Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.
Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.
Участники делятся своими историями и получают специальные жетоны.
Каждый участник гильдии Неустрашимых поощряется делиться своими подвигами и историями. Чем более захватывающая и интересная история, тем больше уважения и поддержки они получат от других членов. В качестве символа принадлежности, участники могут получить жетоны Неустрашимых, которые служат доказательством их статуса и заслуг. Эти жетоны могут иметь материальную ценность в торговле и влиять на отношение окружения к их владельцам, усиливая их авторитет и уважение в обществе. Жетоны могут быть переданы, проиграны в азартных играх или потеряны, однако их наличие всё равно повышает статус владельца.
История Иерусалима начинается с царя Давида и охватывает его превращение в святой город для евреев; значимые события до 1097 года.
История Иерусалима уходит корнями в библейские времена. Она начинается около 1000 года до н. э., когда еврейский царь Давид отвоевал город Салим у иевусеев и стал его царём. В 586 году до н. э. город захватили вавилоняне, разрушив Храм Соломона. Период Второго Храма заканчивается в 70 году н. э. с разрушением Иерусалима Римской империей. Город многократно переходил из рук в руки, став центром религиозной жизни евреев. До начала крестового похода в 1096 году евреи подвергались многочисленным преследованиям и находились в состоянии постоянной угрозы.
Игрокам предоставляется краткая справка о событиях в мире, чтобы они могли обосновать действия своих персонажей.
Документ предлагает игрокам не создавать тайны из каждого исторического факта и не ограничивать круг персонажей. История игры основана на важнейших событиях, начиная с 1111 года и заканчивая весной 1817 года.
Каждому игроку разрешается знать свою историю и прошлое своего персонажа, однако если персонаж является обычным жителем деревни, то он может смело использовать те факты о мире, что смог услышать в разговоре, например, с волшебником. Такая открытость создаёт более живую и проработанную среду.
Знания об истории могут варьироваться для разных клубов и групп, но все игроки имеют доступ к общим событиям и ключевым персонажам, описанным в тексте.
Замок был построен в век героев и стал родовым династийным центром.
Замок Штормовой Предел был построен в стародавние времена, ещё в век Героев, Дюрраном, первым Штормовым Королём. Замок стал символом власти Дюррандонов и служил местом правления и военных стратегий. Со временем, власть королей Шторма постепенно ослабевала, и последний король из династии, Аргилак Надменный, потерпел поражение.
Раскопки требуют разрешения и оплаты, проводятся на игровой территории.
Игроки с навыком археологии могут начать раскопки на игровой территории после получения разрешения от научной ассамблеи и оплаты за раскопки. Раскопки должны начинаться с ограждения территории, которая фотографируется и отправляется мастеру. Виртуальные рабочие проводят раскопки в течение 2-24 часов, после чего мастер сообщает о результатах.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Жанры игры
Другое
Каждый персонаж является главным героем своей романтической истории.
В жанре романтической мистики каждый персонаж проживает уникальную историю, наполненную романтикой, мифами и сказками. Для этого необходимо окружить своего героя символами и атрибутами, подчеркивающими его характер и путь. Мастера игры могут помочь поддерживать сказочный дух и организовать взаимодействия, основанные на романтических элементах.
Байки Старого Огра · Механика сюжета: сказочные страницы
Другое
В игре существует несколько типов страниц: абзац, страница, черновик, текст и глава.
Сказочные страницы делятся на несколько типов:
1. **Абзац** — маленький кусочек истории, который становится воспоминанием игрока.
2. **Страница** — вырванная из сказки история про конкретного героя, которая должна отыгрываться, если игрок является этим героем.
3. **Черновик** — неясная история, находящаяся в формате черновика, которая должна быть доработана персонажем-сказочником.
4. **Текст** — незаконченный фрагмент, который при получении превращается в абзац, но не может быть выброшен или отклонен игроком.
5. **Глава** — страница с общей историей, которая затрагивает судьбы нескольких персонажей. Она может быть использована только один раз и влияет на общую игровую историю.
Порядок действий участников включает рассказывание истории и задавание вопросов для выявления страха.
Общий порядок "Откровенного разговора" заключается в том, что после жребия определяется последовательность участников. Начинает тот, кто проиграл жребий. Первый игрок делится историей из своей жизни, в которой присутствуют указанные страхи. Затем второй игрок задает до трех уточняющих вопросов, на которые первый должен ответить честно и развёрнуто. На основе ответов второй игрок пытается угадать переносимый страх. Если он угадывает страх, для которого у рассказчика нет щита, он выигрывает. Если страх угадан с щитом, или не угадан ни один, партия переходит к следующему игроку, который в свою очередь рассказывает свою историю.
Для создания эликсира необходима основа и 1-3 ингредиента, а также рассказанная история.
