Кольская сверхглубокая от МГ "Территория игры" · Модель пленения
Социальные
'Пленивший' может освободить 'пленного', а тот в свою очередь может сбежать, если 'пленивший' ранен или отсутствует рядом.
'Пленивший' может освободить 'пленного' в любой момент. Если 'пленивший' ранен или в состоянии 'кома', 'пленный' может самостоятельно освободиться. Подсчет идет 5 минут, и если в радиусе 5 метров нет 'пленившего', 'пленный' может избавиться от связывания, что считается побегом. Нельзя оскорблять 'пленного' или оказывать ему давление.
ShadowRun: Блиц · Контроль объектов инфраструктуры
Другое
Объекты можно улучшать для повышения их защиты или уникальных свойств, вложив в них собственные ресурсы.
Для улучшения объектов инфраструктуры, ваши вложения будут увеличивать их защитные системы. Например, если вы владеете **Военным заводом**, вы можете улучшить его защитные системы или установить дополнительные замки. Стоимость улучшения определяется мастерами, которые отправляют счет для перевода. Улучшения включают покупку дронов и установку дополнительных защит, а также улучшение имеющихся защитных систем.
ShadowRun: Блиц · Контроль объектов инфраструктуры
Другое
Объекты инфраструктуры делятся на разные категории с уникальными функциями: Пристань, Алтарь, Военный завод и т.д.
Каждый объект инфраструктуры обладает уникальными функциональными характеристиками:
1. **Пристань** — позволяет осуществить бесплатную доставку корпоративного груза раз в цикл и получать информацию о всех происходящих грузах.
2. **Алтарь** — дает возможность проводить ритуалы и отменять их эффект раз в цикл в течение 15 минут после проведения.
3. **Военный завод** — позволяет улучшать защитные системы, блокировать покупки защит, а также проводить одно бесплатное улучшение защитной системы любого объекта раз в цикл.
ShadowRun: Блиц · Контроль объектов инфраструктуры
Другое
Контроль над объектами осуществляется персонажем, что даёт ему игровые преимущества. Оспаривать контроль можно через различные действия.
Контроль над объектами инфраструктуры, такими как Пристань и Алтарь, принадлежит конкретному персонажу. Владение этими объектами даёт определённые игротехнические преимущества, такие как возможность воспользовать их раз в цикл или получать информацию о событиях. Контроль можно оспаривать несколькими способами: путем покупки контроля ещё одним персонажем за меру влияния, силового захвата объекта либо взлома соответствующего сервера в Матрице. Например, контроль над Пристанью позволяет один раз в цикл бесплатно осуществить доставку груза, а контроль над Алтарем — отменить эффект ритуала в течение 15 минут после его проведения.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика класса D
Другое
Персонажи Класса D являются испытуемыми с особыми ограничениями и задачами в игровых экспериментах.
Класс D на игре представляет роль расходного персонала, который используется для работы с опасными аномалиями. Персонажи Класса D не могут взаимодействовать с научными и медицинскими стендами, но могут принимать участие в экспериментах под наблюдением научного персонала.
Первоначальные данные о персонаже Класса D предоставляются Администратором в анкете, которая включает в себя минимальные сведения, такой как возраст, пол, судимость и психические отклонения.
Игроки в роли Класса D должны выполнять задачи, несмотря на наличие угрозы для жизни, с гарантией освобождения при успешном выполнении. В случае смерти члена Класса D, игрок создаёт нового персонажа этой же категории, начиная с нуля и не имея доступа к знаниям прежнего.
В группе противников игроки делятся на пары. Бой проходит по модели один на один.
При групповом боевом взаимодействии участники делятся на пары, и каждый бой проходит согласно правилам боя один на один. Если противник один, бои идут по очереди с каждым в группе. Система выкладывает того, у кого хуже условия, если осталась специфическая атака или помогало снять с него.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
При допросе используются альтернативные методы, такие как шулерство или давление.
Если плененный отказывается отвечать на вопросы, ему предлагаются варианты пытки. Они могут включать физические испытания. Успешные ответы на вопросы могут вести к освобождению. Почти всегда требуется ведение игрового процесса в унисон с текущей сюжетной линией.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
Оглушение может происходить только со спины. Заявка на оглушение должна быть произнесена.
Оглушение игрока дублируется простым касанием или ведомым словом «оглушен». Жертва отыгрывает полную потерю сознания и не может взаимодействовать с игровыми элементами. Освобождение из плена возможно в условиях, когда пленитель оставит пленного без присмотра на 10 минут.
Связывание может быть игровым (кандалы, верёвка, цепь) или действительным (настоящее связывание). Связанный персонаж не может двигаться и пользоваться руками.
Связывание происходит для ограничения свободы действий персонажа. Существует два вида связывания:
1. Отыгрывание связывания — при этом используются кандалы (не застёгиваются), верёвка (не завязывается) и цепь (аналогично верёвке).
2. Действительное связывание — верёвка затягивается и завязывается настоящими узлами.
Связанный персонаж не может бегать или пользоваться руками (если на руках кандалы, верёвка или цепь). Кроме того, если персонажа связывают, когда он оглушён или тяжело ранен, он может согласиться или отказаться — отказ может приравняться к добиванию и привести к смерти персонажа. Если персонаж бодрствует, его необходимо предупредить о намерении связать.
При привязи один конец верёвки или цепи хорошо фиксируется, второй конец свободен. Игрок должен касаться свободного конца, иначе считается, что он вырвался.
