Хакер использует приложение для ввода ключа к шифру и сканирует qr-код, затем ищет уникальный символ для успешного взлома.
Процедура взлома включает следующие шаги:
1. Хакер скачивает и устанавливает приложение.
2. Получает ключ к шифру от мастеров перед игрой через смс.
3. Найдя qr-код, запускает приложение и вводит ключ.
4. Сканирует qr-код. После этого открывается матрица символов, где нужно найти уникальный символ из набора (маленькие и большие буквы, цифры, знаки препинания).
При удачном взломе открывается результат (например, код замка). Если попытка провалилась, звучит сирена и нужно начинать заново.
Чтобы взломать устройство, хакер должен быть рядом с объектом, использует специальное приложение на Android и следует определённым условиям.
Чтобы успешно взломать объект, хакер должен следовать определённым правилам:
1. Во время взлома звук на телефоне должен быть включен. Если телефон в беззвучном режиме, звук должен быть включен на максимальную громкость.
2. Хакер должен находиться рядом с qr-кодом, нельзя взломать удалённо.
3. Если зазвучала сирена, хакер может убегать, но звук выключать нельзя. Это свидетельствует о попытке взлома.
4. Запрещается использование фотографий qr-кодов.
Соблюдение этих правил обязательно для успешного взлома.
Сложность взлома варьируется по длине пароля, размеру матрицы и лимиту ошибок, давая разные уровни сложности.
Сложность настоящего взлома регулируется такими параметрами:
- Длина пароля: количество символов, которое необходимо найти для успешного взлома.
- Размер матрицы: количество символов на экране для поиска.
- Лимит ошибок: количество неправильных нажатий, после которого попытка считается проваленной.
- Смена матрицы: обновление символов через определённое количество секунд, если не найден искомый символ.
- Лимит времени: общее время для нахождения всех символов, по истечении которого попытка считается неудачной.
Каждый игрок выбирает либо одну Точку боли, либо одну Точку страха. Это влияет на их психическое состояние.
Каждый игрок при создании персонажа должен выбрать либо одну Точку боли, либо одну Точку страха, основанные на истории персонажа. Точка боли может быть, например, связана с прошлым персонажа, которое возвращает его к эмоциям, которые он пытается скрыть. Точка страха, тем не менее, используется во время пыток, становясь мощным инструментом в руках злодеев.
Игроки имеют право выбирать еще одну дополнительную точку: страсти, гнева или ненависти, если они считают, что их персонаж имеет такую слабость. Каждая точка будет открыта на игре и должна быть проработана с мастером.
При входе Тени опечатывают помещение, закрывая его для входа.
Чтобы войти в помещение с Безвременьем, Тени закрывают дверь и прикрепляют снаружи черную ленту с чипом. Это позволяет создать границы вокруг помещения, которое теперь не подлежит входу или выходу. В этом помещении также Тени задают вопрос и следят за игроками.
Игроки могут выбрать другое действие, используя специальный предмет для прекращения эффекта.
На двери, помимо черной ленты, могут быть маркеры с изображением предмета, предназначенного для выхода из Безвременья. Этот предмет относится к игровой экипировке и находится в доме. Но использование его может иметь нежелательные последствия для игроков.
Процесс останавливается в помещении с состоянием Безвременья; взаимодействие возможно только с определёнными условиями.
Безвременье — это состояние помещения, когда всё влияние на организм останавливается: болезни, ранения, мистические эффекты. Игроки могут наносить ранения или применять препараты, но эффект вступает в силу только по завершении Безвременья или выходе из помещения. В это время никто не может входить или выходить из помещения.
Игроки получают загадку от Теней, и её решение позволяет вернуться к нормальному состоянию.
После опечатывания помещения, Тени задают загадку, например, пантомиму или написанную на бумаге. Они покидают помещение, оставляя одного из Теней для контроля. Загадка должна быть решена, и игроки могут показать своё решение Тени. Если ответ верный, время восстанавливается, и Тени снимают печать с двери.
Тайны Каира. Шепот из темноты · Стратегическая карта
Другое
Бой происходит, когда отряд пытается занять клетку противника; побеждает отряд с большим числом боевых единиц.
Если отряд пытается перейти на клетку с противником, наступает фаза боя. В ней побеждает тот отряд, в котором больше боевых единиц, а в случае равенства их число — решение принимает мастер с помощью кубиков. Если отряд проигрывает, он отступает на свободную клетку, потеряв 10 боевых единиц. Если отступать некуда, отряд считается уничтоженным или взятым в плен.
Тайны Каира. Шепот из темноты · Стратегическая карта
Другое
Каждой стороне доступны карты с действиями: "Минное поле", "Сапёр", "Разведка", "Маскировка".
Каждая сторона обладает ограниченным количеством карт с дополнительными действиями. Например, карта "Минное поле" позволяет заминировать клетку, соседнюю с отрядом. Игроки могут использовать её, чтобы снизить количество боевых единиц противника на половину при переходе вражеской армии через данную клетку. Каждая карта используется один раз и не восполняется. Карта "Разведка" позволяет выяснить наличие вражеских отрядов на граничащей клетке.
Тайны Каира. Шепот из темноты · Стратегическая карта
Другое
Игроки управляют отрядами на стратегической карте, где каждое сообщение должно быть зашифровано.
