РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Чужие дневники можно читать, но это считается нечем не культурным поступком.
Чужой дневник можно читать, но это считается не самым культурным деянием. Однако это создает возможность для нарративной игры; если игрок видит, что может сделать игру другого персонажа интереснее, он может использовать информацию из прочитанного дневника.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Запись, написанная зелеными чернилами в дневнике другого персонажа, воспринимается как собственная мысль.
Если рядом с воспоминанием в дневнике другая запись, написанная зелеными чернилами и содержащая второе ключевое слово, персонаж воспринимает эту запись как свою мысль. Игрок не может писать зелеными чернилами в своем дневнике.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Игроки могут записывать воспоминания, используя ключевые слова, и делиться ими в дневнике.
У каждого игрока есть воспоминания, обозначенные в загрузе. На корабле могут происходить события, вызывающие воспоминания игрока. В этом случае рекомендуется записать воспоминания в дневнике, используя одно из двух ключевых слов, которые должны быть указаны при записи.
РИ "Титаник. Конец истории." · Правила по дневникам
Другое
Каждый персонаж имеет дневник, который хранится в видном месте. Его нельзя прятать или менять местоположение после начала игры.
У каждого персонажа есть дневник, который должен храниться в определенном видном месте. После начала игры дневник нельзя прятать или менять его местоположение. Дневник нельзя украсть, но можно открывать и ознакомиться с его содержимым.
Жители могут видеть во снах судьбы родственников, эти сны влияют на информацию в игре.
В игровом процессе получения информации через сны придаётся особое значение. Жители Иерусалима могут видеть сны, которые дают игровые подсказки и воспоминания. Содержание сна будет передаваться игроку с помощью игротехнических способов. В отдельных случаях игроки могут пережить судьбы своих родственников в других локациях. Игрок получит уведомление о снах в письме от родственника, и пережив своё 'путешествие', способен будет использовать полученные знания в игре. Игрок, находясь в процессе, спит на параллельное время отсутствия и возвращается с новой информацией после пробуждения.
Крестоносцы могут видеть сны, однако они не предназначены для перемещений или изменения ролей.
В то время как крестоносцы также могут видеть сны, эти сны предназначены для передачи сообщений игротехническими способами и не требуют никаких перемещений. Это ограничивает их влияние, зато даёт возможность получать игротехнические подсказки без дополнительных действий. Если у крестоносца во сне есть желание взаимодействовать с другими персонажами, это должно происходить в рамках общих правил.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
После смерти персонаж забывает свою прошлую жизнь, сохраняя лишь душевные отметины. Использование "дежа вю" позволяет вспомнить моменты из прошлых жизней.
Как только персонаж умирает, память о его жизни уходит в прошлое, но душа сохраняет отметины, которые могут влиять на её действия в следующем воплощении. Для игроков доступны два момента "дежа вю" на каждую жизнь, которые можно использовать в критических ситуациях. Каждое "дежа вю" вспоминается в контексте, определяемом игроком. Обратите внимание, что персонаж может осознать свое прошлое или наоборот, отклониться от него в своих действиях. Все решения о том, как реагировать на воспоминания, принимает игрок, но другие персонажи могут не помнить о событиях, связанных с прошлой жизнью.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
Персонажи, связанные Красной Нитью, получают бонус к воспоминаниям о своих предыдущих жизнях.
Связь Красной Нитью между двумя душами позволяет им делиться воспоминаниями. Если одна душа вспоминает эпизод из прошлой жизни, она может снять бусину с Радужной Нити и передать её другой душе. Это действие может создать эффект "узнавания" во время следующей жизни. При этом бусина может быть использована для украшения игровых предметов или передана игротехнику, если игрок решит её не использовать. Бусины служат для передачи информации и создания связей между персонажами.
Если игроки общаются, они могут вспомнить детали о предыдущих встречах.
У некоторых игроков в конвертах будут лежать листки бумаги, скрепленные степлером, на которых написано «Если вы перекинулись парой фраз с NNNNN (имя другого игрока), вскройте». Это ваша память. Вы встречаете человека, немножко общаетесь с ним и вспоминаете, при каких обстоятельствах вы пересекались раньше. Ну а если не встретились на игре – значит, не судьба.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы
Другое
Воспоминания можно копировать или полностью переносить в Думослив с помощью чары Экстракто Мемориа. Максимум 3 воспоминания.
Чтобы использовать Думослив, волшебник должен знать ментальную чару Экстракто Мемориа. Воспоминание может быть скопировано или полностью перенесено в Думослив. Если воспоминание удалено, его можно восстановить, просмотрев в Думосливе. Запись воспоминания происходит путем написания свитка, который не может превышать 1 часа и должен быть непрерывным. В Думослив можно добавлять воспоминания, происходившие только в текущем полугодии. Количество воспоминаний в Думосливе не ограничено, можно просматривать воспоминания без вреда для здоровья.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы
Другое
Заклинание позволяет копировать или удалять воспоминания, cast only on self.
Чара Экстракто Мемориа относится к ментальной магии и используется только на самом себе. Не требуется специального жеста, но акт может быть прерван физическим прикосновением. На одного волшебника нельзя накладывать заклинание, оно может действовать только на собственные воспоминания.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы
Другое
Наполняйте Ментальные Колбы воспоминаниями с помощью Экстракто Мемориа, но нельзя смотреть воспоминания в колбе.
