имеет индивидуальные способы снятия стресса, отыгрываемые игроками.
Каждый персонаж может иметь личные методы для снятия стресса. Эти действия должны быть отыграны и не могут быть обыденными, например, длительная пробежка или чтение поэмы. Важно помнить, что снятие стресса требует времени и активного отыгрыша.
Звёздочка: Не Санаторий "Ладушки" · Общие правила игры
Другое
Запрещено вмешиваться в решения других игроков относительно действий их персонажей.
Не решайте за другого игрока, что делал или не делал его персонаж, без его согласия. Избегайте необоснованных игровых действий, которые могут вывести игрока из игры (например, убийства просто так). Уважайте нежелание других игроков выходить на связь до игры и следите за общением, чтобы не переносить неигровые конфликты на игровую площадку.
Звёздочка: Не Санаторий "Ладушки" · Стресс и воля персонажа
Другое
Персонаж имеет счетчики стресса и воли, ведущие к нервным срывам.
Счетчик стресса увеличивается в сложных или шокирующих моментах. Если стресс достигает уровня воли, персонаж обязан 'взорваться', инициируя бурные действия, основанные на его ключевой черте личности. При исчерпании воли персонаж впадает в кому.
Звёздочка: Не Санаторий "Ладушки" · Общие правила игры
Другое
Используйте сигналы для управления напряжением в игре.
Если вы почувствовали дискомфорт от действий другого игрока, используйте сигналізатор 'Эй, полегче!' для уменьшения напряжения в сцене. Если ситуация становится критической, используйте сигнал 'ПЕРЕЗАГРУЗКА!', чтобы выйти из игровой сцены. Важно, чтобы все участники сцены отреагировали на эти сигналы.