Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила по квестам
Квесты
Квесты могут быть индивидуальными, групповой или секретными и приносят награды.
Квесты в игре могут быть выданы как в начале игры, так и в процессе. Основная часть квестов нацелена на социальное взаимодействие между игроками. Чем сложнее квест, тем выше награда за его выполнение. Формат квестов может быть как индивидуальным, так и групповым, в зависимости от сценария мастера.
Белгородский Варкрафт. Возвращение Легиона · Правила квестов
Квесты
Квесты бывают индивидуальными, общими, групповыми или секретными. Основная цель — социальное взаимодействие.
Квесты могут быть выданы участникам как в начале игры, так и в процессе. Они могут быть индивидуальными, общими, групповыми или секретными. Основная часть квестов нацелена на социальное взаимодействие между игроками, реже — на боевое взаимодействие. Каждый квест имеет награду, и более сложные квесты приносят более высокую награду.
Поверженный Охотник респаунится через 1 минуту и теряет весь лут.
Поверженный Охотник лежит 1 минуту, после чего уходит на перерождение. Он скидывает весь лут на месте и перерождается на базе Охотников. Охотники могут подбирать монеты и передавать их Эрику Дрангеру, но не имеют права забирать лут и варп-камни.
Караваны начинаются в 11:30, 13:00 и 14:30, сначала с сундуком и варп-камнями, которые соответствуют правилам первого этапа.
Три раза за игру стартуют караваны Охотников. Первое время (11:30, 13:00 и 14:30) караваны отправляются с сундуком, в котором могут находиться варп-камни. Первый этап заканчивается, когда Охотники устанавливают сундук на место назначения. На этом этапе все Охотники получают варп-камни.
После установки сундука в дом назначения, начинается этап охраны на 15 минут, после чего возвращаются с сундуком.
После установки сундука, Капитан Охотников назначает Охрану-сундука. Охранники защищают сокровище в течение 15 минут. Если охранники успешно защищают сундук и возвращают его на базу, то все отряды получают -1 к репутации. Если сундук захватывают приключенцы, они получают весь лут и +1 к репутации.
Двое избранных Охотников должны добраться до Торговца варп-камнями и могут увести его в плен.
Эрик Дрангер выбирает двоих Охотников, которые помечаются специальной лентой и должны добраться до Торговца варп-камнями. Если избранный Охотник добирается до Торговца до указанного времени, весь собранный за предыдущий цикл счет камней у этого торговца сгорает. Если никому не удастся помешать, Охотник может захватить Торговца в плен.
Избранные целятся к Таверне, время на выполнение 1 час после старта каравана.
Капитан выбирает двоих из своей команды для специальной миссии - добраться до Торговца в Таверне. Если они успевают выполнить миссию до истечения часа после старта Каравана, то счет камней, собранных у торговца, сгорает.
Приключенцы, забравшие сундук, получают лут и +1 к репутации
Если приключенцы успевают забрать сундук, они получают весь ценный лут и +1 к репутации того отряда, который передаст сундук Тавернщику и Торговцу варп-камнем.
Охранники защищают сундук в течение 15 минут; невыполнение задачи приводит к -1 к репутации отрядов.
После установки сундука на место назначения, Капитан Охотников назначает Охрану сундука. Охранники должны защитить недвижимое сокровище в течение 15 минут. Если задания выполнено, все отряды теряют -1 к репутации.
Караван стартует трижды за игру: в 11:30, 13:00 и 14:30 с меняющимся местом старта и фиксированным местом назначения.
Караван Охотников состоит из трех этапов: первый этап начинается в одно из трех назначенных времен (11:30, 13:00, 14:30). Место старта будет меняться, но место назначения остается неизменным - дом назначения. Караван несет сундук, содержащий ценности, варп-камни у именитых охотников будут только на первом этапе.
Игроки могут взаимодействовать с замками, однако несоблюдение правил может привести к ненужным последствиям.
Игроки должны соблюдать правила взаимодействия с замками. Например, после успешного взлома замка крафтер обязан сделать отметку и написать свой почерк. Если у игрока закончились возможности для взлома, ему следует оставить свои игровые предметы на месте и уведомить мастера о произошедшем.
