Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Взлом включает использование отмычки или стреляния в замок на протяжении 1-5 минут, успех определяется броском кубика.
Взлом замка возможен только в присутствии мастера. Игрок может взломать замок при помощи отмычки, ковыряясь в замке в течение не менее одной минуты. Чем дольше процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии. Успешность взлома определяется броском кубика. Также есть возможность стрелять в замок, но для этого на замке должна быть указана цифра, показывающая количество необходимых выстрелов.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Замок может быть сбит выстрелом, если на нем указано количество выстрелов. Для этого нужно порвать чип патрона.
Если замок можно сбить выстрелом, на нем указана цифра, обозначающая количество выстрелов, необходимых для его уничтожения. Чтобы сбить замок, игрок должен порвать один чип патрона и произвести указанное на замке количество выстрелов. Как только замок сломан, он считается недействительным и бросается на пол под дверью.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Только обладатель ключа может открыть замок. Ключ может передаваться и красться.
Для открытия замка необходимо наличие соответствующего ключа, который представляет собой моделируемый предмет с приклеенным чипом. Ключ считается побираемым, его можно передавать другим игрокам или красть. Необходимо внимательно следить за собственностью и использовать ключ только по назначению.
Влияние можно тратить на различные игровые действия, такие как получение должностей и усиление позиций на турнирах.
Для получения различных преимуществ в игре, игроки могут тратить свои меры влияния. Например, влияние необходимо для запроса новых должностей у короля или для получения поддержки в военных кампаниях. Также влияние тратится для усовершенствования своих позиций на турнирах и получения статуса своего произведения искусства. Каждое действие требует определенного количества влияния, и игроки должны тщательно планировать свои затраты.
Некоторые действия могут снизить ваше влияние, такие как сопротивление дуэли или публикации негативных статей о вас.
Игроки могут потерять влияние за определенные негативные действия, такие как отказ от дуэли, грубое поведение или суд короля. Публичные скандалы, связанные с персонажем, также могут привести к снижению влияния, что может отразиться на их статусе в игре и возможностях. Например, позорный отказ от дуэли может значительно уменьшить ваше влияние и привести к осуждению других персонажей.
На начало игры у всех персонажей ноль мер влияния. Влияние приобретается через активные действия в игре и может быть увеличено или уменьшено за определенные поступки.
Все персонажи на начало игры начинают с нуля мер влияния. Влияние можно получить различными способами, включая участие в дуэлях, турнирах и других игровых действиях. Например, участие в официальной дуэли или победа в турнире может дать вам влияние. Мастера отслеживают такие события и начисляют влияние по мере их достижения. Это позволяет игрокам не только действовать активно, но и оказывать влияние на мир игры.
Летающие Звери: Neverland · Правила по детской локации
Другое
Организуется график дежурств из 2-3 взрослых на 3-5 детей.
В локации установится график дежурств, который будет включать в себя 2-3 взрослых на 3-5 детей в возрасте от 3 до 10 лет. Дежурства необходимы для обеспечения безопасности и развлечения детей. За младшими детьми (младше 3 лет) родители могут договариваться с дежурными индивидуально.
Летающие Звери: Neverland · Правила по детской локации
Другое
Родители могут заехать с ребенком от 0 до 10 лет, если ребенок способен адекватно отыгрывать роль.
Детская локация предназначена для родителей с детьми от 0 до примерно 8-10 лет. Если ваш ребенок уже самостоятелен и способен адекватно отыгрывать свою роль, можно не заезжать с ним в детскую локацию. Это необходимо для того, чтобы родители могли поиграть сами, не беспокоясь о детях.
Летающие Звери: Neverland · Правила по детской локации
Другое
Планируются различные виды игр и мероприятий для детей.
В детской локации будут организованы разные игры, включая подвижные, тихие и шумные. Также планируется небольшая детская дискотека и съемка документалки, которую можно будет посмотреть вечером в субботу. Родители могут участвовать в ходе этих мероприятий, если они захотят.
Летающие Звери: Neverland · Правила по детской локации
Другое
Родители несут ответственность за своих детей, покидающих локацию.
Локация имеет особые правила для родителей: во-первых, они несут полную ответственность за своих детей. Во-вторых, дети могут покидать локацию только в сопровождении взрослого. Это правило направлено на безопасность детей и организацию спокойного процесса игры для взрослых.
Участие в игре без антуража запрещено, необходимо соответствие расе и виду деятельности.
Игрокам запрещается участие в игровом процессе без антуража, соответствующего расе, виду деятельности персонажа. Гостям и фотографам следует приезжать на игру, подобрав соответствующий ей духу антураж.
