Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием мастерского кошелька игрока.
При регистрации и получении игрового паспорта каждому игроку выдается мастерский кошелек желтого цвета для хранения игровых денег и предметов. Неиспользование кошелька лишает игрока интересного пласта игры, и мастера могут применить санкции, если игнорирование будет замечено. Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием кошелька с пояса владельца. Если владелец заметит процесс кражи, готовьтесь к последствиям.
Вор сталкивается с тремя типами замков: обычные, сейфовые и сложные. Каждый требует специальных отмычек.
Вор или другой обладающий навыком взлома может столкнуться с тремя типами замков: обычные, сейфовые и сложные (двемерские). Для вскрытия замков:
- Обычные: используются «обычные отмычки», которые могут сломаться. Отмычки можно приобрести у торговцев.
- Сейфовые: «мощные отмычки», они сложнее и труднее ломаются.
- Сложные: требуют тайного знания, доступного только членам гильдии воров. Основная информация о замках хранится в закрытых правилах для гильдии.
Процесс изготовления зелья требует реального приготовления отвара и записи рецептов в Книге алхимика.
Процесс изготовления зелья моделируется реальным изготовлением отвара по рецепту, в результате получается условно съедобная жидкость, которую необходимо выпить для получения эффекта зелья. Если игрок имеет аллергии или пищевые непереносимости, он может не употреблять, а выполнить отыгрыш питья зелья, либо вылить его. Использование ранее 'употребленного', но физически не вылитого зелья запрещено.
Расчет компонентов в рецептах дается на одну порцию зелья, а если персонажи употребляют одну порцию на двоих, эффект зелья уменьшается наполовину.
Навык Алхимии имеет 3 уровня и 3 ранга: Ученик, Алхимик, Магистр. Каждый ранг открывает новые возможности в создании зелий.
Алхимикам, обладающим способностью 'Алхимия', необходимо знать, что навык Алхимии делится на три уровня:
1 уровень позволяет создавать зелья.
2 уровень позволяет определять свойства.Unknown ингредиентов.
3 уровень позволяет создавать зелья с мультиэффектом (2-3 эффекта).
Помимо уровней, алхимики могут повысить свой ранг:
1. Ученик — способен варить ограниченное число зелий из простых компонентов и забрать новые рецепты.
2. Алхимик — способен изготавливать большинство зелий и один рецепт легендарного зелья.
3. Магистр — способен изготавливать все обычные и несколько легендарных зелий и может экспериментировать.
Экспериментальная Алхимия доступна только Магистрам и требует броска кубика для проверки удачи.
Экспериментальная алхимия требует ранга 'Магистр Алхимии' и позволяет создавать зелья с новыми эффектами. Экспериментальное зелье должно изготавливаться в алхимической лавке под наблюдением мастера по алхимии. Алхимик должен описать эксперимент и использованные компоненты в своей Книге. Отыгрыш и зрелищность эксперимента приветствуются, но правила техники безопасности должны соблюдаться. Для проверки удачности эксперимента бросается кубик 1к6:
- 1-2 — неудача, все ингредиенты потеряны.
- 3-4 — спорный результат, ингредиенты придется повторно использовать наполовину.
- 5-6 — эксперимент удался. За антураж и отыгрыш мастер может добавить бонус к броску кубика или даже пропустить эксперимент без броска.
С 22:00 до 08:00 разрешены ограничения по боевым действиям.
Ночное боевое время: в указанный период разрешены только те боевые действия, которые предусмотрены правилами по ночному боевому взаимодействию. Все действия должны соответствовать установленным ограничениям.
Разрешены все боевые действия между 10:00 и 20:00.
Дневное боевое время: в указанный промежуток разрешены все обусловленные правилами боевые действия. В это время игроки могут свободно участвовать в боевых взаимодействиях.
С 08:00 до 10:00 и с 20:00 до 22:00 прекращаются боевые действия, кроме отравления.
В мирное время (с 08:00 до 10:00 и с 20:00 до 22:00) прекращается возможность снятия хитов оружием и ударами монстров. На территории города в это время действует «правило стража», которое запрещает боевые действия. Единственным действием, приводящим к снятию хитов, является отравление при приёме пищи или напитков, согласно правилам по алхимии.
Требуют затрат веры и присутствия жрецов, имеют важное социальное значение.
Обычные обряды требуют затрат некоторого количества силы веры, обычно требуют свидетелей. Для успешного проведения обряда необходимо собрать не менее 14 порций силы веры. Примеры обычных обрядов:
- Благословение нового ярла: Ярл поклястся править честно в присутствии жреца и подданных.
- Принятие в жрецы: Настоятель проверяет послушника и тратит 2 сосуда веры для завершения обряда.
Не требуют затрат силы веры, не влияют на случайные события, служат для отыгрыша ситуаций.
