Мистику могут создавать только игротехнические персонажи и мастера, но обычные персонажи могут взаимодействовать с ними.
На игре существует значительный мистический пласт, с которым игроки будут взаимодействовать. Мистику создают лишь игротехнические персонажи и мастера. Обычные персонажи могут участвовать в мистических событиях против своей воли или по собственному желанию. Однако, физическое воздействие на игротехнических персонажей строго запрещено, так как они не являются боевыми. За такие действия игрок может понести последствия как в игре, так и вне её.
Сильные артефакты могут привлекать нежелательные силы, если к ним относятся с недостаточным уважением.
Обращение с сильными артефактами требует уважения и соблюдения определённых ритуалов. Если артефакт используется без уважения, это может привести к привлечению необъяснимых сил, которые могут оказать негативное влияние на игроков и ситуацию в игре. Это может привести к неожиданным и порой опасным последствиям.
Недостаток набожности может привести к негативному воздействию ведьмы или малефика на игроков.
Если в локации присутствует ведьма, отсутствие должной набожности со стороны игроков может сделать их объектами её порчи. Особенно это актуально в случае, если храм отсутствует или осквернён, что даёт ведьмам и малефикам значительную силу для воздействия на окружающих.
Конгрегация:Тайна проклятого города · Механика стресса
Другое
Участие в богослужении, исповеди или просмотре публичных казней снимает уровень стресса.
Для снятия стресса игрок может участвовать в различных действиях. Каждый персонаж может снять 1 единицу стресса, участвуя в богослужении или исповеди (весьма подробный рассказ о своих грехах с искренним раскаянием). Также стресс можно снять просмотром публичных казней и наказаний, при этом не должно быть ограничений в игровом паспорте. Учитывайте, что стресс, полученный в данном игровом цикле, можно снять только в следующем (не ранее, чем через два часа).
Конгрегация:Тайна проклятого города · Механика стресса
Другое
Каждый персонаж начинает с уровня стресса от 1 до 3, который отображается на булавке с бусинами.
Перед началом игры уровень стресса каждого персонажа указывается во вводной информации и фиксируется с помощью булавки, на которой находятся темные бусины. Минимальный уровень стресса — 0 (нет бусин), максимальный — 3 (три бусины). Повышение уровня стресса происходит при активации триггеров, которые выбираются мастерами индивидуально. Находясь на максимальном уровне стресса, персонаж должен отыгрывать выбранный эффект. Уровень стресса влияет на поведение персонажа и его способность носить оружие и участвовать в боевых действиях.
Конгрегация:Тайна проклятого города · Механика стресса
Другое
При достижении максимального уровня стресса персонаж испытывает специфические эффекты, выбранные перед игрой.
Когда уровень стресса достигает 3 бусин, персонаж должен исполнить эффект, который был заранее выбран и утверждён мастерами. Примеры эффектов: кажется, что за ним следят, вздрагивает от шорохов, ему смешно, он критически настроен ко всему. Эти эффекты должны отыгрываться до тех пор, пока уровень стресса не снизится. Количество и спецификации эффектов также согласуются с мастерами. Отыгрыш эффекта должен быть понятен окружающим игрокам.
На стратегической карте расположены точки и дороги, игроки управляют отрядами, каждый из которых подчиняется полководцу.
На игре будет стратегическая карта, где расположены две стороны — орден Лань и орден Вэнь. Остальные ордена вне конфликта. Карта содержит дороги, стратегические точки и отряды (флажки), которые ходят под управлением игротехников. Время действия на карте делится на такты, каждый из которых длится один час. В начале каждого такта полководцы отправляют письма в различные кланы, которые затем обрабатываются игротехниками.
Игроки могут использовать ресурс помощи, который влияет на исход боя.
Каждый участник обладает ресурсом помощи, который можно использовать для увеличения БС отрядов. Количество помощи фиксированное и не пополняется в течение игры. Игроки могут передавать помощь другим участникам, торговаться за карты помощи, но не могут оказывать насильственное влияние на получение помощи. На карте указаны параметры помощи, добавляемые к БС.
Бой осуществляется на основе боевой силы (БС) отрядов, исход боя зависит от помощи и местности.
Когда отряды встречаются друг с другом на стратегической карте, они вступают в бой. Каждый отряд имеет боевую силу (БС). Исход боя определяется сравнением БС между противниками. Если у одной стороны БС выше, она наносит урон — разницу БС передают в урон проигравшему. В случае, если несколько отрядов, их БС складываются. Помощь от других игроков и особенности местности могут изменять изначальные показатели: например, битва на знакомой территории может добавить дополнительные бонусы к БС.
Каждый клан проводит ночные фазы раздельно: Лань — в Облачных глубинах, Вэнь — сначала в Безночном городе, потом в военных ставках. Выход из своего клана без маркера считается ранением.
