Существуют открытые и закрытые сертификаты для отслеживания состояния игроков.
Сертификаты описывают состояние игрока (например, Вылечен, Отравлен и т.д.) и их игромеханическое воздействие (такие как +1 хит или 30 минут сна). Закрытый сертификат представляет собой запечатанный конверт, который может содержать сертификат и/или чип. Сертификаты прикрепляются к зельям и вскрываются в соответствии с правилами использования конкретного зелия. Чипы наклеиваются на карточку сертификата или отдельно, и связывают ингредиенты с их эффектами.
РИ "Наскальные хроники" · Целительство и травничество
Другое
Травник варит зелья и может одновременно работать с целителем.
Травник может быть самостоятельным персонажем или работать в паре с целителем. Он варит зелья, которые должны отличаться по своим эффектам. У него также нет права на лечение тяжелых травм, но он может работать с легкими недомоганиями. Если он хочет добавить специальные свойства к зелью, он должен обратиться к игротехнику для получения разрешения. Материалы могут быть извлечены во время игры.
В игре присутствуют волшебные зелья с описанием эффектов; некоторые зелья требуют ингредиентов для приготовления.
В игре будет представлено несколько волшебных зелий, которые смогут использовать игроки. Каждое зелье будет сопровождаться запиской с описанием его эффекта. Для некоторых зелий потребуется их приготовление, что подразумевает поиск необходимых для этого ингредиентов.
Лечение персонажей требует 5 минут отыгрыша, использующих соответствующий антураж.
Восстанавливать здоровье персонажей могут: врач, оммёдзи, священнослужители, травник. Для этого необходимо провести отыгрыш в течение хотя бы пяти минут. Раненый приходит в себя спустя 5 минут после проведения процедур с полным набором хитов.
Различные состояния требуют специфического лечения от различных классов персонажей.
Существуют различные состояния персонажа, такие как «При смерти», «Дурман», «Отравлен», «Паралич», и т.д. Каждое состояние требует своего способа лечения от классов персонажей, таких как лекари или травники. Например, состоянию «При смерти» могут помочь лишь лучшие врачеватели, а состояние «Дурман» может снять любой из вышеупомянутых персонажей.
Персонажи могут выйти из состояния 'немощность', получив приготовленное питание или выпив зелья.
Чтобы выйти из состояния 'немощность', персонажи должны либо получить приготовленное питание через модель медицины, либо выпить 2 зелья 'допинг' с интервалом в 1 час. Однако есть исключение для ведьмаков: их организмы могут выдерживать голод, но, как и обычные люди, они также впадают в 'немощность' и теряют способность к естественной регенерации хитов. Если ведьмак умирает от голода и попадает в мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика на выход из комы.
Для восстановления чипов манны используются зелья и благословения.
Для восстановления потраченных чипов манны игрок должен воспользоваться специальным предметом — ‘Зельем манны’ или воспользоваться ‘Благословением Проповедника’. Важно отметить, что только специальные предметы могут восстановить чипы манны.
Редкие и великие травы требуют особого подхода и правильной дозировки для использования.
Для редких и великих трав существуют особые правила применения:
- **Редкие травы**: обычно требуют 4 глотка для использования. Их применение должно быть обосновано, и только заклинатели, осведомленные о их свойствах, могут решать, когда и как их применять.
- **Великие травы**: для их сбора необходимо особое состояние сознания, а также долгие часы подготовки. Неправильные действия могут привести как к гибели травника, так и к утрате способности к сбору трав.
Базовые травы, такие как Лунный чай и Белый шалфей, применяются для лечения, каждая имеет свои особенности и дозировки.
Каждая базовая трава имеет свои уникальные свойства:
- **Лунный чай**: восстанавливает 2 единицы духовных сил. Если выпить больше одной порции за час, это может привести к тошноте и головокружению, и восстановить больше духовных сил до истечения времени не получится.
- **Белый шалфей**: излечивает легкое ранение, неэффективен для более тяжелых ран.
- **Серебристый лотос**: один глоток приводить в чувство раненого, хоть он и может говорить, его состояние не улучшается.
- **Фениксовые ягоды**: действуют в течение 1 часа как легкое обезболивающее, но не подходят для сильно раненых, вызывают привыкание при злоупотреблении.
Травы делятся на три категории: базовые (обычные), редкие и великие травы с различными свойствами.
Травы в игре классифицируются на три категории:
1. **Базовые травы**: доступны всем заклинателям, используются для простого лечения.
2. **Редкие травы**: встречаются нечасто, применяются для более сложных действий, включая яды и противоядия.
