Дознаватель умеет добиваться правды при помощи пыток, требуя наличие антуражного пыточного инструмента.
Дознаватель использует свои навыки для получения информации при помощи пыток. Игрок должен иметь антуражный пыточный инструмент для выполнения своих действий. Для получения правды дознаватель может применять различные методы, включая физические и психологические.
Только стрелок может перезаряжать стрелковое оружие, используя специальные болты и пули.
Стрелок, обладая специальными навыками, может перезаряжать оружие на поле боевой деятельности, используя оранжевые болты с серыми наконечниками для арбалета и черные пули с красными наконечниками для пистолета.
Лекарь может точно определить максимальное и текущее количество хитов у несопротивляющегося персонажа.
Навыки лекаря позволяют ему определять, сколько хитов имеется у несопротивляющегося персонажа, как максимальных, так и текущих. Это может быть важно для ведения боевых действий и помощи другим персонажам.
Лекарь способен лечить раны и ампутировать, что гарантированно успешно.
Лекарь способен заживлять раны и снимать некоторые эффекты отравления. Он может осуществить ампутацию, которая по правилам гарантированно успешна. Лекарь должен иметь при себе Последнюю Надежду, сумку с бинтами и другую медицинскую атрибутику.
Дозоры. Блицкриг. ГРИ Уфа. · Система распределения уровней силы
Другое
Игроки пишут заявку без указания уровня Силы. В выходные перед игрой происходит распределение уровней по карточкам внутри команды.
Чтобы минимизировать рулежку относительно уровней силы Иных и привлечь новое поколение игроков, требуется следующая концепция:
- Каждый игрок заполняет заявку на персонажа без указания уровня Силы.
- В выходные перед игрой мастера проводят распределение уровней. Каждая команда (Ночной, Дневной, Новые Иные) получает 4 карточки с уровнями: 6, 5, 4 и 3.
- Карточки выдаются на основе договоренности внутри команды.
- Персонажи, которые не получили карточек, должны тянуть жребий для определения своего уровня силы.
Дозоры. Блицкриг. ГРИ Уфа. · Система распределения уровней силы
Другое
Каждая команда получает артефакт, который повышает уровень силы персонажа на 2 (но не выше первого), с возможностью передачи.
В рамках распределения сил каждая команда получит артефакт — знаки Глав Дозоров или другой предмет, который повышает уровень силы персонажа на 2, но не выше первого уровня. Артефакт может быть передан другому персонажу на время. Это правило позволит сделать игру более динамичной и интересной.
Запрещено использовать одинаковые атакующие заклинания подряд с интервалом менее двух ходов, иначе персонаж получает штраф.
Использование одинаковых атакующих заклинаний подряд (например, Искра-Спайдерфлейм-Опиум-Искра) запрещено. При нарушении этого правила персонаж "перегревается" и падает без сознания на 5 минут. Наказание за нарушение правил магии предназначено, чтобы увеличить стратегическую глубину боя и избежать беспорядочных атак.
Заклинания делятся на уровни. На каждом уровне доступен определённый набор атакующих и защитных заклинаний.
Каждый уровень персонажа открывает доступ к новым заклинаниям. Например, на 7 уровне разрешены заклинания: Атака: Искра, серый молебен, таран; Защита: Щит мага. На 1 уровне — максимальный набор заклинаний, включая векторные атаки и купола защиты от разных типов, например, купол от Спайдерлейма. Иммунитет к заклинаниям Типа 1 и 2 доступен на 6 и 7 уровне.
Существует три типа заклинаний: тип 1 (атака), тип 2 (статус), тип 3 (превосходство). Затраты на использование зависят от уровня, некоторые заклинания имеют специальные условия.
В магии выделяются три типа заклинаний. Тип 1 (Атака) — снятие хита при попадании. Тип 2 (Статус) — временное выведение из боя, это могут быть паралич, оплетение или молчание, действуют до первой атаки, не нанося хитов. Тип 3 (Превосходство) — наносит значительный урон и выводит из боя. Затраты: Тип 1 — отсутствие затрат, Тип 2 — бесплатное, Тип 3 — от 2 до 5 единиц или больше в зависимости от заклинания.