Все игроки делятся на кланы и проводят ночные фазы раздельно. Клан Лань проводит свои ночные действия в Облачных глубинах, а клан Вэнь — сначала в Безночном городе, затем в военных ставках. Если игрок покидает свой клан без надлежащего маркера, это автоматически считается как получение ранения. Это создает элемент риска и помогает сохранить баланс между кланами в течение игры.
Игрокам рекомендуется обсуждать и равномерно распределять участие в сценах, чтобы дать возможность каждому игроку поиграть.
При планировании сцен важно соблюдать антураж и делиться участием равномерно между всеми игроками. Если один игрок уже участвовал в сцене, следует позволить другим игрокам участвовать в следующей, чтобы поддерживать динамичность и вовлеченность всего состава. Это также подчеркивает командный дух и важность взаимодействия между персонажами.
Блазонирование — громкогласное описание герба рыцаря на турнире. Это искусство требует особых знаний.
Блазонирование подразумевает детальное публичное описание герба рыцаря, что является важной частью турниров. Это искусство требует навыков, и герольды должны обладать знаниями о подходящих гербах, животных и их позах. В нашей игре данное описание будет значительно упрощено, но должно оставаться ясным и понятным для всех участников.
Гербы равносильны бейджам с именем персонажа. Ношение чужого герба считается преступлением.
Гербы служат личными опознавательными знаками рыцарей; их создание и использование считается одним из основных знаний, обязательных для рыцаря. Герб может состоять из цвета, геральдической фигуры и бризур, упрощая процесс идентификации. Примечание: злодеяние под чужим гербом карается как преступление против рыцарского братства!
Рыцари могут скрыть свои гербы, покрывая щиты белой тканью.
В случае, если рыцарь предпочитает оставаться инкогнито, он должен закрыть свой герб на щите белой тканью. Это допускается и не осуждается, однако, на этом основан механизм проверки его благородного звания: рыцарь может затребовать раскрыть герб, если возникнут сомнения. Если соглашение не достигнуто, спор может быть решен поединком.
Слово КУКУМБЕР означает, что игрок не может продолжать отыгрывать текущую ситуацию.
Если игрок произносит 'КУКУМБЕР', это означает, что отыгрываемая ситуация крайне некомфортна для него (например, он не может участвовать в сцене насилия). В этом случае соигроки обязаны изменить намерения своих персонажей и начать отыгрыш в другом ключе. Игрок также может обратиться за помощью к любому мастеру или игротехнику.
Алкоголь разрешен, но мастера могут удалить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения.
Хотя употребление алкоголя не запрещено, мастера настоятельно просят игроков ограничить его употребление. В случае, если мастер заметит, что игрок находится в состоянии алкогольного опьянения, он имеет право отправить его в комнату для отдыха. Если игрок не подчиняется и сопротивляется, мастер имеет право удалить его с полигона.
Игроки должны заботиться о безопасности себя и окружающих, избегая реального общения вне игры.
Во время игры игроки должны следовать духу игры и избегать реальных разговоров 'по жизни'. Все действия должны происходить в рамках игрового процесса. Например, 'стреляние' сигарет расценивается как игровое действие. В случае необходимости игрок может выйти в специально отведенное место для разговора с 'реальным миром'.
Слово АНАНАС означает получение физической травмы, при его произнесении игроки должны оказать помощь.
Если игрок произносит слово 'АНАНАС', это сигнализирует о том, что он нуждается в помощи из-за реального физического ранения, травмы или внезапной дурноты. В этом случае другие игроки, игротехники и мастера должны немедленно отреагировать и предоставить необходимую помощь, включая вызов скорой помощи, если это необходимо.
Стоп-слово "АНАНАС" применяется в случае реальной травмы; "КУКУМБЕР" используется для выхода из неудобной игровой ситуации.
В игре предусмотрены два стоп-слова: "АНАНАС" и "КУКУМБЕР". Если игрок произносит "АНАНАС", это означает, что он нуждается в реальной помощи, и все участники обязаны остановиться и помочь. Если игрок произносит "КУКУМБЕР", это означает, что ему некомфортно в текущей игровой ситуации, и другие игроки должны изменить свои действия по отношению к нему.
Святогорье: Эра лотоса · Научные исследования в области Алхимии и Знахарства
Другое
Алхимики любого уровня могут экспериментировать, но создавать зелья могут только алхимики 3 уровня.
Чтобы создать зелье или провести эксперимент, игрок должен предоставить профильному мастеру специальный «трактат», в котором указано: описание эксперимента, желаемый результат, аспекты и список ингредиентов. Основные аспекты алхимии включают: Восприятие, Тело, Чувство, Дух, Разрушение, Возрождение и Энергия. Каждый ингредиент связан с одним из этих аспектов и обладает уникальными свойствами. Важно учитывать, что не все ингредиенты могут быть использованы в одном зелье, и некоторые необходимо вводить в определённый момент процесса. Создание новых зелий может осуществляться лишь алхимиками 3 уровня, которые знают о взаимодействии аспектов. Алхимики 1 уровня знакомятся лишь с известными зельями, а 2 уровня — с их свойствами и аспектами.