Стратегическая карта представляет собой упрощенную карту Каира и его окрестностей, на которой выделены основные укрепления и важнейшие здания. На начало игры главе каждой из сторон выдаются две карты: одна с изначальным положением отрядов, другая - чистая, на которой игроки отмечают изменения в положении своих отрядов. Информаторы передают информацию о состоянии отрядов, используя пароли и шифры, зашифровывая сообщения. Передача информации может происходить устно по телефону (рация) или письменно через мастера.
Тайны Каира. Шепот из темноты · Стратегическая карта
Другое
Каждый отряд может перемещаться на одну клетку каждые полчаса, в том числе назад и по диагонали.
Отряды передвигаются в любое время, но только после получения сообщений от информаторов. Каждый отряд может занимать одну клетку, в пределах которой разрешается размещение нескольких дружественных отрядов. Скорость движения отрядов составляет одну клетку за полчаса, они могут двигаться в любом направлении: прямо, назад или по диагонали. Количество отрядов ограничено: по пять у каждой стороны, в каждом отряде по 11 боевых единиц.
Тайны Каира. Шепот из темноты · Зашифрованные сообщения
Другое
Шифрование проводится с использованием шифровальных книг, которые игроки изготавливают самостоятельно.
Шифрование информации выполняется с помощью шифровальной книги. У каждой стороны будет как минимум одна шифровальная книга. Закодированные послания (как письменные, так и устные) должны иметь вид нормального послания, а не абракадабры. Бессмысленный набор слов считается перехваченным и передается представителю команды противника. Игроки создают шифровальные книги самостоятельно после консультации с мастером во время прогруза.
Тайны Каира. Шепот из темноты · Зашифрованные сообщения
Другое
Информаторы могут передавать информацию устно или письменно. Устно по телефону или рации, письменно через мастера.
Информаторы с навыком «Разведчик» могут передавать информацию двумя способами: 1. Устная передача сообщения по телефону (рации), находящемуся в специально определенной локации. Для передачи сообщения адресату необходимо знать кодовое слово. 2. Передача письменного сообщения адресату. Записка передается мастеру по стратегической карте. В любом случае информация должна быть зашифрована, иначе послание считается перехваченным и передается противнику.
Каждый персонаж имеет свои политические взгляды, которые могут повлиять на взаимодействия с другими персонажами и событиями в игре.
Политические взгляды персонажей формируют их действия и отношения. Каждый персонаж может поддерживать разные идеологии: от ультранационализма до либерализма. В зависимости от политической позиции, персонажи могут получать различные бонусы или штрафы в взаимодействиях. Например, персонаж, поддерживающий строгое соблюдение традиций, может лучше ладить с аристократами, но сталкивается с неприятием среди прогрессивных магов.
Персонажи могут образовывать альянсы на основе своих политических убеждений.
В игре предусмотрена возможность формирования альянсов между персонажами, основанных на общих политических взглядах. Такой альянс может давать бонусы в виде дополнительных действий или информации о других персонажах. Однако, если союзник предаст, это может вызвать негативные последствия, как в плане игровых ресурсов, так и в репутации персонажа.
Некоторые заклинания накладывают негативные эффекты на персонажей, продолжительность которых составляет от 10 до 30 минут.
В зависимости от заклинания, персонажи могут быть подвержены различным эффектам:
- Коньюктиви́тус Репе́лло: приводит к слепоте в течение 30 минут; снимается заклинанием Се́нсус Веде́нди.
- Силе́нцио Репе́лло: вызывает немоту на 30 минут; можно снять заклинанием Со́норус.
- Ассо́рдио Репе́лло: приводит к глухоте на 30 минут; снятие возможное заклинанием Муффли́ато.
Заклинания защищают от различных негативных эффектов, действуют от 15 до 30 минут в зависимости от типа заклинания.
Существует ряд боевых заклинаний, которые могут наложить различные эффекты на противника. Эти заклинания включают:
- Реду́кто Проте́го: сильный толчок в грудь.
- Адве́рсум Проте́го: нарушает речь на 15 минут, может быть снято заклинанием Фини́та Инкантáтем.
- Таранталле́гра Проте́го: заставляет танцевать против воли в течение 15 минут, снимается заклинанием Фини́та Инкантáтем.
- Импе́димента Проте́го: онемение ноги на 15 минут, снятие тем же заклинанием.
- Ступефáй Репе́лло: оглушающее заклинание на 30 минут, требующее снятия заклинанием Энерве́йт.
Для использования боевых заклинаний необходима специальная подготовка и концентрация от 10 до 30 секунд.
Каждое боевое заклинание требует от пользователя определенной концентрации и может занять от 10 до 30 секунд. Например:
- Экспеллиáрмус Рефле́кто: выбивает палочку из рук и не требует снятия.
- Инсе́ндио Глáсиус: позволяет выпустить сгусток огня с помощью процесса Колдомедик.
- Петри́фикус Тотáлус Депу́льсо: парализует тело на срок от 10 минут, также требует снятия заклинанием Фини́та Инкантáтем.
Патрулирование осуществляется по границе территории лагеря двумя боевыми тройками — одна идет против часовой стрелки, другая — по часовой стрелке.
Каждый патруль формируется из трёх студентов по одному от каждого факультета. Патрулирование проходит по границе лагеря, одна тройка движется против часовой стрелки, вторая по часовой стрелке. Студенты самостоятельно решают, кто из них отправится в обход, а точка отправления будет объявлена перед началом. Патрулирование направлено на обнаружение нарушения правил и обеспечение безопасности в лагере.