Простые обряды не несут в себе активных положительных эффектов для персонажей и не требуют затрат силы веры. Эти обряды могут проводиться на любом персонаже и служат исключительно для отыгрыша ситуаций. Примеры простых обрядов включают:
- Прославление богов: Чистое и искреннее почитание с просьбами о благословлении.
- Благословение на битву: Попросить богов сделать руку бойца твёрдой.
- Погребение и отпевание: Молитва о том, чтобы душа усопшего нашла путь в посмертные чертоги.
Требуют значительных затрат веры и присутствия свидетелей, имеют огромное социальное значение.
Торжественные обряды требуют затрат значительного количества веры и обязательного присутствия минимум трёх жрецов, а также мастерских наблюдателей. Требуется собрать не менее 21 порции силы веры для успешного проведения. Примеры торжественных обрядов:
- Благословение нового Верховного Короля: проводить с упоминанием всех богов и клятвой о добродетелях.
- Посвящение в настоятели: жрец принимает обеты высшего духовенства от нового настоятеля.
Список ингредиентов указывает стандартные компоненты для создания зелий и других алхимических изделий.
В алхимии используются различные ингредиенты, которые не являются уникальными и будут известны игрокам по ходу игры. Вот некоторые из стандартных ингредиентов: белый стручок, жир тролля, лиловый горноцвет, прах вампира, бесовский гриб, корень мандрагоры, лунный сахар и др. Игроки могут использовать разнообразные ингредиенты, чтобы создавать зелья и другие алхимические эффекты. Важно помнить, что некоторые из них нужно будет обнаружить в процессе игры.
Играющие-алхимики должны самостоятельно закупать реагенты для экспериментов. Рекомендуется подготовить соответствующие контейнеры и бирки для антуража.
Играющие алхимики обязаны самостоятельно приобретать реагенты для проведения алхимических экспериментов. Список веществ для покупки включает в себя как основные реагенты, так и инструкции по их закупке. Рекомендуется подготовить соответствующие контейнеры и бирки для антуража вашей лаборатории, чтобы создать правдоподобный игровой опыт. Также следует учитывать безопасность: некоторые реагенты, такие как каустическая соль, требуют особой осторожности при использовании и наличие медицинских перчаток.
Стратегический ресурс накапливается в течении игрового периода. Побеждает сторона с наибольшим количеством СР.
Стратегическое преимущество, достижение которого является одной из основных целей игры, способно определить победу одной из сторон глобального конфликта. СР накапливается с помощью очков стратегического ресурса и влияет на возможности фракций в процессе игры и на итоги конфликта. Побеждает сторона, набравшая подавляющее стратегическое преимущество, выраженное количеством СР. Начальное количество СР для ярлов: Вайтрана и Виндхельма — по 400 СР, для Маркарта и Рифтена — по 200 СР, для Солитьюда — 100 СР.
Выбор костюма зависит от социального статуса персонажа, его расы и фракции.
Костюм персонажа должен отталкиваться от его социального статуса. Норды, Имперцы, Бретоны и другие расы имеют определенные визуальные отличия, влияющие как на материю одежды, так и на её показ красот. Рекомендуется обращение к мастерам по вопросам выбора.
Игра требует качественного антуража, включая использование натуральных и подходящих материалов для костюмов и аксессуаров.
К игре допускаются предметы экипировки из натуральных тканей (хлопок, шерсть и др.), кожи, экокожи, а также из незначительных металлических элементов но без явно современных деталей. Запрещается использование элементов, которые выпадают за рамки исторической реалистичности и антуража мира Древних Свитков.
Допускаются доспехи, соответствующие оригиналу TES V: Skyrim, в том числе кожаные, стальные и эльфийские.
Допускаются доспехи, полностью или приближенные к оригинальным (меховые, кожаные, стальные и пр.), а также реплики для орков и стеклянные доспехи. Все последствия от качества или несоответствия материала доспехов определяются мастерами.
Допускается проектированное ларповое оружие, включая доспехи, полностью соответствующие оригиналу игры.
Проектированное лаповое оружие должно быть изготовлено не из жестких и небезопасных материалов. В случае, если оружие не соответствует критериям, мастера могут отказать в допуске. Должны быть предусмотрены типы оружия из разных исторических эпох, но они также не могут выбиваться из стилистики вселенной TES.
Фотодопуск обязательный для всех костюмов, необходимо отправить фото мастеру.
Каждый участник должен подготовить фото своего костюма в готовом виде и отправить её мастеру по эстетике для одобрения. Это необходимо в том случае, если у вас должны быть свои особые элементы стиля.
Игрок может выбрать сценарий ввода артефакта в игру, с условиями его передачи в МГ.
Артефакт может быть находиться при игроке на старте или передан МГ, с его возможностью использования в квестах. При его изъятии, вместо этого будет выдано задание, связанное с артефактом. Нельзя вводить ни одиночные, ни групповые артефакты без согласования.