Привязь — это верёвка или цепь, где один конец хорошо зафиксирован, а другой — свободен. Игрок, находящийся в привязи, должен постоянно касаться свободного конца (держать в руке, ставить на плече или стоять ногой). Если игрок отрывается от привязи, он получает тяжёлое ранение.
Для освобождения пленника с привязи необходимо отвязать зафиксированный конец. Также, состояние плена подтверждается каждый игровой час.
Персонаж становится пленником после минимального связывания в 10 минут или помещаясь в тюремную камеру. Игрок может отказаться быть пленным.
Персонаж становится пленником в следующих случаях:
1. Если был связан не менее 10 минут,
2. Если был заточён в тюремную камеру,
3. Если находится на привязи (верёвка или цепь).
О том, что персонаж теперь «пленный», сообщает тот, кто его пленил. Игрок имеет право отказаться быть пленным — в этом случае персонаж считается мёртвым и уходит в мертвяк. В некоторых квестах пленник может быть переведён в другой регион за пределами полигона, где он может считаться сбежавшим с особыми правилами или сгинуть.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Правила плена и лагерей
Социальные
Игрок может быть взят в плен только с согласия или в случае тяжёлого ранения.
В плен можно взять игрока, который либо добровольно согласился, либо стал жертвой тяжёлого ранения. Процесс должен быть ограничен символическим связыванием рук. Все игровые предметы пленного остаются у него, но их нельзя использовать до развязывания рук. Время пленения — 10 минут. Если пленный не освобождён, он получает статус сбежавшего, что требует его отхода к своей локации.
Добить можно, прикасаясь оружием к жертве и произнося фразу "Добит!" Отпустить — просто отойти на три метра или сказать "Свободен!"
Для завершения боя, если персонаж уже лишился всех своих хитов, следует произвести действие добивания: добивающий должен подойти к жертве и прикоснуться к ней оружием. Прикасаясь, необходимо произнести пафосную фразу, добавляя в конце: "Добит!". Стрелковое оружие может быть направлено без непосредственного касания, однако время от времени желательна близость к жертве. Если жертву отпускают, достаточно лишь отойти на более чем три метра или сказать: "Свободен (свободна)!" В этом случае жертва моментально восстанавливает свои хиты и может продолжить активность в игре.
Пленник следует за пленителем в течение 1 часа и освобождается, если не взаимодействует с ним 15 минут.
После поражения участника боевого взаимодействия, он может быть взят в плен. Пленник должен следовать за своим пленителем в течение 1 часа. Если пленитель не взаимодействует с пленником в течение 15 минут, пленник автоматически освобождается и должен покинуть место события, обозначив это особым жестом и удалившись на 100 шагов. Создание интересной игровой ситуации при пленении имеет приоритет над механикой — игра должна оставаться живой и интересной.
Персонажи могут стать рабами разными способами: из плена, за долги или добровольно.
Существует несколько способов, как персонажи могут попасть в рабство:
1) Из плененного персонажа — если его держат в плену.
2) За долги — если он не смог расплатиться.
3) При создании персонажа игрок может взять на себя роль раба.
4) Добровольно стать рабом — если игрок сам решает взять эту роль.
Рабом считается персонаж с маркером "раб". Время рабства составляет 2 часа.
Раб — это игрок, которому на открытую часть тела (шея, плечо, тыльная сторона руки, запястье) установлен маркер "раб". Этот маркер обязательно должен смываться, он не должен быть перманентным. Цвет маркера не регламентируется. Если татуировка случайно стёрлась, её необходимо подправить, это не считается основанием для освобождения. Общая продолжительность рабства составляет 2 часа и не суммируется. Например, если персонаж провёл 30 минут в плену, а затем стал рабом, время его рабства будет составлять 1,5 часа.
Раб обязан выполнять приказы хозяина, но не может причинять ему вред.
Взаимоотношения между рабом и хозяином включают следующие правила:
1. Раб не имеет права физически навредить своему хозяину.
2. Раб должен выполнять приказы своего хозяина, но эти приказы не должны ущемлять честь и достоинство игрока, играющего раба, если только он не согласен на такое.
Раб может освободиться разными способами: выкуп, доброта хозяина или ошибки.
Освобождение из рабства происходит через стирание татуировки "раб". Раб не может стирать ее самостоятельно. Возможные способы освобождения:
1. Раб может выкупить себя — в этом случае хозяин сам стирает татуировку.
2. Хозяин может освободить раба за заслуги или по доброте душевной, и также стереть татуировку.
3. Другие игроки могут выкупить раба и освободить его, сняв татуировку.
4. Раб может умереть от тоски после 2 часов в рабстве и, находясь в мертвятнике, также стереть татуировку.
Раб может выполнять различные роли и услуги в зависимости от согласия владельца.
Раб может оказывать различные услуги, такие как:
- Прислуживание во время пиров;
- Функции секретаря и личного помощника;
- Добыча и переноска ресурсов;
- Участие в гладиаторских боях;
- Врачевание, если раб обладает соответствующими навыками.
Раб не может быть принужден к выполнению работ, не относящихся к ролевой игре, если он сам на это не согласен.
Раб может быть освобожден другим игроком или сбежать по истечении 3 часов.
Есть несколько способов освободить раба:
1. Раб может быть освобожден любым другим свободным персонажем. Для этого необходимо громко объявить: "Я, такой-то (имя), освобождаю тебя, такого-то (имя), ты свободен!" и снять веревку с шеи раба.
2. Если владелец раба умирает, то раб также считается свободным.
Если 3 часа проходят, то раб автоматически сбегает, начиная новую игровую сессию у Мордрума.