Правила

Категория: Все Боевка 3033 Магия 1337 Экономика 694 Медицина 777 Социальные 532 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5393

Получение золота через квесты

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Игроки зарабатывают золото путем выполнения квестов с броском кубиков.

Во время выполнения личных квестов или участия в ивентах, игроки могут заработать награду. Награда рассчитывается на основе броска кубиков с числами от 2 до 6, в зависимости от сложности квеста, плюс 1 зелёный куб за каждый осколок варпкамня, сданный мастеру. Игроки могут также добавить любое количество найденных красных кубов к броску.

Стартовые суммы и учет

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Каждая команда и одиночка начинают с определённой суммы золота для траты на снаряжение.

Все игроки начинают с заранее определенной стартовой суммы золотых монет, которые можно потратить на снаряжение и специальные правила персонажа. Учет расходов производится региональным мастером с участием командиров или казначеев.

Игровая валюта

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Золотые монеты и скавенские жетоны идентичны по цене и служат игровой валютой.

В игре присутствуют золотые монеты и скавенские жетоны (из варпкамня), которые являются равнозначными игровыми валютами. Серебро и медь используются лишь для неигровых покупок, таких как приобретение товаров в лавке или еда в таверне, и не могут быть использованы в рамках игровых взаимодействий.

Регистрация и отметка присутствия

S.T.A.L.K.E.R. Название не известно · Общие правила регистрации и безопасности

Другое

Игроки должны зарегистрироваться и отметиться при приезде и уезде, а также расписаться за соблюдение правил.

При регистрации игроки обязаны: 1) Прочитать правила и обозначить своё присутствие на игре; 2) Расписаться за технику безопасности; 3) Обязательно сообщить игротеху о своём отъезде и дождаться подтверждения по рации.

Защита от магии: ответные заклинания и взаимодействие

Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний

Другое

Колдун имеет право на ответное заклинание после дистанционной магической атаки, можно наложить защиту на себя или других.

Защита от магии включает: 1. **Право на защиту**: после дистанционной магической атаки колдун может произнести ответное заклинание в краткой форме (3 слова) немедленно после атаки. 2. **Атаки и защиты**: если сила атаки больше силы защиты, атака пробивает защиту. Если сила защиты больше, защита блокирует атаку.

Контроль состояния: удержание отравлений и болезней

Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний

Другое

Заклинание может приостанавливать симптомы отравления или болезни на 5 минут, с возможностью применения до трёх раз.

Контроль состояния включает: 1. **Удержание**: приостанавливает развитие отравления или болезни на 5 минут. Применение возможно для уже появившихся симптомов. Минимальная длина заклинания: 5 слов. 2. **Исцеление**: требует особое заклинание для каждой болезни или яда, неправильное использование ведёт к потере хитов.

Лечение ранений: стабилизация и исцеление

Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний

Другое

Заклинания на лечение имеют различные параметры: стабилизация на 5 минут, лечение лёгкого и тяжёлого ранений.

Заклинания лечения включают: 1. **Стабилизация**: на 5 минут или более стабилизирует раненого, действие можно накладывать многократно на одного раненого. Минимальная длина заклинания: 3 слова. 2. **Лечение лёгкого ранения**: восстанавливает 1 хит за 15 минут, требуется стабилизация, если хиты не восстановлены полностью. Минимальная длина заклинания: 7 слов. 3. **Лечение тяжёлого ранения**: восстанавливает первый хит за 30 минут. При этом пациент считается легко раненым, заклинания стабилизации необходимы.

Эффекты заклинаний: снятие хитов и убивание

Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний

Другое

Заклинание может снять хиты с цели или убить персонажа. Силу заклинания можно увеличивать, но это увеличивает длину заклинания.

Заклинания имеют следующие эффекты: 1. **Ранение**: снимает 1 или несколько хитов с персонажа-цели. Убить с одного попадания невозможно, даже если снимается больше хитов, чем есть у персонажа. Применение дополнительного хита возможно для добивания. Минимальная длина заклинания: 5 слов. 2. **Смерть**: убивает персонажа-человека, вне зависимости от количества хитов. Минимальная длина заклинания: 11 слов.

Книга заклинаний

Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов

Другое

В Книге заклинаний фиксируются все заклинания, ритуалы и Волшебные слова магов, она имеет индивидуальный формат.

Книга заклинаний содержит все заклинания, чтобы подтвердить магические способности заклинателя. Книга не является игровым предметом и не может быть украдена или продана. Забрать или скопировать информацию без согласия владельца невозможно. Содержание книги не служит доказательством для инквизиции.

Сила заклинаний

Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов

Другое

Сила заклинаний определяет их эффективность в противоборстве: равные силы нейтрализуют друг друга, большая сила побеждает меньшую.

Каждое заклинание имеет силу, которая по умолчанию равна 1, и важна только в случаях противоборства заклинаний. Если силы противоборствующих заклинаний равны, они нейтрализуют друг друга. Если сила одного заклинания больше, чем у другого, оно срабатывает в полной мере. Взаимодействие с магическими эффектами описывается в дополнительных приложениях к правилам.

Способности ведьм и колдунов

Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов

Другое

Ведётся деление магов на пять ступеней, каждая из которых влияет на количество известных Волшебных слов и максимальную длину заклинаний.