Существуют три типа замков: обычные, электронные и печати. Каждый тип имеет свои особенности открытия.
Игра включает в себя три типа замков: обычные, электронные и печати. Обычные замки открываются с помощью соответствующих ключей или взлома, электронные требуют мини-игр для открытия, а печати могут быть открыты только персонажами с определённым навыком. Ключи и улики могут предоставлядиться при взаимодействии.
Для прохода через Дверь необходимо выполнить ряд условий и уведомить Браслет.
Для успешного прохода в Дверь необходимо, чтобы персонаж верил в существование Двери, знал, где она находится, и имел специальный Ключ. Процесс включает в себя несколько шагов, таких как поднесение ключа к замку, вставка «пилюли» в Браслет и следование звуковым сигналам во время перехода между мирами. По завершении перехода важно вставить пилюлю снова в Браслет.
Посетители Двери должны следовать установленным правилам для прохода.
При попытке пройти в Дверь каждый персонаж должен знать, что нельзя это сделать в компании, не являющейся частью ка-тета. Переход доступен только одиночным персонажам или персонажам, основанным на взаимосвязи. Любые попытки неконтролируемого перехода будут расцениваться как нежелательное действие.
Каждая группировка может выполнять миссии для заработка.
Каждая группировка будет проводить конвертные миссии, которые будут проходить каждые 2 часа. Выполнение каждой миссии будет давать дополнительные баллы на счет группировки. Миссия может быть, например, штурм, удержание или сопровождение вип-персонажей.
Игроки могут получать награды за артефакты в зависимости от их сложности.
Каждый артефакт можно найти в аномальных зонах. Артефакты оцениваются в 2-16 монет. Игроки могут обменивать их на бинты или другие защитные костюмы. Также они берут на себе дополнительные миссии от НПС или лабораторий.
Банды получают каждые три часа миссии, которые могут варьироваться по сложности.
Каждая банда получает конвертные миссии каждые три часа, которые выполняются на полигоне. Миссии могут включать захват контрольных точек, защиту своих территорий и нападения на другие банды. Успешно выполненные миссии приносят бандe очки авторитета. Авторитет влияет на статус и бонусы членов банды.
Авторитет банды влияет на бонусы при походе в ЗОНУ.
Каждая банда имеет глобальную миссию, которая влияет на их авторитет в игре. Например, когда зеленая банда имеет 12 очков авторитета, ее члены получают различные бонусы при походе в ЗОНУ, такие как специальное снаряжение или артефакты. Чем выше авторитет, тем больше преимуществ предоставляется членам банды, что стимулирует их активное участие в игре.
Персонажи могут выполнять квесты, которые меняют их судьбу на протяжении игры.
На игре есть персонажи и места, которые могут не только попросить вас выполнить какую-то услугу, но и обязать выполнять квест, используя свои волшебные возможности. Например, Алконост может вручить волшебный свиток с заданием, заставляя персонажа забыть о самом себе, пока задание не будет выполнено. Участие в квестах позволяет игрокам развивать своих персонажей, менять сюжет и взаимодействовать с другими участниками.
В ходе мероприятия есть различные задачи: царь горы, захват флага, поиски артефактов и последний выживший.
Во время мероприятий игроки выполняют различные боевые задачи, которые приносят очки:
1. 0-30 минут — 'Царь горы': удержаться на указанной точке как можно дольше. За каждые 10 минут удержания команда теряет 10 очков. Время отслеживает игротех.
2. 40-70 минут — 'Захват флага': захватить флаг и принести его на место мертвяка. Флаг может нести только живой. За каждый успешный захват команда получает 15 очков.
3. 80-110 минут — 'Поиски артефактов': искать предметы на полигоне, каждое найденное добавляет 5 очков.
4. 120-150 минут — 'Последний выживший': отряды сражаются без возрождения до конца, 20 очков получает победивший.
5. 160-190 минут — 'Массовая боевка': победившая и проигравшая сторона выбирают себе товарищей по очереди, каждый отряд получает по 10 очков.
6. 190-200 минут — подведение итогов.
Эти задачи помогают создать динамичную игровую атмосферу и стимулируют командное взаимодействие.