3. **Великие травы**: legendary plants, о которых мало кто слышал. Их сбор требует особого состояния сознания, и любое неправильное действие может привести к гибели травника или травы. Используются в основном для сложных ритуалов и очень редко в лекарственных составах.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу
Другое
Игроки могут использовать магическую книгу, представленную в виде устава, для получения игротехнических преимуществ в бою.
Игроки могут носить с собой магическую книгу, которая является символом власти в игре. Эта книга даёт игротехнические преимущества, поэтому её важно обыгрывать антуражем (например, красиво оформленной обложкой). Рекомендуется иметь книгу в удобном для ношения формате, например, карманном, чтобы её можно было держать ближе к сердцу. Устав зачастую становится залогом жизни и чести воинов.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу
Другое
Дополнительный антураж может включать элементы, символизирующие статус и личные увлечения персонажа.
В дополнение к основному костюму, воины могут включать антураж, который свидетельствует о их статусе и опыте. К примеру, старослужащие могут носить аксельбанты, эполетные элементы, солнечные очки и пряжки, отличающие их от обычных призывников. Однако важно помнить, что некоторые элементы могут быть признаны неуставными, и командование может попросить оспорить их.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по костюму и антуражу
Другое
Каждый боец обязан иметь форменную одежду определенного цвета, соответствующего его армии. Основные цвета для огненной армии — красный, для Империи — синий.
Каждый боец получает от Республики либо Империи специальное обмундирование, которое должно стать частью его облика. Обмундирование состоит из мундиров форменного цвета (красный для Огненной армии и синий для Империи), а также может включать брюки, носки, обувь, перчатки и берет. Цвета могут сочетаться с дополнительными элементами (желтый, черный, серебряный и золотой для красного; фиолетовый и черный для синего). Магам устанавливаются особые цвета лент в зависимости от их стихии — ярко-алые для огня, ярко-синие для воды и т.д.
Студенты среднего курса имеют 4 слота для выбора прав.
Студенты среднего курса могут выбрать 4 навыка из следующих категорий:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам.
Как и у студентов старшего курса, выбор навыков зависит от прогресса в обучении, и все навыки не могут быть выучены одновременно.
Студенты старшего курса имеют 8 слотов для навыков, включая 4 боевых чары и 4 зелья.
Студенты старшего курса могут выбрать навыки из следующих категорий и используют 8 слотов:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро, Энервейт, Конъюнктивитус, Силенцио, Конфундус;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам, Эдурус, Огнезащитное зелье.
Важно отметить, что все студенты не могут владеть всеми навыками одновременно, и выбор зависит от изучаемых классов в этом учебном году.
Взрослые могут знать все чары и зелья школьного курса и одну или две стихийные чары в зависимости от возраста.
Взрослые персонажи могут знать все чары и зелья, которые изучаются на первом и втором курсах школы. Также они могут выбрать одну стихийную чару, если их возраст превышает 50 лет, они могут выбрать вторую стихийную чару. Это дает больше гибкости в создании персонажа и углублении его способностей.
Для доступа к зельям необходим навык «Знание простой алхимии».
Алхимические навыки включают в себя категории зелья и смеси (категория I) и смазки для оружия (категория II). Для начала создания зельев алхимик должен иметь базовый навык «Знание простой алхимии». Каждое зелье делается путем смешивания ингридиентов с добавлением необходимых материалов, а также пребывания под контролем мастера.
На создание зелья уходит 10 минут за каждый ранг и требуемые ингредиенты.
Для создания зелья алхимик тратит 10 минут на каждый ранг зелья и использует указанные в рецепте ингредиенты. Например, чтобы создать зелье исцеления на 5 рангов, алхимик должен потратить 50 минут и 5 ингредиентов. Если процесс изготовления зелья был прерван, ингредиенты считаются потерянными.
Алхимия позволяет создавать магические зелья и порошки различных эффектов.
Алхимия — это искусство, которое возможно благодаря взаимодействию магии с различными веществами, позволяя создавать зелья, мази и порошки. Процесс требует высокой точности и аккуратности, а готовые продукты должны храниться в герметически закрытых сосудах. В отличие от ритуалов и заклинаний, алхимические действия могут сильно варьироваться по своей природе и не всегда требуют глубоких магических знаний.
Чары северных земель · Механика тайных слуг Альтштадта
Другое
Алхимик может создавать зелья без подготовленных рецептов, находясь в данже.
В отряде Тайных слуг присутствует алхимик, который, используя ингредиенты и находясь в нужном данже, может изготавливать зелья. В отличие от других персонажей, ему не требуется готовый рецепт для создания зелий.