Для начала навигации необходимо знать один ритуал и находиться в точке Сопряжения.
Начало сеанса навигации возможно только в точке Сопряжения. Необходимо уведомить мастера о намерении отправиться в другие миры не позднее чем за час до старта. Сеансы навигации могут проходить каждый час, кроме ночного времени (до 21:00). Для навигации требуется выполнение ритуала, который включает в себя рисунок и слова активации. При ошибке в ритуале портал не открывается и ресурсы пропадают.
Путешествие может наложить различные эффекты и болезни на персонажей, влияя на их состояние.
Во время путешествия в других мирах персонажи могут подвергаться эффектам, не предусмотренным основными правилами. Эти эффекты описываются мастером и действуют до конца сеанса навигации. Персонажи также могут получать ранения и болезни, которые сохраняются после завершения сеанса.
Навигация требует затрат энергии, которые можно покрыть артефактами, кристаллами или магами.
Для навигации требуется энергия, которая может быть получена от артефактов, энергетических кристаллов или живых магов. Артефакты после использования полностью разряжаются, энергетические кристаллы исчезают. Маги, использующие свою энергию, не могут применять заклинания до конца текущего цикла и следующего. Допускается использование магов против их воли.
Чтобы добыть ингредиенты, натуралисту нужно правильно выбрать инструменты и консерванты, демонстрируя физическую возможность выполнения процесса.
После правильного выбора ингредиента, игрок должен описать процесс его добычи, используя инструменты и консерванты. Игрок выдвигает гипотезы о том, какие инструменты или консерванты понадобятся, а игротехник отвечает на них до тех пор, пока не найдётся правильный метод. Игрок должен продемонстрировать физическую возможность использования выбранного метода. Натуралист может использовать свой набор, который создаётся кузнецом по чертежу и включает в себя все необходимые инструменты.
Игроки могут добывать ингредиенты и информацию из тел монстров в небоевой ситуации, начиная с правильного выбора сущности и описания процесса.
Добыча ингредиентов и информации из тел монстров состоит из двух фаз: 1) правильный выбор добываемой сущности и 2) правильное описание процесса её добычи. Начать добычу может любой игрок, озвучив игротехнику свою гипотезу. После гибели монстра в течение определённого времени (известного игротехникам) любой игрок может заявить о попытке добычи. Если игрок произнесет название, игротехник отвечает: "да", "нет" или "сложно сказать". Каждый добытый ингредиент усложняет требования для следующих попыток. Игрок ограничен по времени, но количество вопросов не ограничено.
Тело монстра может содержать информацию, добыча которой происходит по тем же правилам, что и для ингредиентов.
Помимо алхимических ингредиентов, тело монстра может содержать информацию, например, фрагменты чертежей. Добыча информации идёт по тем же правилам, как и для ингредиентов: игрок должен правильно назвать сущность, описать процесс её добычи и демонстрировать возможность его выполнения. Однако неправильно называемая сущность игротехником не позволяет перейти к процессу добычи. Информация имеет фиксированную сложность, но успешная её добыча будет усложнять сбор ингредиентов в будущем.
Эпоха Белых кораблей · Потерянные во времени и пространстве
Другое
Персонаж, не успевший покинуть другой мир, вновь входит в игру с 1 хитом.
Персонаж, не успевший покинуть другой мир во время сеанса навигации, считается потерянным во времени и пространстве. Это состояние может также наступить в результате определенных действий в другом мире. Потерянные персонажи отправляются в неигровой мертвяк, где проводят состояние смерти. По истечении времени персонаж возвращается в игру на точку Сопряжения, с 1 хитом той же ролью и со всеми предметами, которые были при нем. Персонаж помнит все до момента своего исчезновения.
Если артефакт не сняли с персонажа после смерти, он отправляется в мертвятник.
На полигоне присутствует артефакт воскрешения. Если артефакт не сняли с персонажа при обыске после смерти, игрок отдает его в мертвятник. Дальнейшие события озвучивает мастер мертвятника. Отсутствие артефакта будет означать невозможность воскрешения.
Космическая еда представлена сухими пайками, вода добывается из астероидов.
Игра включает ограничения на еду и воду. Космическая еда будет представлена сухими пайками, которые привозятся на буксире, при этом на момент начала игры пайки могут быть истощены. Игроки должны добывать воду из астероидов, что добавляет элемент игры. Бутылки с водой находятся в формациях астероидов и их надо будет достать. Вода играет важную роль в процессе выживания на станциях.