Алхимия в Махотокоро состоит из двух компонентов: заваривания чая и рассказа истории. Эликсир создается через сочетание одной из пяти Основ и нескольких ингредиентов, зависящих от уровня сложности. Необходимо иметь личную пиалу, термос и чайник. Успех зельеварения зависит от внимания и подготовки, поддерживающей атмосферу уважения к искусству волшебства. Чаи заваривать лучше всего в отдельной посуде, придерживаясь cérémonials.
Основные сражения и битвы, приведшие к краху сёгуната.
Война Босин началась в 1868 году и закончилась в 1869 году. Основные сражения включают: первую битву года Дракона при Тоба и Фусими, где императорские силы одержали победу над сёгуном, что стало поворотным моментом. Сёгун передал императору власть, но восстание сторонников сёгуна продолжилось, что привело к последующей капитуляции и аресту сёгуна.
Период Бакумацу охватывает 1853-1869 годы. Япония была закрыта для иностранцев, сёгунат Токугава властвовал.
Бакумацу, дословно "конец сёгуната", обозначает смутное время в истории Японии, охватывающее период от прибытия чёрных кораблей коммодора Перри в 1853 году до конца гражданской войны Босин в 1869 году. Итогом этого периода стала реставрация Мэйдзи, приведшая к упразднению сёгуната Токугава и переходу власти к императору.
Япония находилась в самоизоляции, что подорвало её возможность противостоять иностранному влиянию.
С 17 века Япония была закрыта для большинства стран, что затрудняло доступ к западным технологиям и идеям. Прибытие коммодора Перри и его чёрных кораблей в 1853 году создало давление на сёгунат для открытия страны для торговли, что вызвало волнения и мятежи против сёгуна. Противники сёгуна объединились, что привело к началу гражданской войны в 1868 году.
Эликсиры могут восстанавливать силы, усыплять противников или даже быть ядами.
Алхимия дает возможность создавать эликсиры, которые способны оказывать влияние на жизнь волшебников самым удивительным образом. Алхимик может создать: 1. Составы, восстанавливающие силы и очищающие разум. 2. Снадобья, усыпляющие даже самых стойких противников. 3. Яд, который заставляет сердце замереть или забыть самые важные воспоминания. 4. Настой, помогающий взглянуть в будущее или укрепить волю. Тайны алхимии открываются только терпеливым и внимательным, настоящее искусство начинается там, где рутина становится ритуалом.
Эликсир начинает действовать с одного глотка или полного питья, может выливаться для отказа.
Эликсир начинает действовать с одного глотка или при питье полной чаши в зависимости от состава. Эликсиры не должны подливаться в другие напитки — они пьются чистыми, но могут выдаваться за обычный чай. Игрок имеет право не пить эликсир по игре: достаточно вылить его рядом с собой, объявив, что он считается выпитым. Это правило особенно важно для игроков с аллергиями.
Эликсиры делятся на три ступени сложности: основа + 1-3 ингредиента.
Эликсиры делятся на три ступени сложности: 1. Первая ступень — основа + 1 ингредиент. 2. Вторая ступень — основа + 2 ингредиента. 3. Третья ступень — основа + 3 ингредиента. Сложные эликсиры требуют особого мастерства и внимательной подготовки.
Алхимия — это соединение Ци, природных компонентов и истории для создания эликсиров.
Алхимия в мире Махотокоро — это искусство соединения Ци, природных компонентов и силы Истории. Каждый эликсир создается через сочетание двух важных элементов: 1. Заваривание чая на одной из пяти Основ с добавлением редких и не слишком ингредиентов, а порой и с тратой личной Ци. 2. Рассказ истории, сплетающей эффект создаваемого состава. История связывает прошлое, настоящее и будущее, наполняя эликсир смыслом и силой. Она может быть личной или иносказательной, но обязательно должна содержать реальные эмоциональные мотивы и рассказывается кому-то, будь то другому волшебнику или ками (которого перед этим придется вызвать). Создать эликсир в полном одиночестве невозможно.
После смерти персонаж попадает в мертвятник, где становится монстром под контролем ИгроТеха.
Когда персонаж умирает, он попадает в мертвятник, где становится под контролем мастера мертвых. Герой записывается в книгу мёртвых. Под контролем мастера, мертвецы могут выполнять его задания. После выполнения всех условий, убивший игрок становится монстром, а мертвый игрок возвращается в таверну с амнезией.
Количество персонажей из предыдущей игры ограничено 10, выбор производится МГ.
Важно помнить, что персонажи из предыдущей игры могут изменять свою историю. Наличие персонажей из первой части игры ограничено десятью, и их выбор будет осуществляться МГ на основании важности для сюжета. Участники должны ожидать, что их знания о мире могут измениться, так как новые детали будут открыты в процессе игры.
После завершения своей части истории запишите одно предложение о свершенной истории на карточке.
Когда игрок завершает свою часть истории, он должен записать её в карточке здания. Предложение о завершённой истории должно быть записано красным цветом, если персонаж завершил её как горожанин, и синим, если как мифологема. Карточка оставляется у входа на локацию.