Ментальные Колбы – это артефакты, позволяющие сохранить только одно воспоминание с помощью чары Экстракто Мемориа. Воспоминание, помещенное в колбу, нельзя просмотреть до тех пор, пока оно не будет вылито в Думослив для чтения. Уничтожить воспоминание можно, разбив колбу или полностью уничтожив все воспоминания из Думослива с помощью чары Эванеско.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Думослив и Ментальные Колбы
Другое
Воспоминания из Думослива могут просматривать все волшебники, необходимые условия: наклониться и взять свиток. Действие является выразимым.
Любой волшебник может посмотреть воспоминание из Думослива, просто наклонившись над ним и вытянув свиток. Эффект просмотра не требует чары, но физическое прикосновение может прервать процесс. Работа с Думосливом требует полного погружения в мысли, что означает отсутствие внимания к окружающей среде. Просмотр воспоминаний возможен с несколькими волшебниками одновременно.
Менталист может редактировать и изменять воспоминания других, используя образы и ментальные файлы.
Игроки могут использовать ментальную магию для изменения воспоминаний и восприятия других. Процесс редакции требует медленных и осторожных движений. Игрок определяет тревожные сигналы и может понизить их интенсивность, либо отрезать воспоминания, как из плёнки. Находя подходящий момент, менталист может добавить позитивный фильтр к воспоминанию или подменить информацию. Важно, что любые изменения должны проводиться мягко и незаметно, чтобы не оставить шрамов на ментальном состоянии партнёра. В случае резких действий, может наступить обратная реакция.
Игроки могут прослушивать и отдавать воспоминания через инфошлемы, восстанавливая осколки.
Мнемотеатр предлагает игрокам возможность обмениваться воспоминаниями. Чтобы взаимодействовать с образами, игрок должен быть подключен к инфошлему. За прослушивание воспоминания персонаж восстанавливает 1 осколок в цикл, при этом за раз можно прослушать до 5 воспоминаний. Но если игрок прослушает шестое, это приведет к повреждению органа “лимбическая система” и остальные игроки в комнате получат по 1 психотравме. Изыматели, работая в Мнемотеатре, могут использовать записи воспоминаний для своих рассказов под фоновую музыку.
Игроки могут делиться своими воспоминаниями в обмен на талоны и услуги от Мнемотеатра.
Игрок, который решает отдать воспоминание, не теряет его, а лишь делится им для пользования другими. Отдавать воспоминания можно в циклах, и это может быть как события, происходившие с персонажем на игре, так и из загруза. Взамен за воспоминания, игрок получает талоны и услуги. Истории, которые были записаны заранее на диктофон во время выдачи аусвайса, становятся инфообразами, которые кружат в игре.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия
Магия
Способность «окклюменция» дает +1 на сопротивление попытке чтения мыслей, «легилименция» дает +1 на чтение мыслей.
Некоторые способности помогают в чтении мыслей:
- Способность «окклюменция» предоставляет волшебнику +1 к броску на сопротивление попытке прочитать мысли.
- Способность «легилименция» предоставляет волшебнику +1 к броску на чтение мыслей.
Дополнительные бонусы могут быть предоставлены специализированными зельями или артефактами, улучшающими способности менталистов.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия
Магия
Уровень менталиста = кубик + модификатор. Взрослый мастер менталист кидает d6+3, чтобы прочитать воспоминания другого игрока.
Для того чтобы прочитать воспоминания другого волшебника, менталист должен подойти к сопернику на расстояние вытянутой руки и оба бросают кубики. Если число на кубике менталиста больше, он может прочитать воспоминания соперника. В зависимости от разрыва между бросками, результаты следующие:
- Разрыв 1: читает текущие мысли.
- Разрыв 2-3: читает любые значимые воспоминания, не связанные с темой вопроса.
- Разрыв 4 и больше: читает нужную мысль.
Если число броска соперника больше, его мысли не удалось прочесть, и необходимо сравнить разрыв:
- Разрыв 1: соперник не заметил попытки.
- Разрыв 2: соперник заметил, но не знает, кто пытался читать его мысли.
- Разрыв 3: соперник знает, кто пытался читать его мысли.
- Разрыв 4: соперник знает, кто и может узнать любое воспоминание противника по своему желанию.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Ментальная магия
Магия
При прочтении воспоминаний игрок должен описать его в детальном виде.
Когда игрок использует ментальную магию для прочтения воспоминаний, он обязан воспроизвести это воспоминание в максимально детальном и полном виде, как будто он был свидетелем этого события. Это означает, что нужно использовать яркие описания ощущений, эмоций и деталей, чтобы передать глубину прочтения.
Обливиэйт разделяется на три уровня: Симпла, Максима и Ультима, каждый со своей нагрузкой по времени и надежности.
Обливиэйт имеет три уровня:
1) Симпла — позволяет стереть воспоминание до 20 минут, восстановимое под легилименцией;
2) Максима — стирает до 1 часа, возможно восстановление, если не добавлено 'выжигаю';
3) Ультима — стирает воспоминаия любой длительности до суток, но детали должны быть четко указаны для успешного прерывания воспоминания.