Маги (ведьмы и колдуны) делятся на пять ступеней, где 1-я ступень — это простые деревенские ведьмы, а 5-я — могущественные маги. Переход на более высокие ступени осуществляется шляхом обучения, согласованным с мастером, с обязательным экзаменом. Степени определяют количество известных Волшебных слов на начало игры, ограничения на изучение новых слов и максимальную длину заклинания, которое можно произнести.

Заклинания: способы колдовства

Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов

Другое

Два способа колдовства: произношение (длина зависит от уровня) и ритуал для длинных заклинаний. Все заклинания записываются в Книгу заклинаний.

Заклинания представляют собой составленную по определённым правилам фразу на непонятном языке. Есть два основных способа наколдовать заклинание: 1) произнести заклинание, где уровень мага определяет длину и необходимость полного произношения; 2) провести ритуал, который позволяет наколдовать очень длинные заклинания. Ритуалы составляются магом и чипуются мастером, их детали прописываются в Книге заклинаний. Прерывание ритуала может повлечь неблагоприятные последствия для колдуна.

Регулирование длины заклинаний

Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний

Другое

Максимальная длина сокращённой формы определяется таблицей, приведённой в документации.

Длина сокращённой формы заклинания должна соответствовать приведенной таблице, где максимальная длина каждого заклинания соответствует его полной форме. Если заклинание должно быть сокращено, но это нарушает смысл, колдун может использовать форму на одно или два слова длиннее минимальной. Полные описания длин заклинаний приведены в таблице длины. Например, для заклинания длиной 3 слова минимальная сокращённая форма также будет 3 слова. Колдун должен учитывать ограничения, установленные данной системой.

Сокращённые формы заклинаний

Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний

Другое

Сокращённые формы заклинаний могут быть использованы, но должны содержать минимум 3 слова.

Колдун может использовать сокращённую форму заклинания, если полная длина заклинания превышает необходимую ему. Сокращённая форма должна отражать смысл и структуру полной, и быть уникальной для каждого заклинания. При этом длина сокращённой формы определена по формуле, но не может быть меньше 3 слов. Если смысл и структура требуют, можно добавить 1-2 слова к минимально допустимым.

Внешний вид Фоморов

Книга Эйре · Рекомендации по костюмам

Другое

Фоморы могут иметь уникальные черты: рога, копыта и асимметричные лица.

Фоморы уникальны и отличаются от каждой из фракций. Их лица имеют асимметричные черты, могут иметь копыта, звериные лапы или напоминать ящериц. Цвет кожи варьируется от бежевого до зеленого. Они могут иметь рога и другие элементы, подчеркивающие свирепость их характера.

Внешний вид Сидов

Книга Эйре · Рекомендации по костюмам

Другое

Сиды имеют гладкие круглые уши и симметричные узоры, их одежда должна быть в фантазийном стиле.

Сиды — это прекрасные существа с юными лицами и гладкими круглыми ушами. У них отсутствует шерсть, но могут быть симметричные узоры на открытых частях тела. Их одежда должна отражать взгляды на прекрасное и быть в фантазийном стиле.

Внешний вид Гойделов

Книга Эйре · Рекомендации по костюмам

Другое

Гойделы — это не совсем люди, у них есть ушки и хвосты, их цвет и форма могут варьироваться.

Гойделы не совсем люди, а скорее каниды. У них на голове мохнатые ушки: торчком или висячие, как у сеттера. Форма ушек, цвет шерсти ушей и хвоста может быть любой: рыжая, бурая, черная или с подпалинами. Шубы использовать не рекомендуется, но обозначение шерсти не только на ушах будет плюсом. Обязательно присутствие собачьих ушей, грим и хвосты являются желательными.

Маркер возраста

Книга Эйре · Рекомендации по костюмам

Другое

Люди и Фоморы имеют маркеры возраста: зеленая, желтая и лавандовая ленты для юных, зрелых и старых соответственно.

Люди и Фоморы могут быть различного возраста - юные, зрелые или старые. Отличить их можно по ленте-маркеру на плече: зеленая у юных, желтая у зрелых и лавандовая у старых (их МГ выдаст на полигоне). При желании, маркер можно продублировать полосой аквагрима соответствующего цвета на щеке. Поведение также важно: кряхтящий юнец или задорно скачущий старик будут выглядеть странно.

Фракции и их отличия

Книга Эйре · Рекомендации по костюмам

Другое

На игре три фракции: Люди, Сиды и Фоморы. Каждая имеет свои маркеры и требования к внешнему виду.

На нашей игре представлено три фракции - Люди, Сиды и Фоморы. Каждая фракция имеет свои особенности и требования к костюмам: Люди должны быть в ирландском или кельтском стиле, Сиды — в фантазийном estilo, а Фоморы могут сочетать элементы ирландского и скандинавского стилей. МГ настоятельно просит не использовать крупные броши с трикселями и тривертами в качестве аксессуаров, так как они будут использоваться мастерами в качестве маркеров.

Звон славы

Книга Эйре · Славные вещи

Другое

Славные предметы наделяют своего обладателя особыми свойствами, которые важно делать заметными в игре.

Славные предметы не просто увеличивают славу — они могут оказывать особое воздействие на обладателя. Чтобы слава работала не только на игровом, но и на нарративном уровне, необходимо делать её видимой в игре: носить предметы с гордостью, рассказывать истории о них. Славные предметы должны быть заметными и яркими для окружающих, что повысит шансы, что их обладателя будут воспринимать как славного личность. Для улучшения визуальной составляющей предметов рекомендуется добавление ярких деталей, например, лент, украшений или окраски в заметные цвета.