Чтобы провести дуэль, необходимо согласовать детали через секундантов.
Дуэль не является запрещенной, однако она сильно порицается. Для её проведения вам необходимо отправить своих секундантов противнику для обсуждения времени, места и вида оружия. Оружие будет предоставлено мастерами игры. На пистолетах стрельба разрешена только до первого попадания, а на шпагах – до трёх попаданий в конечности или корпус. Важно: если дуэлянтов разоблачили, то с них снимаются карты влияния и их партнёрши могут быть наказаны отлучением.
Опиаты подсыпаются в еду или питье, вызывая потерю контроля у жертвы.
Чтобы опоить кого-либо, опиат подсыпается в еду или напитки. После приема жертва испытывает головокружение, потерю ориентации на протяжении 5 минут и начинает говорить правду, независимо от обстоятельств. Действие опиата прекращается так же через 5 минут, оставляя жертву с головной болью и временной потерей памяти о разговоре.
Снотворное действует для усыпления жертвы с помощью платка или марли.
Для применения снотворного платок или марля обрабатываются хлороформом. Игрок подкрадывается сзади и прикладывает платок к рту жертвы. В случае борьбы, жертва должна преодолеть попытку, но не допускается физическая агрессия. Если жертва не вырвалась за 10 секунд, она закрывает глаза и считает до 50, не помня, что происходило за это время; нападающего сможет опознать только по голосу.
Персонаж, получивший травму, считается больным и не появляется на публике в течение часа.
Если персонаж получает травму во время дуэли, он воспринимается как больной и может отсутствовать на публике в течение одного часа. После этого времени он может выйти, но с повязкой, которую нужно носить еще один час. Персонаж должен убедительно объяснить причины травмы своим сопартийцам. Это правило помогает углубить атмосферу игры и реалистичность.
Примеры использования скиловой магии включают в себя различные воздействия на окружающих.
Примеры скиловой магии могут включать в себя физические и ментальные воздействия. Например, физическое воздействие может нанести урон, а ментальное воздействие может повлиять на восприятие других персонажей. Все эффекты должны быть четко описаны игроком при использовании.
Защита должна превышать уровень магических воздействий для их нейтрализации.
Чтобы избежать воздействия магии, уровень защиты персонажа должен превышать уровень воздействия. Это означает, что если у персонажа есть физическая защита 2 уровня, он не подвержен магии 1 уровня. Если воздействие выше, защита не сработает.
Скиловая магия индивидуальна и может использоваться только ограниченной группой персонажей.
Скиловая магия отличается быстрой активацией и индивидуальными способностями персонажа. Она не требует сложных ритуалов, но и имеет свои ограничения. Разновидности и возможности скилов зависят от персонального уровня и характеристик персонажа.
Защита от магии делится на физическую и ментальную.
Существуют два типа защиты от магии: физическая и ментальная. Защита может быть пассивной, действующей постоянно, или активной, которая применяется на время. Защита помогает персонажам избегать воздействия низкого уровня.
Примеры защиты включают в себя использование специальных предметов и магии.
Персонажи могут использовать предметы и магические способности для укрепления своей защиты. Например, магическая броня может давать физическую защиту, а заклинания могут обеспечивать ментальную защиту. Эти защиты могут комбинироваться для повышения общей эффективности.
Скиловая магия делится на 5 уровней, каждый из которых открывает дополнительные возможности.
Существуют 5 уровней скиловой магии. Каждый уровень представляет собой определенную мощность и количество целей, на которые можно воздействовать. Уровни варьируются от базового до Очень сложного уровня, каждый следующий уровень требует больших затрат времени и сил для активации.
Белый маркер — персонажи вне игры, красный — невидимы.
Есть различные маркеры: Белый хайратник обозначает, что персонаж вне игры. Красный хайратник означает, что personaje невидим. Синий хайратник указывает на персонажа под иллюзией. Дополнительные маркеры могут присутствовать в игре.